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Movie - Amstrad CPC de Imagine Software (1986)

Movie - Amstrad CPC de Imagine Software (1986)

  • 24 de noviembre de 2019

Un oscuro despacho de la decimonovena planta, de uno de los colosales rascacielos que se erigen sobre el suelo de NuevaYork se encuentra la oficina del más famoso detective de lo historia.


Ficha de Movie

Videojuego: Movie

Sistema: Amstrad CPC

MAGINE SOFTWARE

Programadores: DUSKO DIMITRIJEVIC ("DUKE"), MARIO, F. DAVID THORPE, BOB WAKELIN

Año: 1986


Análisis de Movie

Amstrad Semanal nº53

Un oscuro despacho de la decimonovena planta, de uno de los colosales rascacielos que se erigen sobre el suelo de NuevaYork se encuentra la oficina del más famoso detective de lo historia.

Estamos hablando ni más ni menos que del intrépido Jack Marlow, el luchador infatigable capaz de resolver, con la única ayuda de su ingenio los casos mas complicados.

La puerta del pequeño despacho se abre y una persona enfundada en una gabardina tipo Colombo, se planta delante de la mesa de Jack.

Su voz, casi de ultratumba y ronca por los efectos de una vida de acérrimo fumador y bebedor de whisky, nos revelo las palabras que nos pondrán en la pista del último caso que va abordar el inefable Marlow en su vida.

«Me envió mister... y el asunto que te confía es de vida o muerte, debes recuperar, cueste lo que cueste, la cinta magnetofónica que Bugs Molloy guarda en su caja fuerte, el contenido de la cinta yo ha acabado con la vida de una docena de personas y la cuenta no está cerrada.

Cuando Jack se dispone a interrogar al inesperado visitante, un ruido de cristal roto hoce que el rostro de su interlocutor se tense en una acusada mueca de dolor, inmediatamente el cuerpo cae pesadamente sobre el respaldo del sillón.

Sin esperar el segundo disparo, Marlow se arroja al suelo en una reacción felina y empuña su pistola esperando lo peor. Otros impactos de las bolas en la mesa y en el resto del mobiliario indican que el peligro sigue latente.

En un arrojo de valor, y catapultado por la sangre que le hierve en las venas, Marlow se arrastra a gatas hacia la puerta y sale de su despacho, refugiándose en el pasillo donde se sabe a salvo. Unos minutos de espera, y la calma se restablece en su despacho, los sirenas de la policía suenan en la calle y parece que el peligro ha desaparecido.

Al entrar en su oficina, el fiambre que ocupa el sillón de los visitas, permanece con la mirada fija en lo ventana por la que entro el tiro.

El resto de los objetos de la habitación continúan en orden, solo unos cuantos agujeros en la mesa y los sillones denotan que allí ha habido un tiroteo.

Son cerca de las 2 cuando la policía abandona el despacho, habiendo cumplido con las diligencias reglamentarias en estos casos.

Tras cerca de dos horas de preguntas, fotos, firma de atestados y demos trámites, Marlow se encuentra agotodo, con paso decidido se dirige hacia uno de los archivadores, extrayendo del cajón superior una botella de whisky.

Botella en mono se siento en su silla, y llena un vaso que bebe de un solo trago, un par de vasos mas y la sangre vuelve a circular por sus venas.

En su mente están grabadas las palabras de su visitante, en un pequeño destello, la imagen de Bugs Malloy viene a su imaginación, sumiéndole en una terrible confusión.

«Entrar en el despacho de Malloy y conseguir la cinta.»

Nada más y nada menos, ni un ejercito lo conseguiría, ¿qué se cree, mister... que soy un superhombre?

La imagen de Malloy sigue indeleble en su cerebro; «solo le he visto una vez y estaba rodeado de hombres armados, fue en el entierro de Luchio Petruhi, hace casi dos años, desde entonces no nos hemos vuelto a cruzar».

Bugs Malloy tiene sus oficinas situadas en un edificio de su propiedad, en el que las últimas cinco plantas están dedicadas a la administrativo de los negocios sucios que dirige.

Ni que decir tiene que el acceso a la zona de seguridad del edificio está protegido por hombres armados y que en las inmediaciones, guardaespaldas y gente del campo se encargan de los visitantes inoportunos.

Para colmo, el despacho de Malloy se encuentra en la parte mas alta del inmueble, y llegar hasta el puede ser una verdadera locura. Dándole vueltas al asunto, recuerda un detalle de la calle 63, una rubia platino de esas que hacen perder el aliento, que mira por donde, trabaja en ese edificio.

«Ahora que recuerdo, debía de trabajar en la zona de seguridad, porque siempre que hablábamos de su trabajo las respuestas eran vagas y a veces incoherentes.»

Inmediatamente Marlow se cuelga del teléfono; yTanya, no se si me recuerdas, soy Jacob... «que Jack?»... «¡EI guapo, por supuesto supuesto! ¿Por qué no quedamos para cenar?»

Una cena romántica y una arrebatadora noche de pasión hacen maravillas (nuestro héroe no solo es bueno con la pistola) y Tanya se compromete a guiarnos en el interior del edificio.

La película comienza para ti, estas en el edificio de Malloy, además desarmado, porque en el control de entrada se registra a todo el mundo, hazte con una pistola, busca a Tanya, consigue la cinta y llevala a tu despacho, ponía en el magnetófono y sabrás lo que ha llevado a la muerte a tu ultimo visitante y a los otros doce.

Ya metidos en acción, la pantalla nos va desvelando las interioridades de esta película.

Fuera de toda duda nos encontramos ante un juego en el que la animación, gráficos y demos elementos visuales del mismo, responden a un patrón con un rancio abolengo en los programas de ordenador.

Sin duda, nos referimos al padre de las modernas técnicas de puesta en escena de juegos, el Knight Lore, todo un clásico cuya sombra se cierne sobre todo el software de calidad.

Cualquier juego que quiera realizarse sobre un decorado de habitaciones, en las cuales la comunicación se realiza en distintas direcciones, y dentro de las que queremos ver los objetos que hay, debe realizarse con esta técnica.

La perspectiva de los juegos realizados de esta forma favorece la confección de mapas por parte de los usuarios, y la orientación dentro del elevado número de pantallas que contienen.

Imagine en esta ocasión han decidido escoger la técnica adecuada, que aparte del Knight Lore, ha empleado programas como el Swevos, Rasputin, Alien 8 y otros ejemplos destacados de los programas de búsqueda.

Pero la representación de los espacios en pantalla solo ocupa la parte visual del programa; el resto, que constituye el guión del programa y su desarrollo en el tiempo, es dominio de la imaginación de los creadores, y aquí si tenemos que decir que Imagine, ha hecho honor a su nombre.

Por primera vez en el mundo del software nos encontramos ante una aventura interactiva, en la que los distintos personajes tienen personalidad propia y con los cuales podemos hablar.

Desde luego, hemos visto muchas cosas en los programas de juegos, pero el hecho de poder entrar en una habitación y hablar con los tíos y tías que allí se encuentran, nunca habíamos tenido el placer de contemplarlo.

Los expertos en aventuras de texto, en las que a los pies de una pantalla estática aparece un texto y nosotros tecleamos otro, nos dirán que ellos ya lo habían experimentado, pero a esto no nos referimos, nos encontramos en una nueva dimensión.

En nuestra «película» estamos en una aventura animada, con personajes que se mueven, que nos atacan; con puertas, con cientos de habitaciones, y además con personajes con los que hablamos y a los que podemos sobornar, golpear, asesinar y demás.

Tratándose de un producto ingles, los personajes, por supuesto, hablan en inglés; por lo tanto, nosotros tendremos que expresarnos en inglés, pero no hoy que alarmarse por el hecho.

Cuando nos dirigimos a cualquier personaje disponemos de cinco frases mágicas, que nos sacaran de cualquier aprieto, siempre, claro esta, que esto sea posible.

Help # nos proporcionara cualquier ayuda disponible.

What is the password # nos ayudará a conocer la contraseña para superar las puertas con custodia.

Which way do I go # para elegir el camino correcto.

What do I do next # nos informardá sobre lo proximó a realizar.

How much money do you want # imprescindible cuando queremos sobornar a alguien.

Los que sepan ingles, encima podrán intensar todas las frases y preguntas que se les ocurran, con lo que pueden conseguir algún efecto interesante.

Cuando alguien se dirige a nosotros, aunque no sepamos ni goto de ingles, podremos entenderle; las instrucciones del juego contienen la traducción de las 58 frases, que constituyen el repertorio de preguntas, respuestas e indicaciones que nos puede dar cualquiera de los personajes del juego.

Con el listado de frases, podemos enterarnos perfectamente de lo que pasa y superar los problemas axiomatices sin necesidad de tener un diccionario al lado.

Algunas de las frases utilizadas nos dan idea de la coherencia y la perfecta trama psicológica con que se ha elaborado el juego;

Haven’t we meet before? # ¿No nos hemos visto antes?

Are you drunk or what? # ¿Estás borracho que?

Smart guy, ah !# ¡Vaya tio listo!

You are going a great job # Adelante, lo estás haciendo muy bien.

Don’t be silly # No seas tonto.

I’ll kill you! # Te matare.

Who do you trink you are? # ¿Quien narices te crees que eres?

What do you expect me to say? # ¿Que quieres que te diga, tío?

Try de second door # Prueba por la segunda puerta.

Leave the bag here # Deja aquí la bolsa.

What do you mean? # ¿Qué quieres decir?

Así hasta 58 frases que nos revelaran los más intimos secretos de las recónditas dependencias del área de seguridad de las oficinas de la Malloy’s Company.

¿Cómo se realiza el diálogo?, solo nos queda decir que «de película».

Cuando queremos hablar con alguien, o un personaje nos dirige la palabra, empezamos a comprobar la astucia de los autores del juego.

El dialogo se realiza con la más auténtica técnica del cómic, al hablar un personaje, sobre su cabeza aparece la típica burbuja que contiene los diálogos en los cómics, dentro de la cual encontramos el texto.

Si somos nosotros los que hablamos, nuestra burbuja surge y dentro de ella aparece el texto que tecleamos en el ordenador.

La cosa no acaba ahí, nuestro hombre puede realizar una amplia gama de tareas que le permiten pasar por las distintas habitaciones y moverse aprovechando todo lo imaginable.

Podemos saber todo lo que llevamos encima, con el inventario, podemos coger objetos y soltarlos, disparar nuestra pistola, utilizar nuestro puño para noqueer a los intrusos, podemos hablar y hasta podemos arrojar cuchillos y demás armas blancas, la opción de andar cierra la lista.

La selección de le que queremos hacer se realiza directamente con el joystick, sin tener que aprendernos un montón de teclas, para esto se ha utiliza de una técnica iconográfica que facilita mucho las cosas.En la parte inferior de la pantalla se encuentra el gráfico de actividades, en el que esquemáticamente se representa cada una de ellas, de forma que con un toque de disparo podemos mover el cursor de actividades en la dirección requerida; fijado este sobre lo deseada, otro toque de fuego hora que Marlow la ejecute.

Este método tiene un pequeño inconveniente, que es que como andar es una actividad más, mientras disparamos, golpeamos o tiramos algo, nuestro personaje permanece inmóvil, constituyendo un blanco fácil para los pistoleros que se encuentran en las habitaciones, los cuales si que se mueven.

En este juego, como en todos los de su estilo, hay que prestar especial atención a los objetos que encontramos en cada habitación; en cualquier sitio podemos encontrar cuchillos, pistolas, dinero, whisky y demos aditamentos que emplearemos en nuestro periplo por el edificio.

Hay que destocar el cuidado y el estudio, hasta el más mínimo detalle, que se ha hecho de objetos, personajes y situaciones.

Al entrar en una habitación, existen objetos que podemos coger, otros que podemos utilizar, sillas y muebles que se mueven, etc.

Al coger una pistola, disponemos de seis balas, las cuales se van agotando cada vez que disparamos, haciendo inservible el arma tras el sexto disparo; el juego está estudiado en sus más mínimos detalles.

Los gráficos y el movimiento siguen fielmente la estirpe de su casta, están realizados con un dibujo tipo cómic, en el cual, para acentuar el carácter dramático de la aventura (nos encontramos en la época de lo ley seca, rodeados de matones sin piedad, cuya vida no vale ni medio dolor), se ha elegido un tipo de personajes alargados y de movimientos cadenciosos que nos meten de lleno en «La Película».

Los gráficos realizados en el modo de mediana resolución en cuatro colores, son de una nitidez y precisión que no permitan objeción alguna.

Dado la complejidad de la distribución de objetos en las habitaciones, y conscientes de que conducir a nuestro personaje con un sistema de cuatro sentidos distintos de movimiento no es tarea fácil, se han previsto cuatro modos de movimiento.

Podemos elegir entre el control total del personaje, con el que indudablemente chocaremos con multitud de sillas, percheros y demos; elegir la esquiva automática de objetos, con la cual pasará a su lado sin siquiera rozarlos.

También podemos usar el método rotación estático-dirección de movimiento o el de dirección de movimiento simple.

Con el primero giraremos sobre nosotros mismos hasta quedar en la dirección de movimiento deseada por la cual avanzaremos, con el segundo cambiaremos directamente de dirección, sin giro estático.

Como se vera, en este programa hoy de todo.

Movie es un programa de esos que se ve uno muy de vez en cuando; estudiado hasta en sus más últimos detalles, nos ofrece simultáneamente acción, muerte, dialogo, emoción, incertidumbre y todo lo que rodea a una aventura en la que hemos entrado y no sabemos como vamos a salir. Tan solo conocemos nuestra meta, apoderarnos de la cinta magnetofónica, el resto debe averiguarlo un detective valiéndose de su valor e instinto.

Un programa de esos que durante semanas y semanas mantiene viva nuestra atención, encontrando cada día que abordamos la aventura nuevas pistas y detalles que nos conducen hasta la meta final.

Sistemas


Valoración de Movie

Amstrad Semanal nº53

Obra Maestra

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -