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Entrevista a Andrés Samudio (MSX Club 1991)

Entrevista a Andrés Samudio (MSX Club 1991)

  • 9 de octubre de 2021

Entrevista publicada en la revista MSX Club nº74, mayo 1991.

Tras las críticas recibidas por Andrés Samudio en la sección Bit-Bit, decidí que era el momento, tras comprobar la alta calidad de productos como "Cozumel", y en menor medida, "La Aventura espacial", de entrevistarme con él.

Su labor como promotor, por no decir que guarda custodia, de las aventuras conversacionales, ha sido y es, independientemente de la calidad de los programas lanzados por A.D más que elogiable.

Este es el resultado de casi una hora de conversación, en un principio un poco tensa (cosa, por otra parte, de lo más lógica), y posteriormente agradable y cordial.

MSX Club: ¿Cómo empezaste a interesante por el mundo de las aventuras conversacionales?

Andrés Samudio: Bueno, yo siempre he sido una persona interesada por las leyendas de Tolkien y la mitología maya. Como médico pediatra, que esa es mi labor profesional, no tenía oportunidad de divagar por esos mundos, dejando a un lado los libros... hasta que descubrí la existencia de las aventuras conversacionales. Empecé jugándolas, como todo el mundo, supongo.

M.C: Jugando a programas no disponibles en España.

A.S.: Evidentemente. En este país no había existido un mercado tan importante en lo que aventuras conversacionales concierne, como el que A.D ha creado desde que empezó a funcionar. Yo he estado muchos años viviendo y trabajando en Estados Unidos, de hecho una buena parte de mi familia reside allí habitualmente, y tuve más ventajas a la hora de conseguir programas de este género, que el resto de aficionados. Allí existen este tipo de juegos desde hace mucho tiempo, y sigue siendo el país en el que tienen mayor importancia.

M.C: Pero, de todas formas, los usuarios españoles no tuvieron acceso al software norteamericano a principios de los ochenta. Sus referencias más próximas fueron siempre los programas británicos. ¿Recuerdas alguno con especial cariño?

A.S.: Claro que sí. El primer juego que captó mi interés fue la primera versión de "La Aventura Original". En Inglaterra han surgido numerosos juegos basados en ella; recuerdo, por ejemplo, a "The Very Big Cave Adventure". después están los clásicos, como por ejemplo "The Hobbit", que hoy en día sigue siendo sumamente excitante.

M.C: ¿Y cómo desarrollaste tu primera aventura?

A.S.: Eso fue mucho más complicado, aunque parezca increíble, el primer juego que creé fue "Cozumel".

M.C: ¿Cómo, he oído bien?

A.S.: Pues sí. Primero descubrí la existencia de programas capaces de generar aventuras sin que el usuario tenga conocimientos de programación, que por cierto, yo no he tenido nunca. Software como "Quill" o "G.A.C.", que para quienes llevan tiempo en el mundillo informático son títulos muy conocidos.

Mediante estas utilidades, logré dar forma a la primera versión de "Cozumel". Al no existir muchas opciones, decidí enviar el programa a Dinamic. Pasado unos meses, uno de los responsables de la compañía, Víctor Ruíz, me devolvió el juego, añadiendo una larga lista de modificaciones que debían hacerse; principalmente a nivel gráfico.

M.C: ¿Cuáles son las diferencias esenciales entre ese primer "Cozumel" y el que finalmente ha aparecido en el mercado?

A.S.: Verás, se trataba de una aventura muy complicada y extensa, repleta de localizaciones. Pero tenía muchas imperfecciones a nivel técnico, y la práctica ausencia de personajes pseudointeligentes. Tim Gilberts fue la persona que perfeccionó más tarde el programa, hasta llegar a la versión definitiva.

M.C: ¿Cómo entraste en contacto con Gilberts?

A.S.: Tim Gilberts es alguien que se ha convertido en una verdadera institución en el mundo de las aventuras conversacionales. Fue el fundador de Gilsoft, la editora del "P.A.W.", otra utilidad para crear aventuras, y entré en contacto con él a medida que fui en entrando en el ambiente informático británico.

M.C: Creo que, actualmente, Gilberts trabaja en A.D. y que ha abandonado el Reino Unido para venir a Valencia, donde tiene su sede vuestra compañía.

A.S.: Así es. Tal fue la importancia y el interés de A.D. para él. Además, en Inglaterra el mercado conversacional está casi muerto, y ya casi lo estaba cuando vino a España.

M.C: Acabas de hablar de un tema que me parece especialmente curioso. ¿Cuáles crees que han sido los motivos que han motivado el desinterés de las compañías británicas por los conversacionales?

A.S.: Las mayores empresas del mercado, convertidas casi en multinacionales, han volcado su atención en los programas arcade. Son los que más beneficios dan a la productora, y tienen un número de unidades vendidas aseguradas, especialmente si se trata de la licencia de una máquina de salón recreativo.

Por ello, sus responsables han desechado el producir aventuras conversacionales; sólo manejan cifras de varios cientos de millones.

M.C: Sea como fuere, ha sido bastante triste ver como los sellos de siempre; Magnetic Scrolls, St. Brides, CRL... han cerrado puertas.

A.S.: Francamente sí. Además, con algunos de los directivos de estas compañías entablé buenas relaciones. Y no olvidemos a Melbourne House, que se ha reconvertido, a manos de Virgin, en una poderosa firma de arcade. ¡Nada menos que los creadores de "The Hobbit"! Nunca pensé que esto pudiera llegar a suceder.

M.C: Por lo tanto, se puede decir que España es el último reducto de las aventuras conversacionales...

A.S.: Se podría decir que sí.

M.C: ¿Podrías contarme cual es el proceso de confección de una de vuestras aventuras?

A.S.: La idea global del juego siempre surge de mí. A partir de ella, elaboro un guión previo en el que son especificadas las situaciones más complejas, con el fin de que los programadores puedan dar su opinión y ser pulidas y adaptadas a sus necesidades. Luego, el guión pasa al diseñador gráfico, quien elabora distintas imágenes que responden a las descripciones que aparecerán en el juego. En las versiones de 16 bits, los dibujos se transfieren directamente vía scanner, mientras que en las de 8 son creados partiendo de cero. Y así, hasta llegar al producto acabado.

M.C: Imagino que debe pasar por muchas revisiones.

A.S.: ¡Muchísimas! Piensa que los conversacionales son los juegos en los que con mayor facilidad pueden desprenderse errores de programación. Por otro lado, debemos hacer distintas variaciones en los textos, que nos son sugeridas por los componentes de Dinamic. Cuando les entregamos la aventura, siempre está repleta de nuestro particular sentido del humor, que después se ve notablemente diluido.

M.C: Precisamente, este humor ha sido muy criticado por mí. ¿No crees que realmente destruye la ambientación de un programa?

A.D: Es cuestión de gustos. Recuerdo que el comentario que hiciste sobre "La Aventura Espacial” fue particularmente duro en este sentido por la utilización de abreviaturas. Pero, insisto, es cuestión de gustos, aunque debo reconocer que las siglas no han sido muy bien recibidas por el público en general.

M.C: Hablando de "La Aventura Espacial”, ¿Vais a realizar más programas con el sistema de control por menús?

A.S.: Te diré que cada vez estoy más seguro de que el futuro de las aventuras conversacionales está en este tipo de programas. Aligeran el proceso de tecleo, y los norteamericanos ya lo han adoptado en casi todas sus aventuras.

M.C: ¿Qué piensas sobre la supuesta crisis del MSX?

A.S.: Sería estúpido no reconocer que estas máquinas se encuentran en un momento difícil. Pero existe una gran cantidad de usuarios residuales que prefieren los MSX frente a cualquier otro producto informático, por lo que las ventas aún justifican la comercialización de programas para la norma japonesa.

En consecuencia, A.D. tiene previsto proseguir realizando versiones para MSX, por lo menos, durante todo este año.

M.C: Última pregunta. ¿Cuáles son tus proyectos más inmediatos?

A.S.: El equipo de programación en pleno de A.D. está terminando la tercera parte de Ci-U-Than, llamada "Chichén Itza". Cuando hayamos acabado con ella, volveré a Estados Unidos en un principio por tres meses... aunque nunca se sabe lo que puede pasar. Mi intención no es seguir al frente de A.D. por mucho tiempo más. Creo que mi labor ha dado sus frutos y he procurado que pueda seguir funcionando a manos de otras personas que, como yo, están fascinadas por La Aventura.