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¿Dónde está Carmen Sandiego? | Juego : Manual de instrucciones

¿Dónde está Carmen Sandiego? | Juego : Manual de instrucciones

  • 18 de enero de 2017

¿DÓNDE ESTA CARMEN SANDIEGO?

¡Búscala por todo el Mundo!

Manual de usuario

Un juego de exploración y misterio

Para IBM PC y 100% compatibles, Amiga y Amstrad CPC (disco)

¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo! fue diseñado por Gene Portwood y Lauren Elliot.

Versión para IBM programada por Glenn Axworthy.

Versión Amiga programada por Sculptured Software.

Director de producto: Katherine Bird Rothrum, Janese Swanson y Kim Walls.

Gráficos por Leila Bronstein.

Gráficos adicionales por: Don Albretch, Michelle Bushrieff, Bevan Wulfenstein, Michelle McBride y Barbara Lawrence.

Tema musical: Louis Ewens.

Música y sonido: Tom Rettig.

Manual por: Matthew Leeds.

Diseño de la caja: Nancy Morris.

Agradecimientos especiales al Departamento de Control de Calidad de Broderbund, y a Matthew Leeds por la asistencia técnica para el Amiga.

COMIENZA LA PERSECUCION...

Lunes, 5 de la madrugada. El sonido del teléfono te despierta. Te levantas a cogerlo y se te cae al suelo. De la oscuridad sale la voz del jefe: "Despiértate, muchacho. Tengo una misión para ti".

Sales de la cama tambaleándote, enciendes la luz y coges tu nuevo cuaderno de notas de detective.

"Acabo de recibir una llamada de la Interpol", dice el jefe. "Parece que la banda de Carmen ha dado otro golpe".

"¿Hay pistas?", preguntas.

"No con esta gente. Son demasiado resbaladizos. No te puedo dar más detalles por teléfono. Será mejor que vengas a la oficina lo más rápido que puedas. Esta misión va a ser difícil".

"De acuerdo, jefe".

Mientras tu temblorosa mano cuelga el teléfono, te preguntas por qué te metiste en esta clase de trabajo. Antes de esta mañana, Carmen Sandiego y sus esbirros de la C.A.C.O. eran sólo las cabeceras sensacionalistas de los periódicos. Durante más de cinco años, Carmen y su banda de secuaces han logrado robar los tesoros más valiosos del mundo, desconcertando a los denominados "expertos del crimen" desde Nueva York hasta Sidney. Ahora han vuelto a actuar. Y a ti, el empleado más nuevo de la Agencia de Detectives Acme, se te ha asignado la casi imposible misión de atraparles.

¡Buena suerte!

PARA EMPEZAR

Carga del programa

PC y compatibles

Versión de 3.5"

Arranca tu ordenador como siempre utilizando un disco del DOS. Cuando aparezca el inductor del DOS (A:), inserta el disco de Carmen Sandiego en la unidad A:, teclea CARMEN y pulsa Enter. El programa se cargará automáticamente en el ordenador y aparecerá la secuencia de presentación. Pulsa una tecla o un botón del ratón o del joystick para parar la animación y empezar a jugar.

Versión de 5.2"

Arranca tu ordenador como siempre utilizando un disco del DOS. Cuando aparezca el inductor del DOS (A:), inserta el disco 1 de Carmen Sandigo en la unidad A:, teclea CARMEN y pulsa Enter. Cuando se te indique, extrae el disco 1 e inserta el disco 2, selecciona la unidad de disco correcta y pulsa Enter. El programa se cargará automáticamente en el ordenador y aparecerá la secuencia de presentación. Pulsa una tecla o un botón del ratón o del joystick para parar la animación y empezar a jugar.

Versión de 5.25" con dos unidades de disco

Arranca tu ordenador como siempre utilizando un disco del DOS. Cuando aparezca el inductor del DOS (A:), inserta el disco 1 de Carmen Sandiego en la unidad A: y el disco 2 en la unidad B:. Teclea CARMEN y pulsa Enter. Cuando se te indique, selecciona la letra de la unidad correcta para el disco 2 y pulsa Enter. El programa se cargará automáticamente en el ordenador y aparecerá la secuencia de presentación. Pulsa una tecla o un botón del ratón o del joystick para parar la animaci6n y empezar a jugar.

Si estás utilizando un adaptador gráfico Hercules, teclea A:CARMEN HERC para arrancar el juego.

Commodore Amiga

Enciende el ordenador. Inserta el disquete ¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo! en la unidad (los usuarios de Amiga 1000 deben insertar primero el Kickstart). Marca dos veces el icono del disquete, y luego en el icono Carmen World cuando aparezca en el Workbench. El programa se cargará automáticamente y aparecerá una presentación animada. Pulsa el botón izquierdo del ratón para detener la animación y empezar a jugar.

Instalación del programa en disco duro

PC y compatibles

¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo! no lleva protección contra copia. Después de cada ascenso se te pedirá que respondas a una pregunta basándote en la Enciclopedia Larousse que incluye el juego. Tendrás tres oportunidades para responder correctamente. Si pasas la prueba, ascenderás automáticamente. Si fallas, tendrás que resolver otro caso antes de volver a pasar la prueba. Para instalar ¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo! en el disco duro, debes crear un directorio llamado CARMEN y copiar todos los ficheros de los discos del juego en ese directorio. Cuando juegues a ¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo! desde el disco duro, asegúrate de entrar en el subdirectorio CARMEN antes de arrancar el juego. Para más información concerniente a los comandos del DOS, consulta tu manual del DOS.

Amiga

Conecta el ordenador y el disco duro. Marca dos veces el icono del disco duro para abrir la ventana del disco duro. Crea un cajón nuevo marcando el icono del cajón Empty del disco duro y seleccionando Duplicate en el menú del Workbench. Renombra el cajón, que ahora se llamará Copy of Empty, marcándolo y seleccionando Rename en el menú del Workbench. Renombra el cajón como Carmen World. Introduce el disquete Carmen World en la unidad.

Marca dos veces el icono Carmen World. Arrastra el ícono del cajón llamado Carmen World Data y el icono del programa llamado Carmen World desde la unidad de disquetes hasta el disco duro. Marca dos veces el icono Font Mover. Marca el dibujo que representa el lugar de destino donde el Font Mover copiará todas las fuentes del disquete Carmen World. Debes seleccionar el directorio fuente del disco duro o el directorio fuente del disquete del Workbench con el que sueles inicializar el Amiga.

Mantén pulsado el botón del ratón y sitúa el cursor en las fuentes que deseas copiar en el directorio de destino. Debes seleccionar todas las fuentes del disquete de Carmen Sandiego. Las fuentes resaltadas se copiarán en el directorio de destino.

Marca el icono Copy para comenzar con el proceso de copia. Una vez que el Font Mover haya terminado la copia, marca el icono Close de la esquina superior izquierda de la ventana Font Mover.

Utilización de memoria expandida (Sólo Amiga)

Si tienes 1 Mb de memoria o más, podrás ejecutar más rápido ¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo! indicando al programa que utilice más memoria. El programa utilizará alrededor de 512 Kb de memoria adicional. Para ejecutar el programa utilizando la memoria adicional, tendrás que cambiar todas las N a Y en las herramientas (tool types) del icono de programa de Carmen Sandiego.

Marca el icono de programa de Carmen Sandiego. El icono estará resaltado. Coloca el puntero en la palabra Workbench de la barra de menús. Pulsa el botón derecho del ratón y selecciona Info en el menú desplegable. Aparecerá la ventana Info con Carmen World en la caja Name. En la parte inferior de la ventana, una caja indica:

TOOL TYPES BIGMEM=N

Cambia la N por una Y.

Marca el icono Save en la parte inferior de la ventana Info. El cambio quedará grabado, y la ventana se cerrará.

El programa trabajará ahora con datos adicionales en la memoria. Si no hay suficiente memoria para que el programa trabaje con BIGMEM=Y, aparecerá un aviso cuando intentes cargar el programa. Si ves este mensaje: "Not enough memory!", vuelve a la ventana Info y cambia BIGMEM a N.

Ultima indicación para usuarios de Amiga

Carmen World está diseñado para funcionar desde el Workbench. Hay dos comandos de teclado que puedes encontrar útiles. La "A" que aparece más abajo representa la tecla Amiga a la izquierda del teclado. Si pulsas la tecla Amiga y, a la vez, la "n" o la "m", conseguirás los siguientes resultados:

A + n: trae al Workbench hacia delante.

A + m: envía al Workbench atrás.

Utilización del programa

PC y compatibles

¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el Mundo! soporta la utilización del teclado, del joystick y del ratón.

Teclado - Utiliza las teclas del cursor para pasar por los iconos o los menús. Al pulsar Enter se selecciona la opción resaltada. La tecla Esc sirve para saltar entre la selección de iconos y menús. También se utiliza para salir de las opciones de selección sin seleccionarlas. Cuando se te pida que hagas una selección de Sí/No, también puedes pulsar las teclas S y N, o pulsar la tecla Enter que actúa como respuesta S.

Joystick - El joystick simula las acciones del teclado. Los movimientos hacia arriba y abajo son los mismos que las teclas del cursor arriba y abajo, y los movimientos a izquierda y derecha son los mismos que los de las teclas del cursor izquierda y derecha. El botón de disparo es lo mismo que la tecla Enter, y en un joystick de dos botones, el segundo actúa como la tecla Esc.

Ratón - Soporta los ratones compatibles Microsoft. Puedes seleccionar las opciones directamente en pantalla moviendo el cursar del ratón sobre ellas y pulsando el botón izquierdo. Las opciones de menú pueden seleccionarse colocando el cursor del ratón sobre un menú, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrándolo a la opción de menú deseada. El botón derecho del ratón actúa como la tecla Esc.

Comandos ALT - Puedes utilizar todos los comandos del menú manteniendo pulsada la tecla ALT y pulsando la tecla de la inicial de ese comando. Las iniciales de los comandos están subrayadas.

Amiga

Cada vez que veas el mensaje "Please click here to continue", debes pulsar el botón izquierdo del ratón o bien la tecla Return. La barra de menús está oculta durante el juego. Para hacerla aparecer y seleccionar una opción, pulsa el botón derecho del ratón.

Instrucciones para usuarios de Amstrad

Para cargar el programa, enciende el ordenador, inserta el disco en su unidad con la etiqueta hacia arriba y teclea:

Run"carmen

pulsando Enter a continuación.

Las opciones de juego se seleccionan con los cursores y se dan por válidas con Enter.

ATRAPA A UN LADRON

Registro

La investigación comienza en la Agencia de Detectives Acme, tu base. Introduce tu nombre en el ordenador de crímenes y luego pulsa Enter. Una vez te hayas registrado, el ordenador de crímenes de Acme te mostrará tu graduación actual como detective y te proporcionará los detalles de tu misión. Éstos incluyen el tesoro que ha sido robado, de dónde fue robado, si el ladrón es hombre o mujer y tu tiempo límite para arrestar al delincuente. Cuando estés preparado para comenzar, simplemente pulsa Enter o un botón del ratón o del joystick y te pondrás en camino.

Cómo continuar una partida grabada

Si has grabado previamente una partida bajo el nombre que tú introduces en el ordenador de crímenes, se te preguntará si quieres continuar esa partida. Si no continúas con la partida grabada, se perderá cuando se comience una nueva partida bajo el mismo nombre. Para más información sobre cómo grabar una partida consulta el menú Juego en "Los Menús". Para acelerar el desplazamiento del texto, simplemente pulsa la tecla Shift. En la versión Amiga, pulsa F1.

LA MISION

El ladrón está escondido en una de las 30 ciudades del juego. Tu trabajo es perseguirle, utilizando pistas para llegar a él. Las pistas pueden llevarte a la ciudad en la que se encuentra o al país en el que se localiza esa ciudad.

Recibirás las pistas para identificar al ladrón a medida que le persigas de ciudad en ciudad. Tendrás que introducir estas pistas en el ordenador de crímenes. Cuando se haya establecido la identidad del sospechoso, el ordenador de crímenes te proporcionará una orden de arresto. Obtener la orden de arresto es muy importante. Si no la tienes, no podrás arrestar al ladrón una vez hayas llegado al lugar en que se encuentra.

Hay 10 posibles sospechosos, y cualquiera de ellos podría ser el ladrón. Carmen Sandiego es la más escurridiza de todos. Durante la investigación, el menú Dossiers te permitirá seleccionar la ficha criminal individual de cualquiera de los sospechosos. Las fichas criminales también están disponibles al final de este manual de forma ligeramente diferente.

Como nuevo detective, comienzas en el nivel de Novato. A medida que tus aptitudes para la investigación mejoren, subirás por las diferentes graduaciones, cinco niveles en total, hasta que llegues a Primer Detective. Cuanta más alta sea tu graduación, más duro será el caso que te asignen.

El ordenador de crímenes, la enciclopedia Larousse, los países del mundo y los dossiers te serán muy útiles para descifrar las pistas.

Trabaja rápido. Tienes una cantidad de tiempo limitada para solucionar el caso. El ordenador de crímenes te hará saber cuál es tu tiempo límite.

COMO COMENZAR LA BÚSQUEDA

El punto de partida es la escena del crimen -la ciudad en la que el ladrón ha hurtado el tesoro. Observa el mapa oficial de la Interpol para orientarte geográficamente al llegar a esta ciudad, o a cualquiera de los destinos subsiguientes. La pantalla principal te muestra siempre tu posición actual, así como la hora y el día de la semana. Cuando llegues a una ciudad, asegúrate de que lees los textos que aparecen en pantalla. Las descripciones contienen información útil para perseguir a Carmen y su banda. Las propias imagenes -lugares importantes o escenas típicas del país- pueden ser útiles también.

HERRAMIENTAS DE TRABAJO

Los iconos de la parte inferior derecha de la pantalla principal ofrecen los medios para localizar y arrestar al sospechoso.

Los menús de la parte superior de la pantalla muestran información útil sobre los miembros de la banda y los detectives más famosos.

Los iconos

Al seleccionar este icono aparecerá una lista de destinos posibles desde tu situación actual. Es una buena idea observar esta lista para saber a dónde puede haber ido el ladrón. Si seleccionas el icono por segunda vez, la lista desaparecerá de la pantalla.

Este icono de investigación te permitirá buscar pistas en cada ciudad, de modo que puedas seguir al sospechoso hacia su siguiente destino. Aparecerá una ventana con tres lugares en los que podrás investigar. Selecciona cualquiera de ellos.

Visita todos los lugares que quieras, pero recuerda que, cuanto más tiempo estés investigando, más tiempo perderás. Utiliza la enciclopedia Larousse para solucionar con facilidad las pistas que consigas.

Este icono te permite partir hacia la ciudad que hayas escogido una vez que estés dispuesto a perseguir al sospechoso. Aparecerá un mapa en la pantalla con un cuadro parpadeante que indica tu destino actual. Selecciona la ciudad a la que quieres ir.

Cuando pienses que has reunido las pruebas suficientes como para identificar al criminal, selecciona este icono y aparecerá el ordenador del crimen de la Interpol.

El ordenador del crimen muestra varias características identificativas en la pantalla. Selecciona cada característica varias veces para hacer aparecer todas las opciones posibles.

Cuando las características que necesitas aparezcan en la pantalla, selecciona "Buscar" y el ordenador del crimen buscará entre todos los posibles sospechosos. Conseguirás una orden de detención si las características que has introducido se ajustan al perfil de un sólo sospechoso. Si las características se ajustan a más de uno, aparecerán los nombres de todos los posibles sospechosos. En este caso, tendrás que reunir más pistas para conseguir la orden.

Los menús

El menú Juego contiene las opciones Nuevo y Grabar Juego, que te permiten iniciar una partida nueva, o grabar la partida actual. También contiene los créditos de Carmen Sandiego y la opción Salir. Al seleccionar Salir, si estás jugando una partida, tendrás la oportunidad de grabarla.

El menú Opciones permite activar o desactivar el sonido, y utilizar o no el joystick.

El menú Acme contiene la lista de detectives Acme y su graduación actual. El menú contiene también la Galería de personajes, donde se encuentran todos los detectives que han conseguido capturar a Carmen Sandiego.

El menú Dossiers contiene un expediente criminal de cada uno de los miembros de la banda de Carmen Sandiego. Cada ficha contiene las características de un determinado criminal.

UTILIZACIÓN DE LA ENCICLOPEDIA LAROUSSE

La herramienta de investigación más práctica es la enciclopedia Larousse. Allí es donde encontrarás información sobre los países del mundo, además de otros datos útiles para atrapar al sospechoso. Utiliza el índice para buscar un país o un dato específico sobre una pista.

Ejemplos de uso de la enciclopedia Larousse:

¿Qué país utiliza la corona como moneda?

1. Observa las conexiones por avión para conocer la ciudades a las que el ladrón puede haberse dirigido. Las conexiones posibles pueden ser Montreal, Londres y Oslo.

2. Consulta el mapa oficial de la Interpol para identificar los paises en los que están situadas las ciudades. Encontrarás Montreal en Canadá, Londres en el Reino Unido y Oslo en Noruega.

3. Localiza estos países en el índice y pasa a las páginas correspondientes.

4. Observa el cuadro inicial de cada país, donde se indica la moneda que circula en cada uno de ellos. Encontrarás la corona en Noruega, el dólar en Canadá y la libra en el Reino Unido. Parece que lo correcto será dirigirse a Noruega.

¿Dónde habita la cobra real?

Una buena parte de las pistas, como la de este ejemplo, hace referencia a datos que no aparecen en la Enciclopedia Larousse. Para resolverlas, tendrás que consultar tus libros de texto, enciclopedias o tratados de geografía e historia universal, realizando una auténtica labor de investigación por tus propios medios.

CONSEJOS PARA DETECTIVES

El ladrón mantiene inteligentemente su anonimato, y envía a un colega para que controle tus movimientos. Cuando veas a una persona sospechosa corriendo por la pantalla, sabrás que vas tras la buena pista.

Ningún ladrón que se precie de serio se rendirá sin luchar. Cuanto más cerca estés, más peligrosa será la situación.

Utiliza el ordenador del crimen a menudo o perderás tu precioso tiempo y no alcanzarás tu objetivo. Y no pierdas el tiempo haciendo turismo o viajando de acá para allá por todo el globo. Utiliza siempre la enciclopedia Larousse para descifrar las pistas. Asegúrate de que tienes una orden de arresto del ordenador del crimen antes de coger al ladrón. Si no tienes la orden para la persona correcta, no podrás arrestar al ladrón, que se te escapará entre los dedos.

Cada caso es diferente. Cada vez que comiences una nueva misión, estarás en una ciudad diferente. El tesoro robado será distinto y el sospechoso no será el mismo. Si alcanzas la máxima graduación de los detectives y te has retirado, puedes volver al trabajo con un nombre falso. ¡Tu nombre auténtico puede estar en la lista negra!.

DOSSIERS POLICIALES

La información siguiente se ha recogido de los archivos de la Interpol y de nuestros agentes. Aunque breves, estas descripciones contiene importantes pistas para la persecución e identificación de los miembros de la organización C.A.C.O.

NOMBRE: Carmen Sandiego

OCUPACIÓN: Antigua espía del servicio de inteligencia de Mónaco.

DATOS: Carmen Sandiego (conocida en los bajos fondos como "La Fina") parece ser una doble, tripe, cuádruple agente de tantos países que ella misma ha olvidado para cuál trabaja. Esta mujer de pelo castaño, fundadora de la organización C.A.C.O., ha reunido la banda de ladrones mejor preparada de la historia del crimen. Durante sus años en el servicio de inteligencia monegasco solía hacerse pasar por una tenista profesional, y siempre viajaba en su Packard convertible del 39. Carmen tiene debilidad por los tacos, una comidad mexicana, y nunca aparece en público sin su collar de rubíes "La luna de Moldavia".

NOMBRE: Merey LaRoc

OCUPACIÓN: Profesora de aerobic independiente.

DATOS: Durante los cinco últimos años, esta belleza morena ha viajado por todo el mundo con un balneario portátil, dando clases de gimnasia para ricos. Corre el rumor de que es únicamente una tapadera de sus actividades criminales. Cuando no se dedica a robar las riquezas del mundo, se la puede encontrar disfrutando de la buena vida. Escaladora de fama mundial, tiene predilección por las joyas llamativas y las comidas muy condimentadas. Su modo favorito de viajar es en la parte trasera de su limusina, donde puede relajarse y preparar su siguiente golpe.

NOMBRE: Lady Agatha Wayland

OCUPACIÓN: Personaje variopinto con predilección por los zapatos cómodos, Lady Agatha es una gran lectora de novelas de misterio que frecuenta los despachos de lotería ingleses.

DATOS: Lady Agatha no tiene ninguna capacidad para resolver crímenes, pero tiene un gran interés en amasar grandes fortunas. Esta delincuente compulsiva es propensa a sobrepasar límites de velocidad con su deportivo Denghby. Con su melena roja al viento, conduce a través de los campos en busca de los mejores restaurantes mexicanos. Lady Agatha es una deportista nata y se sabe que, durante los fines de semana, se gana unos cuantos dólares en los campeonatos de tenis locales. Se dice que lleva un anillo con un diamante del tamaño de una uva, robado del Tesoro Real de Graustark.

NOMBRE: Dazzle Annie Nonker

OCUPACIÓN: Propietaria del bar de yogures más duro al este de Suez.

DATOS: Única hija y heredera de la fortuna del barón Franz Von Nonker, Annie fue rápidamente desheredada tras fugarse con un tenista croata profesional. Tras perder la final de dobles mixtos de la Copa Davis, se vio forzada a vivir ir únicamente gracias a su ingenio y los 3.000.000 $ que consiguió salvar de su herencia. Con su modesta ganancia y su fuerte carácter, consiguió fundar su bar, Chez Acidophilus. Frecuentado por la hez de la sociedad, Chez Acidophilus se ha convertido en el cuartel general de la C.A.C.O. Se dice que Annie tiene un tatuaje y le apasionan los mariscos. Se sabe que conduce una limusina Bugatti.

NOMBRE: Len "Red" Bulk

OCUPACIÓN: Exjugador de hockey profesional y apostador compulsivo, Len fue suspendido de por vida cuando se le sorprendió intentando sobornarse a sí mismo.

DATOS: Triste y desempleado, Bulk tuvo que recurrir al crimen para mantener su hábito de apostar. Jura que lo dejará en cuanto le toque "el gordo". A causa de una desafortunada manía de parar golpes con la cabeza cuando jugaba al hockey, Len sufre crisis durante las que cree que es una cabra montesa y se pone a escalar el pico más próximo. No puede soportar los coches con techo, le encanta el pescado y le gusta impresionar a los extranjeros mostrándoles un tatuaje de una sirena que lleva en el dedo gordo de la mano derecha.

NOMBRE: Nick Brunch

OCUPACIÓN: Exdetective privado y a veces público.

DATOS: Lo única que llama la atención de Nick son los coches rápidos y las mujeres aún más rápidas. No pierde ninguna ocasión que le permita vivir aún más deprisa. Es un gran escalador, y últimamente se le ha visto pasar por un pueblecito de los Alpes en su moto Kamikaze-1250. Suele vestir una gabardina, un sombrero calado hasta las orejas y un anillo del club de amigos de Dick Tracy en la mano izquierda. Amigo íntimo de Scar Graynolt, comparte con él su afición por la comida mexicana. Brunch tiene el pelo negro, ojos marrones y un finísimo bigote.

NOMBRE: Scar Graynolt

OCUPACIÓN: Scar hace el papel de un apacible guitarrista folk mientras que, en realidad, es un tipo vil y despreciable.

DATOS: Graynolt hizo una fortuna vendiendo viseras fosforescentes a los equipos de baloncesto escandinavos para que pudieran jugar al aire libre durante los meses de invierno. Atleta de fama mundial, Scar juega al croquet por dinero. Una de sus posesiones más importantes es un anillo de cinco quilates que le ganó a Ihorovitch en una maratón de tres días. Se le ve poco en público, y utiliza una limusina con las ventanas tintadas que conduce su fiel criado y único compañero, un sherpa de 2'15 metros de altura. Se dice que Scar es pelirrojo.

NOMBRE: Fast Eddie B.

OCUPACIÓN: Jugador internacional de croquet, siempre lleva su juego de palos a medida en el maletero de su convertible.

DATOS: Ladrón de guante blanco y secuestrador de gatos de clase alta, Fast Eddie se mezcla con facilidad con la alta sociedad y se le puede encontrar en la clasificación de los 10 mejores deportistas de la revista GENTES. Viste siempre impecablemente, y una vez tuvo un duelo con un camarero en su restaurante mexicano favorito porque había dejado caer una gota de salsa en su traje de lino blanco. Su crimen más famoso es el robo de un mantel damasquinado. Disfrazado de criado, Fast Eddie lo quitó de la mesa durante una cena de estado para el embajador sin derramar una sola gota ni romper un solo plato. De hecho, el robo no se descubrió hasta que sirvieron los postres. Este criminal de pelo negro siempre deja un alfiler de diamantes en la escena del crimen.

NOMBRE: Ihor Ihorovitch

OCUPACIÓN: Aspirante al trono de Rusia y muchos otras cosas, Ihorovitch tiene una increíble capacidad para desaparecer durante largos períodos de tiempo.

DATOS: Parece ser que tiene una especial fascinación por los marsupiales de gran tamaño. Ihorovitch es una auténtica bestia dispuesta siempre a echar una mano en las actividades más sucias del hampa. Rubio, con un extraño tatuaje ucraniano, se dice que fue capaz de comerse un contenedor repleto de langostas. Ihorovitch tiene una televisión en color instalada en su limusina para no perderse nunca los dibujos animados del sábado por la mañana.

NOMBRE: Katherine "Bum-Bum" Drib

OCUPACIÓN: Tricampeona de la carrera de motos transiberiana. Drib es ahora la azafata oficial de la C.A.C.O.

DATOS: Esta belleza de cabello castaño fue la favorita del mes en la revista "Mecánica para todos". Es una fanática de la salud y la buena forma física. Aunque nunca ha ido a las clases, es miembro del club de aerobic de Merey LaRoc. Es una espléndida cocinera, especialmente de platos de pescado, y le encanta escalar. Lleva un tatuaje con un águila en el brazo izquierdo.

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