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Don Quijote - ZX Spectrum de Dinamic (1987)

Don Quijote - ZX Spectrum de Dinamic (1987)

  • 11 de octubre de 2019

Pocos personajes famosos quedaban por aparecer en las pantallas de nuestros ordenadores. El ilustre hidalgo Alonso Quijano, más conocido por Don quijote de la Mancha, era uno de ellos.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Don Quijote

Videojuego: Don Quijote

Sistema: ZX Spectrum

Dinamic Software

Programadores: Jorge Blecua, Pablo, Javier Cubedo

Año: 1987


Análisis de Don Quijote

Microhobby nº140

Dinamic se ha enfrentado a uno de los proyectos más ambiciosos de su carrera llevar una obra maestra de la literatura universal a las pantallas de los ordenadores.

El sistema de juego de este programa es similar al utilizado en Arquimedes XXI, última aventura de la casa española, pues no en vano, ha sido realizada por el mismo programador.

Al igual que en todos los demás programas de este tipo, las acciones a realizar deben teclearse con la estructura de verbo + nombre, teniendo en cuenta que se dispone también de los típicos comandos de almacenamiento del juego en curso (Grabar, cargar), así como los conocidos Ayuda, Mirar o Inventario.

Una de las novedades a destacar es la posibilidad de jugar con o sin gráficos, adaptándose así a las últimas tendencias inglesas que prefieren gastar la memoria destinada a gráficos en texto. Para seleccionar esta posibilidad, sólo deberás teclear Modo. Hay que destacar también el comando Ayuda, que, al ser utilizado, hará que el buen escudero Sancho suelte su típica parrafada de refranes con alguna pista interesante.

El juego está dividido en dos partes, con el fin de representar una mayor parte de la ingente novela de Cervantes. Para poder acceder a la segunda, deberás teclear una clave que conseguirás cuando finalices la primera. En ésta, tu misión será conseguir que Don Alonso Quijano se arme caballero, para lo cual quizá te sea necesario echar un ojo a la obra original del manco de Lepanto, ya que aunque el programa lleva un desarrollo disunto, la mayoría de las acciones a realizar pueden ser descubiertas si se tiene una buena base literaria.

En la segunda parte, deberás encontrar a Dulcinea del Toboso para declararle el amor que le profesas y conseguir así la felicidad del chiflado Quijote. Parece fácil, pero los buenos conocedores de este tipo de juegos, saben a la perfección que innumerables trampas pueden aparecer en cualquier sitio y que las acciones a realizar no suelen ocurrírsenos con excesiva facilidad.

Los gráficos, como es común en este tipo de programas, están realizados de porciones de pantalla que posteriormente son coloreados. La rapidez con que se plasman en el monitor es la suficiente como para no aburrir al jugador, como pasaba en los primeros juegos de este tipo.

Si Dinamic intentaba con seguir un gran éxito con aventuras conversacionales, posiblemente lo logre, ya que la calidad de vocabulario. atmósfera y gráficos es insuperable. Por si esto fuera poco, el tema tratado posee el suficiente interés para atrapar a los usuarios, al mismo tiempo que se consigue la divulgación de una de las mejores obras de la literatura universal. Si, además, se provoca una reacción tal que el jugador sienta la necesidad imperiosa de leer la novela, se logra una función educativa que el programa a primera vista no tenía.

En suma, nos descubrimos ante la originalidad y el trabajo de Dinamic, que le puede llevar a alcanzar cotas de éxito insospechables en el campo de las aventuras conversacionales.

El único inconveniente que puede plantearse es la poca aceptación que tienen en España las aventuras conversacionales, ya que si bien hay adictos a este tipo de juegos, su número es escaso en relación a todos los demás usuarios. De todas formas, estamos seguros de que este gran trabajo de los programadores españoles, conseguirá crear un buen número de adeptos a las aventuras de calidad como este «Don Quijote».

Otros sistemas


Reseñas de Don Quijote

Microhobby nº139

Era prácticamente inevitable. Desde que en nuestro país comenzó a crearse software de una manera seria y continuada, seguro que por la mente de muchos programadores pasó la idea de realizar un juego basado en el más famoso personaje en la historia y literatura de España: Don Quijote de la Mancha.

Esta idea, en muchos casos utópica, ya se ha visto hecha realidad gracias al trabajo de una de las compañías más relevantes en el panorama del software, no sólo de nuestro país, sino de toda Europa: Dinamic.

Y como todo programa, máxime si se trata de un juego de estas características, «Quijote» también tiene su pequeña historia particular.

Todo comenzó hace algunos meses cuando Jorge Blecua, programador del popular «Arquímedes XXI», presentó a Dinamic el ambicioso proyecto de llevar a cabo una aventura conversacional basada en la inmortal obra de Cervantes. La idea fue excelentemente acogida entre los responsables de la compañía, y Jorge comenzó a dar los últimos retoques a un programa que ya tenía en un estado considerablemente avanzado.

La primera versión del juego convenció a Dinamic en lo que a la parte del argumento y desarrollo se refiere, pero, movidos por su afán de perfeccionismo —lógico en toda compañía que desee ocupar un lugar relevante en el mercado—, consideraron que los gráficos podían ser considerablemente mejorados y encargaron el trabajo a su experto equipo de grafistas.

Una vez que tenían el programa definitivo en sus manos, y para evitar así que se repitieran los problemas que ocasionaron algunos de sus lanzamientos anteriores como «Game Over» o «Fernando Martín Basket Master», comenzaron a hacer las gestiones oportunas para una mejor promoción de «Quijote».

De esta forma, se iniciaron las conversaciones con Romagosa Internacional, compañía dedicada a transacciones de licencias y que en estos momentos posee los derechos en exclusiva de la serie televisiva de dibujos animados Don Quijote de la Mancha. El resultado es que las carátulas originales del programa llevan impresa una ilustración extraída de la propia serie y que, tanto el argumento general como alguno de los gráficos del juego, están igualmente basados en ella.


Valoración de Don Quijote

Microhobby nº140

  • Originalidad: 90%
  • Gráficos: 80%
  • Movimiento: -
  • Sonido: 20%
  • Dificultad: 80%
  • Adicción: 80%

Manual de Don Quijote

"En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor. Una olla de algo más vaca que carnero..."

INTRODUCCIÓN

La Mancha, España, abril de 1605...

Eres don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de caballería. Todo va más o menos bien por tu casa, hasta que un día tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. ¡Vaya ideas extrañas que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran cosa, te ayudará en los momentos difíciles.

A partir de este momento entrarás en las más increíbles aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas serán testigos de tus más locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros leones.

Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un primer objetivo, que es armarte caballero, para poder así comenzar tus aventuras.

¿COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?

Don Quijote de la Mancha es una aventura gráfico conversacional que a causa de su complejidad está dividida en dos partes. Tú debes acabar la primera parte para conseguir un código que te permitirá jugar en la segunda parte.

Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura básica que debes teclear es VERBO x NOMBRE, también aceptará y entenderá frases separadas por signos de puntuación y frases que incluyan artículos, preposiciones y adverbios.

He aquí una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender:

EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLERÍAS, ABRIR LA PUERTA. BAJAR LA ESCALERA RAPIDAMENTE.

LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO.

ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.

Los adverbios servirán para especificar la manera cómo deseas que una acción sea efectuada.

Otros comandos que te serán de utilidad son:

GRABAR: Graba tu posición actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664, podrán grabar su posición actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendrán que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opción, el ordenador te hará unas preguntas.

CARGAR: Carga una posición; previamente grabado. Funciona como el comando GRABAR.

MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gráfico o en modo texto. Escogiendo la primera opción, la aventura mostrará junto al texto el respectivo gráfico. La segunda opción únicamente mostrará textos.

M o MIRAR: Con esta opción, el ordenador redescribirá la localización en que te encuentras.

I o INVENTARIO: Esta instrucción te dará un listado de los objetos que llevas contigo.

ACABAR: Reiniciar la aventura.

AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.

Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhéroe y necesitas, como todos los mortales, alimentarte. Si no efectúas esta acción regularmete, es probable que no te aguantes mucho tiempo en pie.

Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la dirección que quieres ir o una abreviación. IR SUR o SUR o S.

Para las personas que entren en el mundo de la aventura con Don Quijote, aquí tienen una lista de verbos útiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos más que no te decimos para que vayas probando tú mismo.

Recuerda que una aventura no se acaba en un día. Poco a poco irás descubriendo nuevas cosas que te ayudarán a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos juegues con una aventura más simple, como por ejemplo Arquímedes XXI.

Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. Por esta razón te recomendamos que leas la magnífica novela del Manco de Lepanto.

INSTRUCCIONES DE CARGA DEL SPECTRUM 48+

  • 1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
  • 2. Rebobina la cinta hasta el principio.
  • 3. Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
  • 4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO)
  • 5. Presiona PLAY en el cassette.
  • 6. El programa se cargará auromáticamente.
  • 7. Si no lo hace, repetir la operación con distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3

  • 1. Selecciona con el cursor la opción 48 BASIC y pulsa INTRO.
  • 2. Sigue después después las instrucciones del SPECTRUM 48 K + (Ten en cuenta que el +2 está ya ajustado el volumen)