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Ghosts’n Goblins - Amstrad CPC de ELITE (1986)

Ghosts’n Goblins - Amstrad CPC de ELITE (1986)

  • 14 de noviembre de 2019

La búsqueda de Sigmunda no parecía tener excesiva complicación hasta el momento. Después de todo, ya habían sucumbido al poder de tu espada varios dragones, tres gigantes, un numero bastante elevado de malvados caballeros y unos cuantos recalcitrantes magos; o sea, nada extraordinario.

Índice


Ficha de Ghosts’n Goblins

Videojuego: Ghosts’n Goblins

Sistema: Amstrad CPC

ELITE

Programadores: Nigel Alderton, Dan Hartley, STE Pickford, David Whittaker

Año: 1986


Análisis de Ghosts’n Goblins

Amstrad Semanal nº66

La búsqueda de Sigmunda no parecía tener excesiva complicación hasta el momento. Después de todo, ya habían sucumbido al poder de tu espada varios dragones, tres gigantes, un numero bastante elevado de malvados caballeros y unos cuantos recalcitrantes magos; o sea, nada extraordinario.

Sin embargo, mientras ibas pensando esto, te paso desapercibida la extraña forma de levantarse montones en el suelo. Cuando por fin te diste cuenta, era demasiado tarde, estabas rodeado de multitud de individuos calladitos, mal color y de peores intenciones.

Si empiezan las tribulaciones del caballero Godofredo, que solo después de haber acabado con los aburridos zombies y un sin fin de esotéricos enemigos, que vendrán mas tarde, lograra lo que todo buen caballero que se precie mas desea en el mundo; la salvación de su amada de las fauces del terrible señor feudal de toda la vida.

La verdad sea dicha, este caballero se ha ganado nuestras simpatías desde el comienzo de sus andanzas.

La trepidante forma dc moverse para liberarse de malsanas compañías es digna de mención. No se puede conceder el mas mínimo descanso al joystick.

Pero veamos por partes el transcurso de la aventura de nuestro valeroso caballero.

Todo comienza en esa llanura donde, casi con seguridad, se debieron enterrar en tiempos pretéritos los muertos de cien batallas; ahora, por el inefable hechizo del mago de turno, se levantan e intentan acabar con la vida de Godofredo. Lo que esta claro es que este no lo va a permitir fácilmente, y, puñal en mano, dará rendida cuenta de todos ellos. Esto logrará engrosar en 100 puntos nuestro marcador.

En esta fase tendremos que acabar también con unos escurridizos cuervos, cuidado con ellos, su pico mata, ademas de con unas plantas carnívoras que arrojan bolas ponzoñosas por la boca, capaces de acabar con una de nuestras cinco vidas.

La primera de estas carnívoras, se encuentra en la parte alta de un montículo al que podremos acceder mediante unas escaleras que hay en la pared del mismo.

Cada cuervo que matemos nos hará sumar 200 puntos, las plantas carnívoras 400 puntos.

Si conseguimos esto y logramos dar un salto adecuado a una isleta que no deja de moverse, lograremos pasar a la otra orilla y con ello a otra fase del juego.

Lo primero que veremos aparecer en esta fase serán unos fantasmas, blanquitos ellos, de caballeros perecidos en combate. No se les puede matar y lo que habrá que hacer, hábilmente y a ritmo endiablado, será esquivarlos. Si no..., pues ya se sabe. Después deberemos volver a saltar a una isleta, esta no se mueve, para que con otro saltito mas, lleguemos a tierra firme y nos enfrentemos a un diablo que nos hará pasar un rato desagradable. Se le puede matar de una manera que parece simple, pero que no lo es en absoluto. Hay que dispararle rápidamente una ráfaga de sablazos, ya que con uno no le afectamos en nada.

A continuación de esta victoria, dura por cierto, nos enfrentaremos a lo que a simple vista parecen ser las almas en pena de monjes que, volando y disparándonos su cayado en el momento más insospechado, lograran complicarnos la existencia.

Pero como en este diabólico programa no se concede ninguna oportunidad, tendremos que eliminar previamente a otra vieja conocida, una planta carnívora.

Si queremos acabar con relativa comodidad con los lúgubres monjes será necesario, antes de nada, quitar de en medio a tan molesto vegetal.

Después de esta dura pelea, nos enfrentaremos a un gigantón que custodia la entrada de un laberinto.

Este gigante da enormes saltos haciendo que el deshacernos de el sea algo realmente laborioso. El por su parte, no tendrá el mas mínimo reparo en machacarnos a mamporrazos, si es que nosotros no acabamos antes con el.

Cuando lleguemos al laberinto, cuyo fondo está lleno de agua, saltaremos de saliente a saliente para buscar la salida.

En el transcurso de estas acrobacias seremos atacados sin tregua y despiadadamente por unos murciélagos pequeños que podemos matar, aunque entraría su dificultad, debido a la considerable agilidad y velocidad a la que se mueven. Si a esto le sumamos la enorme cantidad de ellos que hay, la cosa se pone oscura. Cada murciélago muerto contabiliza 150 puntos.

Pero para el mas difícil todavía, tendremos que aguantar a una diabólica carnívora que no parara de «escupirnos» bolas mortales. La planta, como ya dijimos antes, suma 400 puntos.

Posteriormente llegaremos a una caverna, angosta ella, donde nos tendremos que enfrentar a una buena cantidad de murciélagos vampiros.

Son de buen tamaño y, afortunadamente, no son muy difíciles de matar. Con cada uno de ellos ganamos 1.200 puntos.

Después continuaremos, siempre a buen paso, y llegaremos a otra zona de la cueva en donde el escenario recuerda a la primera fase del fuego.

Una vez mas, deberemos enfrentarnos a los zombies. Poco que decir de estos, si no que son un relax después de tanta acción.

Y debido a este relax, nos vemos sorprendidos por unas grotescas caras que saliendo desde dentro de la roca, hacen lo mismo que ya nos hicieron las plantas carnívoras, o sea, nos bombardean con mortales bolas venenosas.

Un detalle malignamente calibrado, es el de haber colocado un murciélago vampiro en lo alto del techo de la caverna al final de esta fase, cuidado con el, un descuido, y a sudar de nuevo.

A continuación deberemos movernos por una escalinata en la que encontraremos a viejos conocidos.

De nuevo deberemos vernos las caras, aparte de con más murciélagos vampiros, con otro diablo y otra sarta de lúgubres fantasmas de monjes.

Después de haber acabado con todos ellos, que no es poco, entraremos en la ultima parte del juego.

En esta, y después de atravesar unos cuantos oscuros corredores, donde tendremos que repartir unos mandobles mas, llegaremos a divisar a nuestra amada al fondo de un pasillo. La princesa al vernos llegar, sufre un fuerte shock y sale del encantamiento en que la tenia sumida el mago del malévolo señor feudal. Entre lagrimas va corriendo a lanzarse a nuestros brazos que, cansados por la batalla, apenas pueden sujetarla. Con un tierno beso termina la aventura de Godofredo que sin duda, recordará durante toda su vida.

Nosotros, al igual que Godofredo, también recordaremos este juego de ELITE, distribuido por ZAFIRO, como uno de los mas difíciles pero también más entretenido de entre los probados en este año en curso.

Es, simplemente, devastador. La acción es continua; el ritmo, trepidante.

Gráficamente es muy bueno y el color es adecuado, si tenemos en cuenta que al movernos siempre entrecementerios, cavernas y pasadizos, hay que reflejar la oscuridad de estos, cosa que se consigue.

El movimiento se podría definir con una sola palabra, total. Godofredo se mueve ágilmente y «dispara» su espada con rapidez.

Para finalizar, nos gustaría decir que si entre los juegos de home computer se dieran Óscars al finalizar el año, nuestro voto para el juego mas difícil recaería en Ghosts’n Goblins.


Reseñas de Ghosts’n Goblins

Tu Micro Amstrad

Lleno de color y de acción, en los primeros lugares de referencias de nuestros lectores, no podemos dejar de estudiar este fantástico juego de arcade que se ha convertido en una auténtica estrella del software actual.

Nuestro héroe, un caballero enlatado en una brillante armadura, tiene por difícil, por no decir imposible objetivo, rescatar a una bella doncella, la cual se encuentra cautiva bajo las garras de las criaturas del mal. Bien, a una dama no se le puede hacer esperar, asi que vayamos al grano.

El juego está dividido en cuatro nive les. a cual mas difícil que el anterior, como cabía esperar. A través de ellos, nuestro valeroso y suicida caballero atravesará montes, arboledas, bosques. pinadas, edificios, puentes y puertas haciendo frente a docenas de enemigos (fantasmas, zombis, etc.), al gunos vulnerables, otros indestructibles.

Armate de paciencia porque allá vamos. Tu vida pende del joystick. Este comentario está dirigido a orientarte e informarte de cómo eliminar a los enemigos más peligrosos que encontrarás en tu camino; sin embargo, el noventa por ciento del éxito en esta empresa depende de tu habilidad con el joystick.

LIQUIDANDO GUARDIANES DE NIVEL

Son fácilmente reconocibles. Tremendamente musculosos y de color claro, suelen encontrarse al final de cada nivel de luego. Es imprescindible acabar con ellos para acceder al siguiente nivel. Tan pronto como los veas dispárales. Cada vez que acciones el bolón de disparo ellos saltarán, bien verticalmente o sobre ti. Aléjate lo más posible y dispárales como un descosí do; un par de impactos serán suficientes. El guardián del nivel cuatro es bastante difícil de sobrepasar pues está protegido por lanzadores de flechas.

LIQUIDANDO DEMONIOS ALADOS

De color anaranjado, lo encontrarás en los niveles uno y cuatro. Dispara nada más verlo aparecer pues, necesitas acertarle en dos ocasiones para acabar con él. Si no tienes el punto de mira en su sitio gritará, volará por los aires y se abalanzará sobre ti. En el primer nivel no es necesario matarlo, sino tan sólo saltarlo cuando se te acerque.

En el cuarto nivel encontrarás una escalera de piedra, en lo alto de la cual se haya uno de estos peligrosos demonios. Sitúate dos escalones por debajo de él. dispara y él volará hacia arriba. Cuando baje, asegúrate de acertarle con una de tus dagas. La puntilla se la pondrás cuando de nuevo comience a volar: un disparo en el aire acabará con él.

CÓMO MASACRAR CORRECTAMENTE UN MOLESTO TROLL

Estas indeseables e inoportunas criaturas aparecen en el nivel dos, justo en el momento en que somos perseguidos por docenas, por no decir millones de pájaros asesinos (en realidad sen tan sólo un par de ellos).

Estos simpáticos personajes tienen la afición de ir dejando caer pequeñas bombas muy peligrosas para tu integridad física. Para acabar con ellos, espera y observa la distancia que suelen alejarse antes de bajar la ladera. Liquida a algunos pájaros que vendrán calurosamente a tu encuentro, rápidamente sube hasta la ladera cuando el Troll se encuentre más alejado, gira y dispárale a conciencia.

Otro pájaro rezagado vendrá a saludarte, encárgate de él y salta a la siguiente ladera, repitiendo el proceso anterior tantas veces como laderas te encuentres (con sus Trolls correspondientes cada una).

DEMOLIENDO TORRETAS

Estas aparecen cuando ya estamos albergando alguna esperanza de terminar con éxito nuestra empresa, es decir, en el cuarto nivel de juego. Suelen dispararte bolas de fuego púrpura. No necesitas preocuparte demasiado de la primera torre que aparece en el segundo cementerio, pero quizás en la segunda ya tengas más dificultades de las previstas.

La torre aparece después del primer demonio alado situado en la escalera de piedra, pero ya sabes acabar con él, ¿qué no sabes? Observa un par de párrafos más arriba. Quitando de en-medio al demonio ahora es fácil destruir la torreta... bueno, no tan fácil.

Espera a que las bolas de fuego pasen por encima de tu cabeza, salta y dispara, salta y dispara y las bolas no le impactarán. Repite esta acción hasta que la torre sea destruida. Otra torre aparece detrás del tercer diablo alado de este nivel.

Después de acabar con el tercer demonio, camina hasta el final del escalón. Agáchate para driblar a las botas de fuego y levántate para disparar en vez de saltar, como en la anterior ocasión. Dispara hasta destruir definitivamente la torreta.

OTROS MOLESTOS ENEMIGOS

Pero los peligros no se resumen a la aparición de vez en cuando de alguno de los monstruillos descritos anteriormente. A lo largo y ancho de nuestro camino, nos acecharán incesantemente centenares de cnaturillas. para las cuales nuestras dagas pueden resultar bastante indigestas; sin embargo, dicha indigestión puede afectarnos a nosotros en caso de no afinar la puntería. Son siete los bichos, que en orden de aparición en escena se clasifican del siguiente modo:

— ZOMBIS: Aparecen en los cementerios situados en los niveles uno y cuatro, y son fácilmente limpiados con un sólo golpe de daga. Salen del interior de la tierra y nos perseguirán allí donde vayamos.

ROCKEFFLLERS: Pequeños cuervos azules situados en los niveles uno y dos. Suelen estar cerca de las tumbas de los cementerios, hundidos en un profundo sueño del cual los sacaras si te acercas demasiado a ellos. Tan sólo te crearán problemas las primeras trescientas partidas.

— CABALLEROS VOLADORES: Son indestructibles aunque tan sólo aparecen en la segunda parte del primer nivel. Evita cualquier contacto con ellos sorteándolos moviéndote de izquierda a derecha.

LANZADORES DE LANZAS: Fantasmas voladoras que hacen su aparición en los niveles uno y cuatro cerca del guardián de nivel. Estos si que son alérgicos a las dagas; asi pues, pulsa fuego constantemente siempre que te encuentres atravesando el territorio donde habitan estos malévolos seres.

— MURCIELAGOS Entran en acción al principio del nivel cuatro. Los verás aparecer en los tejados volando hacia ti en zig-zag. Muy parecidos a ellos son los Bombjacks.

— BOMBJACKS: Pequeños ratones voladores que suelen hacer acto de presencia en las torres del principio del segundo nivel y en las ventanas de las casas del mismo. Van un poco a su aire, pero pronto comprenderás que su aire eres tú. Por su pequeñez, son dificiles de liquidar. ¡Cuidado!

— FANTASMAS: Sólo nos falta nombrar a los peligrosos espectros que dan nombre al programa. Se encuentran, junio con los zombis, en el cuarto nivel del juego.

PARA TERMINAR, UNA PEQUEÑA AYUDA

Existen en algunos lugares del luego ciertas pantallas imposibles a primera vista de sobrepasar por aquéllos que llegan hasta allí por primera vez. Una de estas situaciones que puede hacer caer la moral a muchos jugadores es el principio del nivel dos.

Nos encontramos encima de una re pisa. Una bola de fuego es lanzada desde una planta hacia nosotros mientras se acerca peligrosamente un bombjack de color naranja. ¿Qué hacer? Si nos quedamos quietos, esperando el momento adecuado para saltar a la siguiente repisa, perderemos con toda segundad una vida y la mitad de nuestra paciencia.

Los pasos a seguir son los siguientes: nada más aparecer rápidamente, salta sobre la siguiente repisa, vuélvete y salla matando en el aire al bombjack. Al caer, muévete un poco hacia la izquierda y salta para evitar la bola. Hecho esto, salta a la siguiente repisa y cuando una bola pase por encima de tu cabeza, dispara a la planta Asunto concluido. De todas formas, serán muchos mas los embrollos en los que te verás envuelto, asi que ipaciencia!, no es más que un luego.


Valoración de Ghosts’n Goblins

Amstrad Semanal nº66

  • Originalidad: 3/5
  • Gráficos: 4/5
  • Movimiento: 5/5
  • Sonido: 4/5
  • Dificultad: 5/5
  • Adicción: 3/5