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Sigma 7 - ZX Spectrum de Durell Software (1987)

Sigma 7 - ZX Spectrum de Durell Software (1987)

  • 11 de noviembre de 2019

Durell es una compañía que siempre se ha caracterizado por la gran calidad y espectacularidad de sus lanzamientos, los cuales nunca han estado exentos de un toque de originalidad.

Índice


Ficha de Sigma 7

Videojuego: Sigma 7

Sistema: ZX Spectrum 48K/128K

Durell Software

Programadores: Mike A. Richardson, Julian Breeze, Jane Richardson

Año: 1987


Análisis de Sigma 7

Microhobby nº123

Este «Sigma 7» es posible que también posea su parte de originalidad, pero, a nuestro juicio, lamentablemente posee un nivel de calidad sensiblemente inferior al de anteriores creaciones de la compañía: léase «Thanatos», «Saboteur»...

Para ser sinceros, nos resulta bastante difícil comentar este programa, pues la verdad es que algo extraño ocurre con él: tiene muchas posibilidades de convertirse en un estrella, pero le falta algo, alguna peculiaridad que le hace no resultar todo lo atractivo que debiera. Quizá por esta razón, en nuestra redacción existen serias discrepancias que pasan por considerarlo como un juego excelente o como un programa atractivo, pero algo simple.

Por tal motivo, vamos a limitarnos a contaros en qué consiste su argumento y cuáles son sus características más destacables.

Para empezar hay que decir que el desarrollo del juego está dividido en siete bloques que a su vez, constan de tres fases completamente diferentes unas de otras y que corresponden a otros tantos sistemas defensivos que el Imperio Sigma ha establecido para impedirnos llegar hasta su base y destruirlo.

Estas tres pruebas consisten en lo siguiente; la pri mera es la típica fase de nave dispara contra naves, en la cual, con la ayuda de nuestros láseres, deberemos destruir a todos los enemigos que nos encontremos y que nos tratarán de impedir llegar hasta el siguiente objetivo: la factoría. Este combate se representa en pantalla en forma de scroll diagonal y su grado de dificultad variando a medida que vayamos superando más y más fases.

Al llegar a la factoría nos encontramos con una especie de «comecocos» trimensional en el que tendremos que, a la vez de defendernos de los ataques de unas minas móviles, recorrer el mayor número posible de los múltiples pasadizos que configuran este tortuoso laberinto. A medida que vayamos pasando sobre ellos, irán desapareciendo las luces que se encuentran sobre su superficie. Sin embargo, cuando estemos efectuando este recorrido, observaremos que algunas de estas luces no se pueden apagar por más que pasemos por encima de ellas. Este punto está relacionado con la tercera fase del juego.

Una vez que hayamos finalizado con el laberinto, apareceremos sobre un gran cuadrado dividido, a su vez, en otros muchos cuadrados de colores.

Ahora es cuando tendremos que recordar cuál era la combinación de luces que no se apagaban en el laberinto e intentar activarlas en esta nueva fase.

Esto se consigue situándote en el momento exacto sobre los cuadros que están en la condición de activación y pulsando la tecla de disparo. Es una prueba extraña, pero que resulta divertida por la rapidez y habilidad que nos va a exigir para efectuarla con éxito antes de que se acabe el tiempo que tenemos disponible para ello.

Una vez que hemos conseguido realizar las tres fases, volverán a repetirse sucesivamente hasta un total de siete veces, pero cada vez con una dificultad mayor.

Como decíamos anterior mente, resulta bastante difícil hacer una valoración global del juego, pues, al mezclarse estas fases de tan diversa naturaleza, no se mantiene una linea constante de adicción o interés a lo largo de todo el programa. Para unos, la fase de «comecocos» resulta más divertida que las restantes, mientras que es posible que para otros la parte más interesante sea la de los combates espaciales, o viceversa.

A pesar de lodo, lo que sí se puede afirmar es que todas ellas están efectuadas con una gran vistosidad gráfica y que los movimientos de los elementos protagonistas en cualquiera de las fases son excelentes. Por tanto, en cuanto a la técnica y puesta en escena de este «Sigma 7» no hay nada que objetar. Lo demás es cuestión de gustos...


Manual de Sigma 7

Este juego tiene siete etapas que son progresivamente más complicadas, por lo que no hace falta decidir el «nivel de dificultad» de antemano.

Cada una de las siete etapas se divide en tres «subjuegos»: en el primero se vuela por el espacio luchando contra minas espaciales, en el segundo se va por los pasillos internos de una estación espacial luchando contra minas- robots y en el tercero se tiene que resolver un acertijo futurista.

CARGA

LOAD "" y ENTER.

CONTROLES

  • A Adelante Joystick arriba
  • Z Atrás Joystick abajo
  • N Izquierda Joystick izquierda
  • M Derecha Joystick derecha
  • ESPACIADOR Disparo Botón de disparo

Puedes cambiar las teclas si deseas, o usar un joystick. Simplemente selecciona la opción adecuada desde el menú. Si usas un Spectrum +2, asegúrate de que enchufas el joystick en el Portal 1.

FASE 1

Despega de tu base y vuela a la próxima fábrica luchando contra las minas. La distancia entre las estaciones espaciales y el número de minas se incrementa en cada etapa. Recibirás puntuación extra por destruir oleadas completas de minas.

FASE 2

Una vez en la fábrica, el jugador debe despejar los pasillos. Los robots intentarán matarte, lo que conseguirán con sólo tocarte. Puedes dispararles para evitar el choque. Cada etapa tiene una disposición diferente de pasillos, que es más complicada que la anterior. Al ir despejando los pasillos aparece un dibujo de lucecitas fijas. HAY QUE MEMORIZAR este dibujo para teclearlo más tarde, en la fase 3. El jugador puede salir de la segunda fase por el otro extremo cuando la espiral roja que se encuentra en la esquina superior izquierda se pone blanca, cosa que ocurrirá cuando un porcentaje determinado de pasillos esté despejado (el porcentaje variará según el número de la etapa). Por otra parte, puedes elegir no salir en ese momento y seguir despejando pasillos y destruyendo robots para conseguir una mayor puntuación antes de salir de esta fase. Los puntos que se consiguen por destruir a los robots se ven en el sitio de la destrucción. Se pueden conseguir puntos extra que dependerán de cuántos pasillos estén ya despejados. Si tardas demasiado en despejar los pasillos, sin embargo, la espiral se termina, pierdes todas las vidas que te queden, y termina la partida.

FASE 3

La unidad de control debe ser puesta nuevamente en marcha, poniendo el dibujo que has memorizado de la fase anterior. Los botones utilizables en cada etapa están rodeados de otros azules no utilizables, que debes ignorar. Durante el juego, los botones utilizables cambian constantemente de color, de verde a rojo, y luego pasan al amarillo. Un botón utilizable puede ser reactivado poniéndote encima de él y pulsando DISPARO; ten en cuenta, sin embargo, que sólo lo puedes hacer cuando el botón esté amarillo (luego se pone blanco). Si dieras en un botón que ya has activado, lo volverás a desactivar. El tiempo es vital en esta fase, ya que justo detrás de tu esfera hay un «campo de fuerza» defensivo que te costará una vida si lo tocas por equivocación. Una serie de luces en los laterales te van indicando el tiempo que queda; si se te termina el tiempo, termina el juego también.

VIDAS Y PUNTUACION

Se empieza cada fase con tres vidas. Al principio de cada fase siguiente se añaden tres vidas más a las que te sobren de la fase anterior. Si pierdes todas tus vidas durante una fase se termina la partida.


Valoración de Sigma 7

Microhobby nº123

  • Originalidad: 70%
  • Gráficos: 80%
  • Movimiento: 80%
  • Sonido: 70%
  • Dificultad: 70%
  • Adicción: 80%