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Breve historia del software español | Autor : José Rojas · 1990

  • 29 de agosto de 2017

Este texto es un resumen de la historia del software español. Extraído de una serie de tres artículos escritos por José Rojas en la revista Microhobby correspondientes a los números 204, 205 y 206 de Noviembre y Diciembre de 1990 y de Enero de 1991, respectivamente.

Comencemos por los remotos orígenes. Corría el año 1984. Tres hermanos con dos programas, un poco de dinero y mucha ambición deciden embarcarse en el aún inexplorado mundo de la venta de videojuegos. Comienzan a anunciarse en las por aquel entonces también recién nacidas revistas del sector, Microhobby y ZX (actualmente desaparecida), y sus títulos empiezan a ser conocidos.

Los títulos a los que estamos haciendo referencia eran Yenght y Artist. El primero era una especia de aventura gráfico-conversacional (que precisamente tengo en estos momentos en mis manos en su formato original -joya de coleccionista, vendo barato, unas 50000 cucas-), en la cual guiábamos a un extraño personaje a lo largo de un sinfín de pasadizos y escenarios con la intención de encontrar la fuente de la juventud eterna.

El otro título consistía en un programa de diseño de nombre Artist, programa que para ser de lo primerito que se hacía en este campo estaba más que bien, pues incluso incorporaba algunas funciones simples de CAD.

Suponemos que a estas alturas ya tenéis más que claro de quién estamos hablando. Por supuesto, estamos hablando de Dinamic, sin duda la principal pionera del software en España.

EL PRINCIPIO DEL FENÓMENO DINAMIC

Parece mentira, pero gracias al eslogan con el que empezaron a promocionarse: Por 1000 ptas. no te resistas a tener un original DINAMIC, (cuando todavía los programas costaban alrededor de las 2000 ptas.), consiguieron crear lo que hoy día es la más importante firma: MICRODIGITAL SOFT.

Y la mención personal a cada uno de los hermanos Ruiz, fundadores de este sacro imperio, se hace inevitable. Por un lado, en la parte técnica del asunto, tenemos a Víctor y a Nacho (Snatcho), auténticos talentos en las lides de la programación, mientras que de los asuntos de cuentas se encarga Pablo, el verdadero impulsor del fenómeno Dinamic. Un saludo para ellos.

Pero continuemos con la historia. Otros importantes títulos se fueron sucediendo Babaliba, Videolimpic, Saimazoom y el archipopular Abu Simbel Profanation son algunos de los lanzamientos que con el paso de los años, se han convertido en auténticas joyas de la programación en nuestro país. ¿Quién puede olvidar el Profanation, un juegazo en el cual el protagonista tomaba forma de narizota sonrosada y se adentraba en aquella pirámide repleta de peligros y sorpresas? ¡Ay, qué tiempos aquellos! Snif.

UN BUEN NIVEL DE CALIDAD

Por aquellas épocas la programación en nuestro país alcanzó un nivel de calidad más que aceptable, e incluso muchos de los títulos editados por Dinamic llegaron a ser comercializados en Gran Bretaña, consiguiendo algunos de ellos una buena aceptación en el mercado. Dinamic estaba en la cresta de la ola y poseía un prestigio que superaba nuestras fronteras.

Sin embargo, por razones que no acabamos de comprender, tras esos años gloriosos, en los que todos los buenos aficionados al software esperábamos ansiosos la aparición del siguiente título de Dinamic, comenzó para esta compañía un período de enfriamiento. Por supuesto nunca han faltado los buenos títulos en la casa, especialmente los que llevan la firma de Víctor o Nacho, pero al convertirse en una gran empresa han perdido a nuestro juicio, un poco de aquel carisma que siempre les había rodeado.

De cualquier forma podeis estar seguros de que todavía vais a disfrutar de cantidad de buenos títulos y de que os quedan unos cuantos años más por aguantarles.

De hecho, ahora el mayor afán de los Ruiz brothers es aumentar su prestigio a nivel internacional, para lo cual están trabajando muy duramente en la programación de las máquinas de 16 bits (Atari, Amiga y PC). La batalla ya está medio ganada, pues la calidad de sus últimas creaciones, especialmente en lo que a gráficos se refiere, es sobresaliente.

Lamentablemente, como está ocurriendo con todas las compañías de software europeas, este avance de las máquinas de 16 bits va un poco en detrimento de la producción de software para nuestros queridos Spectrums. Esperemos que Dinamic no se olvide de nosotros.

Antes de finalizar, hagamos un rápido repaso a los títulos más interesantes con los que Dinamic ha contribuido no sólo a la historia del software español, sino europeo: Camelot Warriors, Don Quijote, Army Moves, Fernando Martín, Freddy Hardest, Olé Toro, Game Over, Megacorp, Rocky, West Bank, Aspar, Capitán Sevilla, Capitán Trueno, Hundra, Michel, Navy Moves, After The War... La lista completa sería enorme, como la diversión que todos estos juegos nos han proporcionado. Gracias, Dinamic.

ÓPERA Y SU CLÁSICOS

Otra casa que también resulta fundamental a la hora de recordar la historia del software en nuestro pais es Ópera Soft. Y, cómo no, aquí os ofrecemos un breve resumen de su ya dilatada historia.

Ópera, a diferencia de Dinamic, no fue fundada por jóvenes inexpertos, sino que la formaron programadores que habían estado trabajando durante algún tiempo en el equipo de programación de Indescomp (ahora Amstrad España).

Paco Suárez era uno de ellos y a él le debemos uno de los programa míticos del software nacional: La Pulga, programa que fue realmente el primero en atravesar nuestras fronteras ya que se regalaba junto con otros títulos al adquirir un ordenador Amstrad. Los más jóvenes de entre nuestros lectores posiblemente no hayáis tenido la oportunidad de jugar con este programa, pero si cae por casualidad en vuestras manos no dejéis de hacerlo, pues, a pesar del paso de los años (casi siete), todavía sigue siendo un gran juego.

Como decíamos, Ópera se formó desde el primer momento con gente que conocía el mundillo tanto del software como del hardware y desde sus inicios contaron con material de programación profesional y ayuda técnica por parte de la poderosísima casa Philips. Es decir, que no era un proyecto de unos chavales que se reunían a ver qué salía. Además, compaginaban (y compaginan) su labor de creación de juegos con la de programación a nivel de utilidades, informatización de empresas, etc...

Y una buena prueba de lo elevado de sus conocimientos de programación la podemos encontrar en el hecho de que sus dos primeros títulos que aparecieron en el mercado, es decir, Livingstone Supongo y Cosa Nostra, fueron de los primeros en Europa que contaban con música específica para los modelos Spectrum 128. Esta no era, sin embargo, su única virtud, y ambos títulos supusieron un excelente estreno para la compañía dado lo elevado de su originalidad en cuanto a concepción y desarrollo.

UN GRUPO COMPACTO

Ópera es actualmente uno de los grupos de programación más homogéneos de cuantos podemos encontrar en el panorama del software español. Sus miembros mantienen una estrecha relación y conviven prácticamente todo el día en un chalet que poseen en el centro de Madrid. Allí se encuentra su sofisticado sistema de programación en red, con el cual diseñan y desarrollan todos los programas de realización propia.

Por si a alguno de vosotros os suena un tanto a chino eso de la programación en red, os diremos que es un sistema que consiste (más o menos) en que cada programador o grafista realiza su trabajo y lo envía a un ordenador central, el cual se encarga de procesar todos los trabajos y unirlos, para más tarde enviar las diferentes versiones para cada modelo de ordenador: Spectrum, Amstrad, MSX, etc...

Los resultados de este sistema están a la vista y además suponen un notable ahorro de tiempo y esfuerzo.

Para acabar no podemos dejar de dar un rápido paseo por la juegografía de Ópera. Y empezamos con una joya de la programación mundial, La Abadía del Crimen, y seguimos con otros títulos que no son moco de pavo: Goody, Mot, Sol Negro, Livingstone Supongo II, Mutan Zone, Ulises... Su lista de lanzamientos no es excesivamente larga, pero como véis, en ella encontramos alguna de las piezas clave del software español.

Pues nada, sólo nos queda desearles que se mantengan en su línea, que sinceramente, ha sido bastante uniforme durante todos estos años, y esperar que sigan manteniendo el nivel del Spanish Soft a la altura que se merece.

Vale, por hoy se acabó la inspiración. En el próximo número hablaremos de otras compañías como TOPO, con su soft de altísima calidad, o ZIGURAT, quienes siguen vertiendo en sus nuevos productos la misma ilusión y ganas que el primer día. Hasta entonces, ser buenos.

Sin duda alguna, Topo, una de las mejores compañías del software español, está atravesando uno de sus momentos más brillantes. No en vano se ha hecho con los derechos de una de las licencias de moda, Gremlins 2, y posee actualmente otro título en el mercado de indudable éxito: Lorna.

Sin embargo, el recorrido hasta llegar a este punto no ha sido precisamente un camino de rosas...

Todo empezó hace aproximadamente 6 años, cuando dos jóvenes aficionados a la programación, Javier Cano y Emilio Martínez, medio en broma medio en serio se deciden a realizar un curioso programa. Map Game era su nombre y se trataba de un juego en el que teníamos que ir respondiendo preguntas sobre la geografía española. Su concepción era bastante simple, pero alcanzó unos niveles de programación y adicción relativamente elevados.

Animados por sus amigos, decidieron intentar vender el productor. Para ello acudieron a múltiples distribuidoras, pero todas decían lo mismo... Es que aquí el software educativo, y más español, no tiene mucha salida.

Así pues, en vista del éxito obtenido, decidieron sin más hacerse sus propias copias e irse a venderlas al famoso rastro madrileño, (por aquel entonces también centro neurálgico de actividades pirateriles). Y allí es donde cambia su suerte. Conocen a alguien relacionado con Erbe Software y consiguen concertar una cita.

Unas semanas después se embarcaban en la aventura de lanzar Mapgame al mercado, siendo distribuidos por la por aquel entonces ya poderosa Erbe.

Esta compañía puso gran esfuerzo e ilusión en este programa. El reto se cumplió con éxito y Erbe decidió seguir adelante con el tema y crear su propio sello de realización de programas.

Para ello contaron en principio con los programadores de Mapgame, encabezados por Javier Cano.

Ya tenían las ideas y el equipo, ahora faltaba el nombre. Y os vamos a contar esa historia.

TOPO: DESDE LAS MISMAS ENTRAÑAS DE LA TIERRA

Resulta que por aquellos tiempos las oficinas de Erbe no se caracterizaban precisamente por su exceso de espacio. Y ahora había que meter a los programadores en algún sitio... Ese sitio fue un rinconcito en el que no molestaban mucho y que se encontraba al fondo del almacén, bajando una angosta escalera. Debido a lo recóndito del lugar (y también a que por entonces alguien relacionado con Erbe tenía en el metro madrileño una tienda de software con el nombre de Topo) decidieron bautizarse con el nombre de tan simpático animalejo.

El tema fue cuajando poco a poco y empezaron a aparecer los primeros títulos.

El primero de ellos fue Las Tres Luces de Glaurung, y a él le siguió rápidamente Spirits, que supuso el estreno oficial del sello Topo Software.

Estos dos primeros lanzamientos obtuvieron un cierto éxito en el mercado, en especial Las Tres Luces de Glaurung, que fue bastante bien aceptado. Este era uno de los primeros juegos para Spectrum que utilizaba rutinas de inteligencia artificial y estaba dotado de un sinfín de pantallas, tipo Underwulde (Ultimate 1984). Un buen programa para su época.

Por su parte Spirits también poseía un elevado nivel de calidad y en él se nos invitaba a embarcarnos en una divertida videoaventura de ambiente mágico.

Después vinieron tres nuevos juegos Desperado, Survivor y Star Dust, uno del oeste y dos del espacio.

El primero era una copia más o menos descarada del programa de Capcom, Gunsmoke (de hecho en Gran Bretaña fue publicado con ese nombre) y se trata de un arcade en el cual nos movíamos en vertical a través de un desolado paraje del oeste, disparando a diestro y siniestro a todos los personajillos que por allí corrían o salían de las ventanas.

Stardust era un arcade de naves que nos invitaba a sobrevolar una base espacial y destruir cualquier cosa que se moviera.

Por último, en Survivor nos planteaban la posibilidad de convertirnos en un monstruo alienígena que recorría una nave en busca de niños que llevarse a la boca. Un poco sádico y barroco pero bastante original.

TAMBIÉN UTILIDADES

Poco después Topo también realizó una pequeña incursión en el mundo de las utilidades mediante TRANSFER +3, el primer programa para Plus 3 que servía para pasar de cinta a disco.

Este programa obtuvo un éxito considerable, bastante mayor del esperado pero Erbe tomó la decisión de no volver a repetir la experiencia. Una lástima.

UN CAMBIO IMPORTANTE

Y así llegamos hasta principios del 88, momento definitivo en la historia de este sello, pues se produce una importante revolución interna. Gran parte del equipo es renovado y Gabriel Nieto, actual director de la compañía, toma las riendas de Topo.

Los títulos de éxito se siguen sucediendo: Black Beard, Silent Shadow... y una de las grandes obras no sólo del software nacional sino europeo, Mad Mix Game, la vuelta del comecocos.

El éxito de Topo comienza a consolidarse de una forma definitiva y se convierten en una de las compañías más importantes de nuestro país (habrá quién opine que la más importante y no le faltará razón).

Pero así llegamos a otro momento clave de la compañía: la adquisición de su primer fichaje; nada más y nada menos que Emilio Butragueño dará nombre al estreno de la compañía en el campo de los simuladores deportivos. Y además este programa se convertirá en el juego español más vendido de la historia (habrá quien diga que lo ha sido Fernando Martín Basket Master y no le faltará razón).

Y hasta ahora, se sucede una larga lista de títulos, la mayoría éxitos, aunque tampoco falta algún que otro fracaso: Chicago 30, Titanic, Coliseum, Wells & Fargo, Perico Delgado, Drazen Petrovic, Viaje al Centro de la Tierra, RAM, Mad Mix 2, Lorna y Gremlins 2.

Como veis, es fácil resumir en una sucesión de títulos el trabajo y el esfuerzo de cientos de programadores, grafistas, músicos y demás personas que intervienen en la realización de un juego.

Años de trabajo se ven sintetizados en apenas unas cuantas palabras y unas pocas líneas de texto. Así se escribe la historia. Pero el trabajo de Topo está ahí. Y desde luego está mereciendo la pena.

Que dure por muchos años.

Zigurat, que por los tiempos de su creación se autobautizaron con el patriótico nombre de Made in Spain, estaba formado en sus inicios por algunos miembros de la ya mencionada Indescomp.

Los hermanos Charli y Jorge Granados, Paco Menéndez, Camilo Cela y Fernando Rada componían inicialmente el equipo y de sus mentes salió uno de los programas míticos del software nacional: Fred.

Pasó un año hasta que volvimos a oir de ellos, pero todos nos quedamos sorprendidos cuando reaparecieron en el mercado con otra auténtica joya de la programación : Sir Fred.

Este programa resultaba sumamente original, tanto en lo que se refiere a gráficos como al argumento, y en él se nos invitaba a representar el papel de un simpático y valeroso caballero, quien se veía obligado a agudizar a tope su ingenio con el fin de rescatar a la bella princesa de turno. Cuerdas para escalar, palancas que abrían compuertas, llaves misteriosas eran algunos de los elementos principales del juego. Pero bueno, no vamos a contaros mucho más acerca de este programa ya que recientemente lo hemos ofrecido en Microhobby y posiblemente muchos de vosotros habréis estado disfrutando de él hasta ayer mismo.

El juego que siguió en orden cronológico fue El Misterio del Nilo, excelente programa que, tras arduas negociaciones, no puedo llevar el título de La Joya del Nilo, película de gran éxito protagonizada por Michael Douglas y Kathleen Turner en la que Zigurat se basó para desarrollar su argumento. En cualquier caso el resultado fue, una vez más, brillante y supuso un nuevo paso adelante para Zigurat (aún Made in Spain). Por cierto, este programa también ha sido ofrecido por Microhobby en el pasado número. (Nunca hay que perder la oportunidad de hacerse un poco de publicidad).

DIVISIÓN DE OPINIONES

Y así llegamos a un punto en el que comienzan a surgir algunos pequeños conflictos en el seno de la compañía. Paco Menéndez, por una serie de discusiones con respecto a la distribución del sello, decide separarse.

Y sería imperdonable que una vez que hemos tocado este tema no hiciéramos desde aquí una mención especial a uno de los mayores talentos del mundillo del software nacional.

Tras su separación, Paco Menéndez se puso a trabajar duramente en uno de los programas que, en nuestra modesta opinión, podría ser considerado como uno de los mejores de toda la historia del software de entretenimiento mundial. Estamos hablando de La Abadía del Crimen, -que salió bajo el sello de Ópera-, el cual, también tras duras y prolongadas conversaciones con Umberto Eco, no pudo llevar el título de la novela sobre la que estaba inspirado: El Nombre de la Rosa. (Parece que con esto de las licencias no tenían precisamente mucho éxito).

Este programa obtuvo en el 88, tras votación efectuada por nuestro lectores, tres trofeos de los ocho otorgados en los Premio a los Mejores Programas que anualmente organiza nuestra revista: mejores gráficos, mejor argumento y supuso el reconocimiento de su autor como programador del año.

Actualmente sabemos que el genio Menéndez ha abandonado definitivamente el mundo de los videojuegos y trabaja en el departamento de programación de una empresa llamada Teice, la cual es una de las punteras del mundo en su campo: el diseño de edificios inteligentes (de esos en los que se regula la calefacción según la cantidad de personas que haya, en los que se apagan las luces cuando no hay gente en una determinada sala...).

Un saludo para Paco Menéndez y esperamos que algún día, cuando se canse de darles inteligencia a los edificios, decida volver a la programación de videojuegos.

LA VIDA SIGUE IGUAL

Pero volvamos a ver qué están haciendo ahora nuestro amigos Jorge, Charli y Fernando. Parece que la producción continúa, la empresa crece, se crea un nuevo sello (ahora sí, Zigurat) y los títulos se suceden vertiginosamente: Afteroids, Arkos, El Poder Oscuro, Humphrey, Paris-Dakar, Comando Quatro... Continúan programando en la casa, pero Arcadia o Gamesoft son algunos grupos freeelance que colaboran asiduamente con ellos.

Y así llegan a otro punto clave en su historia la contratación de Emilio Sánchez Vicario para dar título a su simulador de tenis. Zigurat también es importante y quiere subirse al carro de los fichajes espectaculares.

A éste le seguirían otros, pero mientras tanto también queda tiempo para lanzar algún que otro éxito: Jungle Warriors, Senda Salvaje, Power Magic...

SU MEJOR MOMENTO

Pero no cabe duda de que aunque el pasado de Zigurat es brillante como pocos, su mejor momento de fortuna (espiritual al menos, no sabemos si también material) lo están atravesando en la actualidad.

El fichaje de dos auténticos ídolos del deporte mundial lo demuestran: Sito Pons y Carlos Sáinz, cuyan negociaciones también tienen sus pequeñas anécdotas. Por ejemplo, sobre Sito Pons sabemos que existió una amistosa pugna con otra compañía española, Ópera, pero Zigurat se llevó el gato al agua y Ópera recurrió al fichaje de otro corredor de no menos renombre mundial: Ángel Nieto.

En cuanto a Carlos Sáinz, desde luego no se puede ser más afortunado, pues en el momento del fichaje el genial piloto madrileño apenas era conocido. Tras el acuerdo comenzaron a sucederse las victorias en sucesivos rallies hasta que llegó el título de Campeón del Mundo. No se sabe quién ha dado suerte a quién, pero lo que está claro es que ambos han formado un equipo inmejorable.

Esto es el somero repaso que le hemos dado a la historia de Zigurat, compañía que podría servir de modelo para demostrar cómo el trabajo y la dedicación, combinado con el genio, siempre dan como resultado el éxito.

Podría haber sido el título de este artículo, pero vamos a emplear la siguiente frase como colofón: Zigurat, o cómo pasar de ser los chicos del Fred a los señores (corbata incluída), del Carlos Sáinz. Enhorabuena. Esperamos que el triunfo les acompañe aún por muchos años.

Desde luego el repaso a la historia del software español no estaría completo si dejáramos de citar los nombres de alguna compañías que, si bien no ocupan un lugar predominante en el escenario del software y no han sido nombrados en nuestra serie, sin su entusiasmo y trabajo, ésto no sería lo mismo.

AGRADECIMIENTOS

Así pues, y como se suele hacer en los discos, acabamos dando nuestro agradecimiento a Diabolics , Positive, Erbe, MCM, Iron Byte, Xortrapa, System 4, Dro, New Frontier, Telejuegos, True Soft, Animagic, Delta, Iber, GLL, Mailsoft, ABC, Zafiro y AD. Esperamos no habernos olvidado de nadie. Sería imperdonable.