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Entrevista a Stavros Fasoulas, autor de Sanxion

  • 11 de octubre de 2019

Stavros Fasoulas, joven programador finlandés de 19 años, es el autor de dos juegos que llegaron a número uno en las listas de ventas de Commodore: «Sanxion» y «Delta».

En la actualidad Stavros está preparando su tercer lanzamiento para el sello Thalamus, «Q Dex», programa que, debido al éxito de sus anteriores creaciones, será también editado para Spectrum y otros ordenadores domésticos.

Durante su reciente visita al Reino Unido, tuvimos la oportunidad de mantener una interesante charla en la que comentamos algunos de los aspectos más interesantes de su corta pero intensa carrera como programador.

—MICROHOBBY: ¿Cuándo empezaste a escribir juegos para ordenadores?

—Stavros Fasoulas: Empecé a aprender programación en Basic con un gran ordenador industrial en una universidad finlandesa. De esto hace ya cinco años; es decir, que me introduje en la informática a la edad de 14 años.

—¿Cómo es que un chaval finlandés ha venido a programar juegos de ordenador para una compañía británica?

—La verdad es que ya escribí «Sanxion» con la idea del mercado británico en la mente. Después vine a Inglaterra para que «Zzap 64» —la revista del ordenador Commodore— me hiciera la critica del juego. Esperaba que le dieran un buen comentario y que las compañías interesadas contactaran conmigo, pero casualmente en aquel momento Newsfield, los dueños de «Zzap 64», estaban pensando en crear su propia sección de software; así pues, me hicieron una oferta y ése fue el comienzo de Thalamus.

—¿Qué importancia tiene el mercado deI software en Finlandia?

—Prácticamente ninguna. La piratería es un mal común, y es difícil vender más de 200 copias de un determinado juego. Uno de los principales problemas es que en Finlandia el precio del software es prácticamente el doble que en el Reino Unido.

—¿Cuánto tiempo tardaste en escribir «Sanxion»?

—Aproximadamente, dos meses y medio. «Delta» me llevó un poco más, unos cuatro meses, debido probablemente al hecho de que mi entusiasmo cuando escribí «Sanxion» era bastante mayor que cuando escribí este último. Además, con el segundo juego existía una cierta presión psicológica por alcanzar el éxito del primero.

—¿Desarrollas personalmente todos los elementos de tus juegos?

—Yo hago toda la parte de la programación, así como los gráficos y el diseño, pero los efectos de sonido y la música los llevan a cabo otros especialistas. Creo que es la mejor manera de trabajar y con la que se consiguen los resultados más brillantes: que personas diferentes realicen la parte de un programa que mejor dominen.

—Ahora, el cuestionario de rigor al que debe someterse todo buen programador que se precie. ¿Cuál fue el primer programa que compraste en tu vida?

—«Son of Blagger», escrito por Tony Crowther y editado por Alligata, y «Encounter» que fue programado por el equipo Mercenary y editado por Novagen. Ahora no compro software apenas, el último juego que compré fue «Bounder».

—¿Cuál es el mejor programa con el que has jugado?

—Es imposible decirlo. En cuanto compré mi VIC 20 empecé a aprender cómo programar por mi cuenta, y realmente nunca tuve tiempo de dedicarme a jugar.

—¿Cuál es el tipo de programas al que tienes más manía?

—Siempre he pensado que los juegos basados en películas son defraudantes. Generalmente los lanzan envueltos en una ola de grandiosidad publicitaria, pero en la mayoría de los casos resultan decepcionantes. Lamentablemente, esto también forma parte del juego.

—¿De qué trata tu «Q Dex» y para cuándo estará acabado?

—Espero que aproximadamente en un mes esté concluido definitivamente. En cuanto al argumento puedo adelantar a los lectores de MICROHOBBY que trata sobre la búsqueda (Quest) de la máxima destreza (Dexterity), de ahí su nombre.

—¡Fascinante! ¿No podrías ser un poco más explícito?

—Me resulta muy difícil explicarlo en inglés. De todas formas prefiero guardar el secreto y me temo que tendréis que esperaros hasta que salga al mercado para descubrirlo.

Muchas gracias y suerte en tus futuros proyectos.