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Entrevista a Geoff Brown de US Gold (1989)

Entrevista a Geoff Brown de US Gold (1989)

  • 12 de febrero de 2019

Si actualmente se puede decir que existe una compañía líder en lo que a la producción de software de entretenimiento se refiere, ésa es, sin duda alguna, U.S. Gold, gigante de ámbito internacional cuyo presidente visitó recientemente nuestro país. Como siempre, Microhobby no quiso perderse la oportunidad de charlar con tan importante personaje.

Suponemos que el principal motivo de su visita a España habrá sido el de prolongar el acuerdo de distribución de sus productos con Erbe, ¿es eso cierto?

—Efectivamente, ese es el principal motivo de nuestra visita. Hemos venido a celebrar la inauguración de las nuevas oficinas de Erbe y a consolidar nuestras relaciones de cara al futura. Nuestra intención es la de continuar con el acuerdo que iniciamos hace cuatro años y vamos a firmar un contrato a largo plazo mediante el cual no solo US Gold producirá bajo licencia en España, sino que nos permitirá también distribuir en toda Europa los programas de Topo Soft.

—¿Qué opinión le merece la actuación de Erbe en general y en particular con respecto al paquete que lanzó en las pasadas navidades y que fue apoyado por una importante campaña publicitaria en TV?.

—Sinceramente creemos que es una de las ideas más innovadoras de cuantas se han realizado hasta el momento en el mercado español y estamos seguros de su éxito.

—¿No les ha molestado en ningún sentido que se hayan utilizado programas de compartías diferentes y que mantienen una fuerte competencia entre si, como es el caso de Ocean y US. Gold?

—No en absoluto.

—Sabemos que los problemas de derechos que anteriormente se plantearon entre títulos como «Ramparts» y «Rampage» o «Gauntlet» y «Dandy» se han vuelto a producir recientemente con «Road Blasters» y «Overlander». ¿Qué solución ha tenido este conflicto con Elite?, ¿se ha tenido que acudir a los tribunales o se ha llegado a un acuerdo amistoso?.

—Sobre este respecto solo quiero manifestar que las compañías de software han crecido de una forma vertiginosa y las inversiones cada vez alcanzan cantidades más importantes. Por ejemplo con un titulo como «Thunder Blade», invertimos antes de vender ni una sola copia aproximadamente unas 250.000 libras (alrededor de 53 millones de pesetas), lo cual puede hacer comprender que con este nivel de inversiones las compañías deben ir a por todas a la hora de proteger sus intereses. De cualquier forma, hasta el momento todos los conflictos que se han producido en relación a derechos o posibles plagios entre programas se han resuelto de una forma completamente amistosa.

—Uno de los sellos que están proporcionando más éxitos a U.S. Gold es Sega a través de sus conversiones de las máquinas de videojuegos. ¿Qué relación existe con esta compartía?, ¿Existe algún contrato de exclusividad?

—Nuestras relaciones con Sega se iniciaron hace ya cuatro años, pero no tenemos ningún vinculo de exclusividad. Ellos nos ofrecen sus productos y si la ocasión es favorable, la aprovechamos. Sin embargo lo que sí tenemos es un grupo de personas que se dedican exclusivamente a trabajar en las conversiones de Sega. Esta es una política general que nos gusta mantener en nuestra compañía: destinar un personal específico a cada uno de nuestros proyectos, y no lo decimos con ánimo de presumir, creemos que también es importante para otras compañías contar con nuestra ayuda, ya que somos la distribuidora más importante y más profesional a nivel mundial en lo que a software de entretenimiento se refiere.

—¿Por qué se creó su actual relación con Pepsi-Cola y que tal está funcionando?

—Pepsi-Cola es una compañía que continuamente está buscando nuevas promociones para hacer más atractivo su producto al público al que va dirigido, que principalmente es el comprendido entre los 13 y los 19 años. Este público coincide plenamente con el nuestra y ya que estamos también muy interesados en buscar nuevos horizontes y abrir nuevos mercados para nuestros programas, nos pareció que podía establecerse una relación muy interesante para ambas partes. Por el momento las cosas están funcionando bastante bien y nuestra intención es la de llevar a cabo esta experiencia fuera del Reino Unida en otros países europeos como Francia o España, e igualmente queremos que los dos programas que hemos editado hasta el momento Mad Mix Game y «Thunder Blade» se prolonguen en una larga serie de títulos.

—¿Qué tal está funcionando «Mad Mix» en Gran Bretaña?

—Se está vendiendo muy bien y las críticas han sido muy favorables. También es importante señalar que este programa contó con el apoyo de Atari, con quien se evitó todo posible problema de tipo legal debido a la similitud entre el personaje de «Mad Mix» y de su Pac-Man.

—Las principales casas de software del Reino Unido están lanzando muchos títulos basados en películas o personajes de éxito ¿Qué tiene pensado U.S.Gold hacer al respecto?

—Recientemente hemos llegado a un acuerdo con Lucas Films para editar un programa que llevará el título de la tercera película protagonizada por Indiana Jones, «The Last Crusade» y también tenemos la intención de sacar este año otros seis productos de este tipo. En cuanto a «The Last Crusade», que originalmente es un programa bastante complicado, mezcla de arcade y videoaventura, sacaremos dos versiones, una para Estados Unidos y otra, más puramente arcade, para Europa. Otro de nuestros proyectos con Lucas Films es versionar la saga de películas de La Guerra de las Galaxias.

—¿Pero estos títulos no pertenecen a Domark?

—Domark tiene los derechos sobre la máquina de viodeojuegos de Atari, pero no sobre las películas.

—¿A qué se debe que U.S Gold que es una de las compañías más importantes de software lance en algunas ocasiones programas tan pésimos como «Sarracen» o «Dream Warrior», por ejemplo?. ¿Es un problema de programadores, de inconvenientes a la hora de hacer las diferentes versiones...?

—Esto es como la música pop. Se pueden hacer buenos discos y malos discos. Lo que también ocurre es que si tenemos un título que consideramos que puede ser importante se lo encargamos a los mejores programadores de que disponemos, mientras que si tienes otros proyectos de menos importancia es lógico que le prestes una atención menor.

—Antes ha comentado que van a realizar dos versiones del mismo programa, una para Estados Unidos y otra para Europa. ¿Realmente son tan distintos los gustos de estos dos usuarios?

—Efectivamente, lo son. Sin embargo nuestras intenciones son las de producir juegos que tengan aceptación en todos los mercados. Hoy en día los gastos son tan grandes que los juegos no se rentabilizan solo con su venta en Europa, sino que hay que buscar éxitos para Estados Unidos, Japón... juegos internacionales.

—¿Cuáles son las diferencias principales que encuentra en el mercado español con respecto a otros mercados?

—Prácticamente no existen dos mercados iguales. Una de las diferencias más importantes entre, por ejemplo, España y Estados Unidos es que aquí se continúa utilizando el cassette como principal soporte. Esto también ocurre en Gran Bretaña, donde el disco solo representa un 10% de las ventas totales, pero en España este porcentaje aún es menor. Esto no deja de ser un inconveniente ya que el disco ofrece unas posibilidades mucho mayores. A medida que los ordenadores de 16 bits vayan ganando adictos, se irán haciendo notar las mejoras en los juegos, pero para ello aún habrá que esperar un poco.

—Ya que estamos hablando del mercado norteamericano cree que Europa la consola Nintendo llegará a tener tener tanto éxito como allí, donde se han vendido cerca de 16 millones de máquinas en un año?.

—No, a pesar de que nosotros distribuimos Nintendo en Europa, creo que las consolas no tendrán nunca éxito en este mercado. Esto es debido a que las consolas tienen tres problemas: uno, que no se puede piratear, lo cual es malo pero es bueno, ya que la piratería, doméstica, por supuesto y no la comercial, siempre da mucha vida a los ordenadores; dos, el software es muy caro y tres, tiene limitaciones técnicas en cuanto a simuladores y otro tipo de programas que utilizan durante su desarrollo el acceso al disco. Lo que se ha creado es una maquina de bares, no un ordenador para juegos. En este sentido tengo que decir que me ha parecido muy mal la noticia de que Nintendo es el número uno en ventas, pues la gente no puede programar en máquinas como esta y eso sería francamente negativo para el futuro. Afortunadamente hay un Nintendo en Europa que se llama Spectrum.

—Por último, dos curiosidades, ¿qué programas le hubiera gustado hacer?

—Es una pregunta difícil de responder, pero., quizás «Ghostbusters» y «The Way of the Exploding Fist».

—¿A que programador le gustarla contratar?

—No puedo contestar con ningún nombre en concreto. Actualmente en Gran Bretaña la mayoría de los programadores son freelance, es decir, que trabajan por su cuenta y son bastante independientes. Si les pagas más trabajan para ti y si no lo hacen para otros. El mercado es completamente libre.