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Entrevista a Positive Software - MSXCLUB 1991

Entrevista a Positive Software - MSXCLUB 1991

  • 19 de enero de 2022

Entrevista publicada en la revista MSXCLUB nº73 abril de 1991:

Movido por la curiosidad, decidí realizar un reportaje sobre Positive; una productora española que tiene previsto expandirse internacionalmente y que puede llegar muy lejos a juzgar por la calidad de sus programas.

La sede de Positive se halla en la zona de Sants de Barcelona, entre un complejo laberinto de intrincadas callejuelas. Al llegar a las oficinas es ya de por sí un entretenido juego, por lo que no es de extrañar que sus programadores hayan sido los creadores de maravillas como el "Genghis Khan".

Me recibieron Alberto y Carlos Baldrich, las dos personas que fundaron el sello Positive; ambos proceden del mercado discográfico, pero se sintieron inmediatamente atraídos por la informática de videojuegos.

MSX Club: ¿Habéis intentado alguna vez exportar vuestros productos de MSX al Japón, la meca del sistema?

Carlos Baldrich: Bueno, nuestro objetivo fundamental es el de internacionalizar nuestros productos, aunque no por vía japonesa. Hemos tenido contactos con compañías distribuidoras inglesas, pero hasta el momento no han tenido mayores consecuencias. Eso sí, "African Trail Simulator" ha sido comercializado ya en Francia y Grecia... probablemente "Genghis Khan" tenga cierta repercusión en el mercado europeo, pero aún no hay nada seguro.

M.C.: De todas formas, es un logro considerable, teniendo en cuenta que Positive es una empres de reciente creación...

C.B.: Positive se fundó en el año 1989, y empezamos a editar en 1989.

M.C.: Si no recuerdo mal, ese fue un momento realmente malo en el mercado informático. Zafiro, junto a otros sellos de reconocido prestigio en aquellos tiempos, cerraron puertas.

C.B.: Nosotros no pensamos que los videojuegos estuvieran pasando por un momento tan malo. Además, a nosotros nos movía la afición, y creíamos, por supuesto, que podíamos obtener una contraprestación económica apropiada. Partimos de nuestra experiencia previa en el mercado discográfico; encargamos un estudio de mercado a profesionales de ventas en 1987, y las previsiones eran muy optimistas. Pero cuando sacamos nuestro primer título hubo, ciertamente, un bajón del mercado, con lo que no se cumplieron las estadísticas que teníamos. Pensamos en cifras de venta muy superiores.

M.C.: El primer producto que comercializasteis fue "Enchanted"...

C.B.: Sí, y no estamos excesivamente satisfechos con el resultado final del juego. Tienes que pensar que contactamos con varios programadores, que a pesar de conocer muy bien el lenguaje máquina, no habían creado jamás un juego comercial. Por lo tanto, tuvimos que ir puliendo constantemente el programa, hasta obtener una versión definitiva, que no era del todo mala, pero que no era lo que imaginábamos en un principio. Teníamos que editar el juego; teníamos la necesidad imperiosa de empezar a trabajar. El principal problema de esta industria, no lo olvidemos, es el tiempo.

M.C.: De todas formas, ese juego fue el medio de contactar con una distribuidora tan introducida como Dro.

C.B.: Evidentemente, la intervención de Dro ha sido fundamental, aunque en caso de no haber conseguido su distribución, teníamos otras opciones, como por ejemplo Discovery, con quienes nos pusimos en contacto anteriormente al trato con Dro.

M.C.: ¿Qué aprendisteis de Enchanted?

Alberto Baldrich: Fundamentalmente, que se necesita siempre un coordinador del programa, un productor. Los autores del juego querían incorporar sus propias ideas, y estas no eran siempre todo lo acertadas que cabría esperar.

M.C.: Después vendrían juegos mucho más conocidos y que gozaron incluso de una campaña publicitaria; "Mambo", "Dimensión Omega", “Choy Lee...”

C.B.: Fue una consecuencia lógica. Hemos ido aprendiendo cosas con cada juego, cada uno de ellos ha supuesto un grado más de experiencia. Con "Mambo" vimos que era importantísimo dotar al juego de una calidad gráfica correcta, "Dimensión Ornega" fue un programa bastante original, Choy Lee Fu ha sido la confirmación definitiva de que nuestra política comercial es la acertada. Pero quizá la gran decepción, para nosotros, haya sido “El Amo del Mundo"; fue un programa en el que trabajamos durante mucho tiempo y que, pienso, debería haber gozado de una mayor aceptación por parte del público. Nunca sabes lo que va a ocurrir con un juego.

M.C.: ¿Cuál es el objetivo que perseguís con "Genghis Khan"?

C.B.: De hecho, mantenernos en la misma línea de calidad que hemos procurado seguir en cada juego. Y, de alguna forma, llegar a más público; eso es lo más importante.

M.C.: ¿Y a partir de aquí?

C.B.: No bajar la guardia. Creemos que "Genghis Khan" contiene ideas francamente divertidas, y la mezcla de la estrategia con la acción está muy lograda, siempre bajo mi punto de vista. Nuestra trayectoria ha sido ascendente; el único revés más o menos importante que hemos tenido han sido los dos juegos que sacamos anteriormente a "Genghis Khan"; "African Trail Simulator”y "Mountain Bike". No quedamos del todo satisfechos con el resultado final de ambos juegos, y la causa fue falta de tiempo para poder analizarlos en profundidad.

M.C.: ¿De dónde surgió la idea de "Genghis Khan"?

C.B.: A mí siempre me han gustado los juegos estratégicos, por lo que siempre había querido hacer uno. Cuando nos pusimos a trabajar en él, dedujimos que lo que debíamos hacer era combinar la estrategia con el arcade. El tener claros los conceptos de base, nos permitió poder elegir un tema de fondo sobre el que poder crear. Lo primero que se nos ocurrió como contexto histórico para el programa fue "Atila". De hecho, "Genghis Khan" fue, durante un largo tiempo de su proceso de creación, "Atila”.

M.C.: ¿No hubierais conseguido una mayor repercusión con una licencia?

C.B.: Probablemente, pero está claro que este tipo de productos son muy caros, y que en la mayor parte de las ocasiones no consiguen rentabilizarse como es debido. Muchas veces, se confeccionan juegos basados en películas o deportistas famosos como política de imagen de la empresa, no como negocio realmente claro. A pesar de todo, puedo adelantarte que nuestro próximo lanzamiento va a ser una licencia...

M.C.: ¿No puedes decirnos más?

C.B.: De momento, no. Aún tienen que concretarse muchos puntos de las negociaciones.

M.C.: Pasemos, pues, a una pregunta mucho más relajada. ¿Cuál es el juego que más os ha impresionado hasta ahora?

A.B.: Yo creo que "Budokan", un juego que ha sido comercializado para ordenadores de 16 bits.

M.C.: ¿Esperas poder llegar a producir un programa de estas características?

A.B.: Lógicamente, sí. Ahora bien, este juego es norteamericano, y responde mucho a los planteamientos típicos de los productos que son creados en ese país. Tiene una presentación muy espectacular, y es muy, muy atractivo a nivel gráfico. Es muy difícil que en España puedan llegar a confeccionarse juegos como este, puesto que quizás el mercado tampoco está muy preparado. Además, no vivimos un momento especialmente boyante en la industria del videojuego.

M.C.: Hemos llegado a un punto clave. ¿Crees que es tan grave la crisis de la informática como se dice?

C.B.: Yo creo que hemos llegado a un punto muerto. Hay varias cuestiones de fondo que están incidiendo de forma negativa en el mercado, como por ejemplo los famosos 16 bits. Las grandes productoras están insistiendo mucho en este proceso, pero los usuarios no acaban de sintonizar con las grandes máquinas, y los juegos que se editan para estos ordenadores, teniendo un coste mayor que los de 8 bits, no generan los beneficios que serían de esperar. Es un momento difícil.

Ya lo veis, la situación del mercado no es tan buena como sería deseable. Pero con entusiastas como los miembros de Positive, la industria del videojuego perdurará durante muchos años. O al menos, eso es lo que esperamos todos.