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Las Tres Luces de Glaurung - Amstrad CPC de Topo Soft (1986)

  • 15 de noviembre de 2019

Ya estamos listos para sacar nuestra ajada armadura del desván, y enfrentarnos a otros cien mil peligros para salvar a nuestra damisela de las terribles garras del tirano de turno.


Ficha de Las Tres Luces de Glaurung

Videojuego: Las Tres Luces de Glaurung

Sistema: Amstrad CPC

Topo Soft

Programadores: Javier Cano, Emilio MARTÍNEZ, José Manuel Muñoz

Año: 1986


Análisis de Las Tres Luces de Glaurung

Amstrad Semanal nº64

Ya estamos listos para sacar nuestra ajada armadura del desván, y enfrentarnos a otros cien mil peligros para salvar a nuestra damisela de las terribles garras del tirano de turno.

Otro juego, en este caso de ERBE, que pasará a engrosar las listas de los destinados a salvar doncellas secuestradas, mediante el sistema de recoger artilugios, gemas, aparatos, etc. Pero vayamos al grano.

Al comenzar nos encontramos situados en una sala del castillo, y a partir de aquí, deberemos hacer un vasto recorrido por todas sus dependencias, incluyendo dentro de estas las mazmorras y tenebrosos pasadizos secretos, para recoger las tres Piedras Estelares que necesitamos para vencer a Zwolhan que tiene retenida a la fuerza a nuestra amada.

Como es evidente, este recorrido está plagado de peligros a los que deberemos enfrentarnos con nuestro arco y flechas —en esta ocasión no utilizamos espada—, así como dando saltos y cayendo encima de nuestros oponentes.

Pero hay que llevar cuidado, pues ellos, también nos pueden matar con sus armas, además de si caen encima de nosotros.

A quien no podemos enfrentarnos sin ninguna de las tres gemas, es al mago del Castillo y a su dragón, pues sin estas no les afectan las flechas. Hablando de flechas, solo disponemos de seis, o sea que hay que ahorrarlas procurando acabar con nuestros enemigos saltando y cayendo encima de ellos.

También debemos procurar evitar que nos maten, pues solo disponemos de seis vidas y el camino a recorrer es largo.

Y para conservarlas, tendremos que vencer a una legión de arqueros, espadachines y lanceros, además de acabar con los murciélagos, vampiros y arañas gigantes que nos encontraremos en mazmorras y corredores.

Cada uno de estos enemigos que matemos nos da una puntuación y esta es: Como podemos conseguir muchos puntos es matando al mago y a su dragón, aunque esto no es imprescindible para conseguir culminar nuestra misión con éxito.

Lo que si debemos lograr, una vez que tengamos en nuestro poder las tres gemas, es la llave de la puerta de salida del Castillo. Pero el mago, que es un astuto zorro, ha puesto otra en uno de los cofres para confundirnos, así que para evitarnos problemas será interesante conseguir las dos.

Distribuidos por el inmenso castillo se encuentran los cofres donde están guardadas las Piedras Estelares y la llave dela salida.

Lo que no vamos a decir es la «animal» sorpresa que se oculta en alguno de los cofres.

Realmente graciosa. Los magos de la época debían tener su estado mental un poquito alterado.

Pero aunque es una sorpresa simpática, entraña cierto peligro ya que nos deja indefensos al no poder utilizar nuestras flechas mientras dura el hechizo del cofre y esto hace que tengamos que redoblar nuestros cuidados.

Con los ojos bien abiertos tendremos que caminar a través de pasadizos con suelo de hirvientes burbujas, que al aparecer sin previo aviso, pueden originarnos la muerte.

Una cosa que requiere habilidad y precisión es manejar a nuestro caballero cuando debemos salir de las galerías de la parte baja del castillo. Esto lo tenemos que hacer saltando a una especie de cornisas o aleros, lo que resulta un tanto difícil debido a que no podemos manejar al guerrero una vez iniciado el salto.

Pero como no todo va a ser sufrir, tendremos la ocasión de relajarnos cuando en algunas habitaciones veamos a unos graciosos elefantes sentados en una banqueta, o cuando para pasar de alguna sala a otra tengamos que entrar por una puerta en forma de bocaza de guerrero abierta, cuyas hojas están formadas por los propios dientes.

Dentro de algunos cofres encontraremos oro y pócimas que podremos utilizar. Si es oro, para matar las aranas y en el caso de las pócimas para conseguir la invisibilidad o la inmunidad durante un periodo de tiempo.

Cuando somos invisibles los enemigos no nos ven y, por lo tanto, no se dirigen a matarnos, pero si por casualidad una flecha se cruzara en nuestra trayectoria podría matarnos.

Hay dos llaves; una para abrir la puerta de salida, y la otra, aunque no es absolutamente necesaria, puede darnos entrada a alguna estancia donde este una gema.

Si tenemos alguna, o todas estas cosas, podemos seleccionarlas pulsando la letra N.

Nosotros hemos observado que una o dos de las joyas están colocadas en cofres que se encuentran en las zonas bajas del castillo, donde el peligro es mayor, dando emoción al juego.

Bueno, como se puede ver, el juego es entretenido y entraña cierta emoción, aunque su tema esta ya muy trabajado.

Creemos que los programadores que hay, tanto aquí como fuera del país, deberían ir pensando en buscar nuevos temas y planteamientos de juegos.

Pero volviendo a nuestro juego, que pertenece al grupo de los arcades, hemos visto que a nivel gráfico esta bien, salvo en el caso del salto del caballero que hubiéramos preferido poder manejarle en el aire.

Lo que si llama la atención es el movimiento de las arañas, este es de un realismo total y de una rapidez importante.

Pues nada, esperaremos con ansiedad que los buenos programadores —de los que sin duda disponemos—, encuentren nuevos aires que nos conduzcan a otra era en que veamos juegos donde nos sintamos participes de la acción y nos integremos plenamente.

Sistemas


Valoración de Las Tres Luces de Glaurung

Amstrad Semanal nº64

Muy bueno.

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -