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Animagic | Entrevista a Javier Cano

Animagic | Entrevista a Javier Cano

Animagic es un nuevo sello que recientemente ha irrumpido en el panorama del software español. Sin embargo, la veteranía de algunos de sus componentes, que provienen de otras conocidas compañías como Topo u Opera, hace que sus primeros lanzamientos: «Mortadelo II», «Bronx» y «Cyberbig», no sean precisamente el trabajo de unos simples aficionados. Y sin más preámbulos, centrémonos directamente en la conversación.

-Cuéntanos los orígenes de Animagic.

Animagic se creó a comienzos del año 1989 después de que Javier Cano, a quien todos conocéis, abandonase Topo en un intento de crear su propia compañía e intentar aportar algo nuevo al mundo del software.

En un principio, la idea de la creación de Animagic fue convertirla en una Compañía de Servicios, es decir, de apoyo al resto de ellas que, en un momento determinado, necesitasen algún tipo de colaboración por medio de encargos, conversiones de juegos a otros ordenadores, gráficos, etc.

Sin embargo la realidad fue otra muy distinta ya que, tras los primeros meses de múltiples encargos, comenzaron a surgir como de debajo de las piedras otras pequeñas compañías y particulares, que se ofrecían a realizar los encargos por menos dinero que Animagic ya que éstos no tenían que amortizar ni sufragar los enormes gastos que tiene una empresa.

Fue entonces cuando decidimos crear un departamento de software de gestión y aplicaciones, ya que de este modo se diversificaba el riesgo y aplicábamos los conocimientos de alguno de los actuales componentes de Animagic en sistemas de control por ordenador y en el mundo de la gestión profesional.

El campo de la realización de videojuegos originales vino más tarde cuando la compañía Dro Soft nos propuso la creación de un juego basado en los famosos personajes Mortadelo y Filemón, ya que la primera versión que se había realizado en Alemania sobre esos personajes, había dejado mucho que desear. Tras mantener diversas conversaciones nos pusimos en marcha con el proyecto y hemos conseguido crear un juego altamente adictivo y, lo que es más importante, divertido.

Casi al mismo tiempo nos pusimos a trabajar con una serie de "freelancers", programadores independientes, para que realizasen juegos originales bajo el sello de Animagic, resultado que ha dado sus frutos en los juegos Cyberbig y Bronx, además de ocho proyectos que se están realizando actualmente.

-¿Cuántas personas formáis actualmente la compañía y a qué se dedica cada una de ellas?

En este momento Animagic está compuesta por once personas, entre las cuales hay dos grafistas, tres programadores especialistas en sistemas de control, además de Javier Cano que dirige y supervisa el departamento de Producción, un responsable del departamento comercial, el director Financiero y el jefe de ventas.

Aparte de todos ellos, existe una serie de programadores y grafistas "freelances" a los que se les encarga una serie de proyectos, siempre bajo la supervisión del departamento de producción.

Leyendo un cómic de Mortadelo

-¿Cómo es el perfil del programador medio de vuestra compañía?

El perfil medio de los programadores de Animagic es bastante redondo... Bueno, lo que ocurre es que un par de ellos superan las 30 arrobas en canal (o por lo menos eso me parece a mí). En serio, no es cierto el mito de que los programadores son gente extraña, encerrados en sí mismos, sino que, por el contrario, suelen ser personas muy abiertas y con una marcha en el cuerpo que ya quisiéramos la mayoría de nosotros. Lo que ocurre es que resulta tan sumamente pesado y monótono realizar un videojuego, que a veces se desesperan y se desaniman, pero todo vuelve a la normalidad cada día 1 de mes (¡¡¡día de pago!!!).

-Muchos de vosotros procedéis de otras compañías de software. ¿Creéis que se ha perdido el sistema antiguo del programador que se identifica completamente con su compañía y se ha creado una especie de frio comercio de programadores y grafistas que se mueven de una casa a otra?

En absoluto, hay que darse cuenta que los programadores y grafistas son creativos, es decir que lo que les preocupa, o debiera preocupar, es exclusivamente crear. Lo que ocurre es que hay una serie de «programadores» (entre comillas) que lo que más les interesa es el dinero y quién les puede pagar un sueldo mayor. Realmente, os podemos asegurar que si un programador o un grafista se preocupara más de su sueldo que del programa que lleva entre manos, jamás trabajaría con nosotros.

-Centrémonos nuevamente en Animagic. Habladnos de vuestros juegos realizados hasta el momento y de los que pensáis lanzar a corto plazo.

Como ya os hemos comentado, hasta la fecha hemos realizado y lanzado al mercado tres juegos, Cyberbig, Bronx y Mortadelo y Filemón II, y lo que nos entristece realmente es el hecho de que muchos usuarios, e incluso algunas revistas «especializadas» (de nuevo entre comillas), lo primero que juzgan ante un nuevo lanzamiento, incluso antes de ver el programa, es a qué compañía pertenece, y no se dan cuenta de lo asombrosamente difícil que es para una nueva compañía crearse un nombre, con lo cual la ayuda que prestan es bastante negativa. De todos modos queremos aprovechar desde aquí la oportunidad para animar a todas esas nuevas compañías, a quien prácticamente nadie ayuda, a que no se desesperen y continúen haciendo muchos y buenos programas.

En cuanto a los nuevos juegos que pensamos lanzar en un futuro muy próximo, os iremos dando noticias muy pronto, pero os podemos adelantar que van a ser lanzamientos muy fuertes, aunque alguna revista pueda no opinar lo mismo (ya se sabe, sobre gustos...).

-¿Vuestra filosofía va a ser la de sacar el mayor numero posible de títulos o pocos pero muy cuidados?

Mirad, el único modo de conseguir hacerse con un nombre y que dicho nombre sea un símbolo de calidad y prestigio, es haciendo buen producto, lo que ocurre es que es muy difícil acertar con los gustos de la mayoría, pero estad seguros que la ilusión y ganas que ponemos en cada juego es la misma. Por supuesto que lo ideal es sacar muchos juegos, pero si ello va en perjuicio de la calidad de los mismos, entonces preferimos pocos, pero buenos.

Trabajando en nuevos proyectos

-¿Cuales son las líneas maestras que rigen vuestra compañía?

Pues creo que ya habréis podido deducir cuales son, pero desde luego la más importante regla que aquí tenemos es «si realmente quieres hacer algo, hazlo», y con ganas de trabajar, un puñado de imaginación y una pizca de ilusión, la pócima resulta infalible.

-¿Cómo veis la evolución del software de entretenimiento en España y en el resto de Europa?</p>

Bueno, España ya sabéis que es un caso aparte y siempre acude con un cierto retraso a los cambios e innovaciones que intenta marcar el mercado en el resto de Europa. Sin embargo, tarde o temprano acaba por incorporarse al ritmo marcado por este último. Todos sabemos que el mercado del videojuego se dirige rápidamente hacia los 16 bits, es más, ya existen una serie de compañías extranjeras que han abandonado la producción de software en 8 bits, lo cual pensamos que se trata de un tremendo error que, simplemente, va en perjuicio del usuario de estas máquinas, ya que la media de edad en accesibilidad económica a las máquinas de 16 bits todavía se sitúa en los 25 años. Qué ocurre entonces con los videoadictos más jóvenes... ¿dejarán de disponer de software para sus ordenadores y guardar éstos en lo más profundo del armario? A esta pregunta debieran responder todas aquellas compañías que son capaces, exclusivamente por motivos de interés, de hundir en un segundo un mercado todavía latente. Pero en fin, no enterremos al rey antes de muerto...

-El futuro: ¿16 bits o consolas?

Desde luego, según las máquinas existentes en la actualidad, los ordenadores de 16 bits se llevan la palma, pero en el momento que aparezca una consola de 16 bits con una velocidad y una calidad en resolución y sonido simplemente similar, las cosas podrían cambiar bastante.

-Programas favoritos (vuestro y ajeno).

Todos aquellos capaces de retener y divertir a un chaval durante más de media hora frente a un ordenador.

-Más odiados.

Todos aquellos que nacen todo lo contrario.

-Compañía por la que sentís envidia.

Siguiendo en línea de no nombrar a nadie, la que procura producir juegos que entretengan y diviertan a la gente, que al fin y al cabo es lo más importante.

-Las que peor os caen.

Aquellos que sólo buscan sacar muchos juegos aunque sean malos, y con ello muchos beneficios (piensan ellos), en vez de sacar pocos pero buenos.

¿Se gana mucho dinero programando?

Lo suficiente para considerar la programación y el diseño de gráficos como lo que realmente son, trabajo de profesionales.

-¿Cómo definiríais a los programadores?

Gente estupenda, con una paciencia y ganas de trabajar realmente increíbles.

-¿Es sana la competencia entre las compañías españolas?

Debería hacerse un chequeo médico de vez en cuando.

-Un programa español que os gustarla haber hecho.

Por muchos motivos, el Perico Delgado.

¿Váis de humildes o de triunfadores?

Si esto contesta a vuestra pregunta, vamos de sinceros, lo cual deberían practicar mas otras compañías.

-¿Qué pretende aportar Animagic al mundo del software?

Lo único que Animagic pretende es divertir y entretener a los usuarios, sin preocuparse en maravillosas y «nuevas» técnicas de programación con nombres extraños, ni complejas campañas de marketing. Simplemente eso, divertir.

MicroHobby Nº 196, Febrero 1990

Última actualización: 29 de agosto de 2017

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