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Mega-Corp - ZX Spectrum de Dinamic (1987)

  • 29 de agosto de 2019

«Mega-Corp» es la última aventura conversacional que, tras el éxito de «Don Quijote», Dinamic nos ofrece a los aficionados de este tipo de juegos.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Mega-Corp

Videojuego: Mega-Corp

Sistema: ZX Spectrum 48K

Dinamic Software

Programadores: Nicolas Lecuona, Luis Franco, Javier Cubedo, Raul Ortega Palacios

Año: 1987


Análisis de Mega-Corp

Microhobby nº161

Esperamos que, con ayuda de los consejos que os damos en este comentario, consigáis finalizarla con éxito, al mismo tiempo que descubrís que la diversión no sólo se encuentra en los arcades.

La aventura conversacional es un género que hasta ahora ha pasado prácticamente inadvertido en nuestro país. Y la verdad es que hasta cierto punto es lógico, pues muy pocas han sido las compañías que se han tomado la molestia de realizar este tipo de juegos, tan populares en otro países.

Pero como tampoco es el momento de pensar en lo que se ha hecho, sino en lo que se puede hacer, nos viene al pelo el lanzamiento de este último juego de Dinamic que responde al nombre de «Mega-Corp».

En particular, «Mega-Corp» es una aventura con una estructura bastante simple en la que, sin llegar a excesivas complicaciones de desarrollo, se incluyen todas las características más típicas de este tipo de juegos: enemigos a los que derrotar con astucia, situaciones embarazosas que resolver, laberintos...

Y como sabemos que muchos de vosotros aún no sois expertos en esta materia, vamos a tratar de facilitaros un poco las cosas y orientar vuestros pasos. Aunque no os lo vamos a dar todo hecho, al menos creemos que nuestros consejos os van a ser de mucha utilidad.

PRIMERA PARTE

Al grano. Para empezar, deciros que antes de salir de la nave en la que comienza el juego, debéis coger dos objetos: la pistola y un botiquín que se encuentra oculto en la bodega de la nave.

Una vez que tengamos estos elementos en nuestro poder, podremos salir al exterior e introducirnos de lleno en el bosque que nos rodea. Allí deberemos cumplir varios objetivos. En primer lugar, cuando hayáis dado algunas vueltas por el bosque, no tardaréis en percataros de que unos horribles seres que responden al nombre de Krixx, se empeñarán en que acabéis el juego lo antes posible. Lo que debéis hacer (a la vista de que están bastante hambrientos) es cazar otro bicho que pulula por la zona y dárselo a estos individuos; de esta forma nos dejarán el camino libre y nos permitirán introducirnos en la aldea de los Ynnarr, lugar en el que descubriréis que el botiquín que recogimos en un principio servía para algo. Una vez salvados estos primeros obstáculos (la cosa empieza a complicarse ligeramente), deberemos acercarnos hasta el río y hacernos con una canoa, con la cual iremos hacia la parte posterior del edificio que nos encontramos casi al principio del juego y nos pondremos a buscar una pócima que se encuentra en dicho templo (recordad esta palabra: pedestal).

Si realizamos algunos movimientos de trámite, entre los que se incluye el arrojarle la pócima a las pirañas del lago, nos haremos con una moneda que se encuentra en el fondo de lago. Con ella deberemos ir hacia el norte, donde encontraremos el embarcadero de una ciudad a la que, en principio, se nos impide el paso, un soborno a tiempo vale más que mil palabras, y donde encontraremos el escenario de la segunda parte del juego.

SEGUNDA PARTE

Ahora es cuando las cosas empiezan a ponerse realmente interesantes. Para empezar, deberéis acercaros a una tienda de pieles, donde el dependiente dará algunas instrucciones sumamente interesantes. Una de ellas es que tenemos que introducirnos en la prisión del pueblo para robar un dossier que contiene información secreta.

Cuando hayamos conseguido entrar en la prisión (sólo os diremos que para ello tendréis que montar el numerito en uno de los lugares sagrados del poblado, con lo cual os detendrán), apareceremos en una de sus sombrías celdas. Allí deberemos buscar entre los escasos objetos que nos rodean y encontraremos una pistola y un jarrón, en cuyo interior encontraremos munición. Tras esperar un tiempo, algún misterioso colaborador de la causa rebelde nos abrirá la puerta de la celda y nos permitirá salir. En cuanto empecemos a dar vueltas por la prisión, no tardaremos en encontrarnos con un guardián, al cual tendremos que eliminar y, tras examinar el cadáver, veremos en él un papel con una serie de claves que nos será de suma utilidad.

Posteriormente deberemos dirigirnos al ascensor e ir hacia la planta L2, donde se encuentra la sala de archivos; tecleamos el código de seguridad (alguno de los que se encuentran en el papel del guardián) y el código del documento que queremos (también lo encontraremos en el mismo papel) y volvemos al ascensor. Pulsamos L1 y apareceremos ante un pasillo bloqueado por un robot guardián, quien también nos solicitará una clave para permitirnos el paso. Cuando así lo hagamos, nos encontraremos ante una escalera que baja y una habitación hacia el oeste. Entramos en esta última y cogemos una linterna y una palanqueta. Ahora podremos bajar por la escalera y, con ayuda de la linterna, veremos que hay una tapa de alcantarilla; la abrimos con la palanqueta y bajamos por un pozo que nos conducirá a un laberinto. Aquí hay que tener sumo cuidado, ya que es muy posible que no tardemos en perdernos. Nuestro objetivo será el de encontrar una escalerilla que sube hasta una trampilla cerrada herméticamente y que tiene un volante.

Aquí sí que vamos a ayudaros un poco más, ya que creemos que posiblemente os resultará un tanto complicado abrirla, pues si no dais con la palabra exacta, es posible que os tiréis horas y horas ante ella: las órdenes exactas son Aprieta el volante y Gira el volante. De esta forma, se abre y podemos escapar definitivamente de la cárcel. Ya estamos a punto de concluir la misión, y tan sólo nos restará encontrar una cabina videofónica y llamar por ella. Sin embargo, para conseguir una moneda que nos permita hacerlo, deberemos acercarnos al templo y hacer algo que, aunque a algunos os pueda parecer algo humillante, resulta una manera práctica de conseguir dinero. Esta vez no os vamos a decir qué es lo que tenéis que hacer, pero estamos seguros de que, si sois un poco observadores (y si habéis llegado hasta aquí seguro que lo sois), no tardaréis en descubrirlo.

Tras realizar la llamada telefónica a la que antes hacíamos mención (el número al que llamar también lo deberéis conocer ya, pues nos lo dio el dependiente de la peletería), el suelo se abrirá y apareceremos en la guarida secreta de los rebeldes, con lo que habremos completado el juego.

Como veis, no os lo hemos querido poner demasiado fácil, pero os hemos dado las suficientes pistas como para que sepáis orientaros en el juego. De esta forma, estamos seguros de que disfrutaréis mucho más de esta excelente aventura. Suerte.

Entrevistas


Manual de Mega-Corp

MEGACORP

En el siglo XXII el Universo se halla dominado por dos grandes fuerzas nacidas tras decenios de grandes guerras: el Imperio y la Federación Hark. Gobiernos expansionistas ambos, sus roces de fronteras son casi constantes.

En el seno del Imperio el mayor poder, tras el mismo Emperador, son los MegaCorporaciones, asociaciones financiaras que controlan todos y cada uno de los aspectos de las vidas de los ciudadanos. Con poder de vida o muerte, estos MegaCorp, como son familiarmente llamados extienden sus tentáculos por el Cosmos en busca de riquezas que extraer o, llegando el caso, arrebatar.

El sistema Federativo consiste en la “adopción” bajo su tutela de sistemas planetarios tecnológicamente pobres por lo general, aunque ticos en materiales o mano de obra que son empleados invariablemente en la mejora de los recursos de los originarios planetas Hark.

Fiel reflejo de los errores de todos los sistemas financiero-políticos de la historia, Imperio y Federación se yerguen como poseedores del Universo. Utopía no existe.

FX Doble carga:

Este programa tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de la cinta.

Para jugar a la segunda, es necesario descubrir el código de acceso que se encuentra al terminar la primera.

Objetivos de la misión

Como ejecutivo de una MEGA-CORP, debes guiar a tu agente operativo hasta hacerte con el control de la situación en el planeta GEA3.

Deberás, ayudando a los grupos rebeldes, derribar al gobierno actualmente en manos de “La Federación”.

Tu nave aterrizará en la extensión boscosa que rodea la base rebelde.

Cruza el lago, pasa el control policial y encuentra a tu enlace que se identificará por su condición de mercader en pieles, a partir de aquí sigue sus instrucciones.

La misión es arriesgada pero la recompensa es grande, si consigues que GEA-3 pase a poder imperial, la recompensa te hará inmensamente rico.

Cómo se juega

La pantalla está dividida en dos partes: la superior, que tendrá un dibujo representativo del lugar donde se encuentre el agente, y la inferior, en la que aparecerá un texto. Este texto describirá el lugar y contendrá también los mensajes que el ordenador, como árbitro del juego, vaya enviando.

Bajo estos textos se encuentra un cursor parpadeante, a la espera de órdenes. Ahí es donde el jugador indicará las acciones que quiere se ejecuten, escribiéndolas en un lenguaje directo y hablando a “EI”, en segunda pregunta; por ejemplo: “COGE LA MONEDA”, “TIRATE AL AGUA”, etc.

Caso de no ser realizable alguna acción de las que sean indicadas en el ordenador lo hará saber emitiendo el mensaje apropiado (NO PUEDO HACER ESO, NO TENGO LO NECESARIO, etc).

Comandos

NORTE SUR (S), ESTE (E), OESTE (O), ABRE, APRIETA, AYUDA, COGE, CURA, DEJA, DISPARA, ENTRA, EXAMINA, PULSA, SAL, LOAD, SAVE, REMA, BUCEA, SUBE, BAJA, MATA, TIRA, etc.

Comandos especiales:

I: Inventario; lista los objetos llevados por el personaje.

R: Redescribe; da una corta descripción del lugar, de las salidas más obvias y de aquellos objetos presentes en el lugar.

D: Detalla; ofrece una más extensa descripción del lugar (muy útil).

SAVE: Permite salvar en cinta la situación en que se hayamos quedado al término de una sesión de juego.

LOAD: Permite, al iniciar un nuevo juego, volver a empezar a partir de donde quedamos la última vez, evitando el tener que volver a repetir todos los movimientos.

FIN: Acaba el juego ofreciendo un informe de los puntos obtenidos, etc.

Consejos para principiantes

Utiliza SIEMPRE la opción “D” (Detalla). Te ofrecerá valiosa información.

Examina TODO lo que te rodea. Algunas cosas pueden no ser lo que aparecen.

Armate de papel y lápiz, toma notas de lo que creas importante. No olvides hacer un MAPA de los lugares por donde vas pasando; hay más de los que piensas y podrías perderte con facilidad.

Utiliza la opción SAVE a menudo. Te ahorrarás esfuerzos más tarde.

Una tu LOGICA. No intentes hacer cosas irracionales, no servirán de nada.

No seas impaciente y MEDITA los problemas; no tienes que acabar la aventura en una tarde. Siempre puedes volver a intentarlo otro ía.

Equipo de diseño

Programa: Nicolás Lecuona

Gráficos: Luis Franco

Pantalla de presentación: Javier Cubedo

Ilustración: Alfonso Azpiri

Este programa está desarrollado con el Graphic Adventure Creator de Incentive Software.


Valoración de Mega-Corp

Microhobby nº161

  • Originalidad: 70%
  • Gráficos: 70%
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: 70%
  • Adicción: 80%

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