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Camelot Warriors - Amstrad CPC de Dinamic Software (1986)

  • 23 de noviembre de 2019

¿Ha pero existe el software español? Hasta ahora bien pudiéramos decir que no. Entre la dilatada gama de juegos que hemos tenido oportunidad de ver, pocos obras hemos visto con el sello «Made in Spain».


Ficha de Camelot Warriors

Videojuego: Camelot Warriors

Sistema: Amstrad CPC

Dinamic

Programadores: Víctor Ruíz Tejedor y Florentino Pertejo, Ignacio Ruiz Tejedor (Snatcho) , Santiago Morga , Víctor Ruíz Tejedor y Luis Rodríguez, Ignacio Bergareche

Año: 1986


Análisis de Camelot Warriors

Amstrad Semanal nº54

¿Ha pero existe el software español? Hasta ahora bien pudiéramos decir que no. Entre la dilatada gama de juegos que hemos tenido oportunidad de ver, pocos obras hemos visto con el sello «Made in Spain».

Haciendo memoria podemos hablar de tres títulos: ROCKY, WEST BANK y SIR FRED.

Tres juegos bien distintos, en los que la calienturienta mente de los creadores hispanos nos ha llevado por los más insospechados decorados.

En Rocky, nos encontramos en un dramático combate de boxeo, en el cual encojamos directos con todo lo coro, y nuestros puños demoledores castigan la mandíbula de nuestro adversario.

Sir Fred, es una aventura de búsqueda por los recónditos parajes de un astillo, en el que nuestro intrépido espadachín se los ve y se los desea para llegar o la terraza que ocupa Julieta.

West Bank, esta ambientado en el oeste americano. En esta aventura nos encontramos tras lo ventanilla de un banco y con la inestimable ayuda de nuestro colt 42, debemos hacer una cuidadosa selección de los clientes que visitan nuestro local.

Dos son las casas responsables de esta «invasión de software ibérico»; Dinamic y Made in Spain software, de les segundes no hemos tenido más noticias desde el lanzamiento de Sir Fred, su primero y único obra por ahora (esperemos que no sea su obra póstuma).

De Dinamic, nos llega su última producción para Amstrad: Camelot Warriors.

Los guerreros de Camelot son primos lejanos de la mítico saga de los guerreros de la tabIa redonda, valerosos caballeros cuyo más alta meta era recuperar el Santo Grial.

Pero el hecho de ser primos, que no hermanos, no les quita nada de mérito a nuestros entrañables guerreros; el Santo Grial ha sido sustituido por cuatro objetos muchísimo más valiosos; el fuego que no quema, el espejo de la sabiduría, el elixir de la vida y la voz de otro mundo.

Gracias a un hechizo mágico, nos encontramos en el interior de una pesada coraza y comenzamos nuestro interminable viaje por las tierras de Camelot.

Estamos a los pies del árbol de Medinazaratz y solo sabemos que la tierra se acaba ante nuestros pies. Antes de que nos de tiempo a pensarlo dos veces, un ave de la noche vuelo amenazadoramente hacia nosotros.

Empuñando a dos manos la pesada espada que completamente nuestro atuendo de guerrero, damos un certero golpe en la cabeza del monstruo volador, y respiramos de nuevo.

Antes de ser atacados por más criaturas hostiles, nos lanzamos hacia lo desconocido. Tras una corta caída tocamos de nuevo suelo firme y emprendemos el camino siempre avanzando hacia delante.

Saltamos sobre las mortales cabezas andantes que salen a nuestro peso, demasiado bajos para ser alcanzadas por nuestro espada, y un nuevo cambio de nivel interrumpe nuestra marcha.

Ahora tenemos dos elecciones: hacia arriba, o dejarnos caer de nuevo hasta tocar el suelo; elegimos la solución bueno y soltamos hacia el próximo risco, desde el, otro saltito y llegamos o una pequeña plataforma llena de peligros.

Soltando subimos por una empinada cuesta, donde de un certero sablazo eliminamos o una avispa gigante, y volvemos o saltar hacia delante alcanzando una nuevo meseta.

Avanzamos sin descanso evitando cabezas andarines y evitando las avispas gigantes que nos acosan. Unos metros nos separan del final de la plataforma, y de repente nuestros ojos contemplan estupefactos el primero de los objetos mágicos que nos llevaran a nuestro destino. Estamos ante «el fuego que no quema», inseguros avanzamos hacia el y nos aventuramos a tocarlo, luego nos apoderamos de él y nos marchamos hacia el emplazamiento del Druida.

Cuando le entregamos el objeto que portamos, somos transportados a las profundidades del lago. La magia de nuestra coraza nos permite caminar por las profundidades y respirar sin necesidad de oxigeno: «el fuego que no quema» nos ha hecho anfibios.

Abriéndonos pasos entre pirañas de dos metros y medusas eléctricas, caminamos por las plataformas inmersas en las simas del lago de Camelot. Nuestro anfitrión, esta vez, es el todopoderoso Neptuno, que empuñando su tridente, espera cómodamente sentado a que le traigamos su presente.

Nos ponemos a la búsqueda, y tras largos paseos por las isletas y plataformas, cuando ya nuestros brazos están cansados por el continuado ejercicio de destripar pirañas, llegamos ante el segundo objeto mágico.

Ante nuestros ojos, dentro de una misteriosa caja vemos algo que se mueve, misteriosas imágenes salen de ella y una cara horripilante nos habla.

Nuestro hombre retrocede aterrado ante lo que ven sus ojos, pero en un acto de arrebato (digno de verdaderos valientes), cierra los ojos y se dirige hacia la caja mágica. Las voces arrecian e intentan alejarnos, pero el poder de nuestro traje y nuestra determinación hace que logremos apoderarnos de ella.

En nuestros manos, el efecto mágico desaparece y podemos transportarla sin peligro: hemos llegado hasta «el espejo de la sabiduría».

Rápidamente lo llevamos hasta los pies de Neptuno, el cual nos transporta hasta la tercera dimensión de las simas del Reino de Camelot.

El aire se hace irrespirable; sin lugar a dudas cualquier mortal sucumbiría en cinco minutos. Nosotros, gracias a los poderes de nuestro traje podemos seguir avanzando hacia nuestra próximo meta.

En el Reino de las profundidades, hemos de conseguir el elixir de la vida con el cual el guardián de este nivel nos dejara pasar a la cuarta dimensión.

Caminamos con rumbo desconocido, hasta encontrar alguna pared que nos sirva de referencia. Criaturas de la noche, arañas del tamaño de un elefante nos acompañan con no muy buenas intenciones.

Cuando nuestra espada ha dado buena cuenta de ellas, escalamos hasta un soporte iluminado y desde este saltamos hacia próximo plataforma, en la que nuestros atónitos ojos encuentran la tercera forma del futuro.

Una estructura metálica de superficie cilíndrica, envuelto en vistosas formas en rojo y blanco, atrapa nuestros sentidos; no hay ningún signo de movimiento, cautelosamente nos acercamos hacia ella y llegamos a tocarlo.

En su parte superior hoy una extraña orilla; con decisión la empuñamos enérgicamente y tiramos hacia nosotros, la fuerza de nuestro traje nos permite arrancarla. Con ella en la mono, presenciamos el prodigio: un extraño ruido y una lluvia de burbujas son despedidos por el hueco dejado por el anillo.

Desde el suelo nos lanzamos hacia el cilindro metálico, y bebemos obviamente de su contenido. Sus efectos son instantáneos, una rara perturbación recorre nuestro cuerpo y nuestros agotados fuerzas se restablecen al momento.

Nos apoderamos del extraño cilindro y buscamos nuestro camino hacia el guardián de las profundidades.

En el otro extremo de la caverna nos aguarda el dragón que vigila lo entrada o la cuarta dimensión.

Cuando le entregamos el elixir, las puertas de la cuarta dimensión son abiertos y penetramos en el Castillo de Camelot.

Espesos muros de piedra franquean nuestro camino, pesadas columnas nos conducen hasta el salón donde se encuentro lo famosa tabla redonda. Proseguimos nuestro camino rodeados de armaduras y algún que otro fantasma.

Llegamos al final de la sala y saltamos sobre una mesa, desde ella divisamos los dos altos muros que nos llevarán hasta el último de los objetos mágicos. Escalamos los muros saltando de uno a otro, aprovechando los pequeños salientes que cubren las paredes, y de nuevo los poderes de nuestro traje nos permiten saltar con una coraza de 200 kg de peso.

Cuando llegamos al final, nuestros ojos son sorprendidos con una extraño visión: sobre una pequeño mesa se encuentro un objeto de color rojo cuya forma no puedo describir, estoy ante «la voz de otro mundo».

Paralizado espero a que me hable o a oír algo, pero mis esperanzas caen en saco roto, todo sigue en calma.

Con pose decidido me aproximo ante la última de las visiones y alargó la mano hacia ella.

Con la voz en mi poder, me dirijo a presentarme al rey Arturo, desciendo por los paredes, cruzo el hall del Castillo y por las relucientes escaleras de mármol, asciendo a los pisos superiores, varias escaleras más y llego a la cámara del rey.

Ante su presencia extraigo «la voz de otro mundo» y se la entrego.

Cuando va a cogerla, un ruido ensordecedor se apodera de la sala, como el relincho de 100 caballos, y el extraño artefacto emite sus cánticos ritmicamente, pareciendo que quiere hacer estallar mis tímpanos, desenfundo la espada y me dispongo a descargar su peso sobre el misterioso artefacto.

RING RING RING RING

Me despierto en mi habitación empapado en sudor, el teléfono no deja de sonar, con una mano lo descuelgo y «la voz del otro mundo» me advierte que son las 10, 25 minutos, 30 segundos.

Tumbado en la cama miro hacia el techo y me encuentro con una forma espectral que se encuentra en su mismo centro; «el fuego que no quema», es en mi habitación de 100 watios.

Aterrorizado por mis descubrimientos miro al frente, como los buenos guerreros, y accionó el mando a distancia: en «el espejo de la sabiduría» están poniendo Dinastía.

Despavorido me doy la vuelta y me dispongo a esconderme debajo de las sábanas, antes de sumergir la cabeza, un bote cilíndrico que descansa en mi mesilla capta mi atención, «el elixir de la vida» me sirvió anoche para hacerme un cubata.

«Me he traído todos los objetos de la pesadilla.» Salto de la cama y hecho a correr hasta el salón, donde a salvo de tanta visión perturbadora, «el humo de la felicidad», que en el siglo siglo XX viene en paquetes de 20, recuperar la calma.

Dinamic hasta ahora nos había deleitado con buenas creaciones de software. Su principio en el mundo comercial, como el de las más prestigiosas casas de software, fue haciendo programas para el Spectrum.

Tenemos la famosa trilogia de las aventuras de Indiana Jhons: Babaliba, Saimazoon y Profanation.

Posteriormente otros títulos como Rocky, West Bank, Olé toro, Sgrizam, etc. fueron lanzados al mercado, algunos de los cuales han sido adaptados para el Amstrad.

Estamos hablando de programas de calidad, hechos por un verdadero equipo de profesionales, pero hasta ahora, los resultados nunca habían alcanzado la brillantez del Camelot Warriors.

Sin duda, nos encontramos ante la mejor aventura de la firma, desde luego en esta creación Dinamic ha dado el DO de pecho.

Nos sumergimos en un mundo en el que debemos pasar por los cuatro niveles del Reino de Camelot, en cada uno de ellos debemos recoger un objeto del futuro situado en alguna parte, y entregárselo al guardián para poder pasar al siguiente.

Para ello disponemos de un número de vidas limitadas, y de nuestra espada que nos sacará de las más comprometidas de las situaciones.

Nuestro guerrero acorazado dispone de un reducido repertorio de movimientos, lo cual facilito enormemente la tarea de llevarle por los recónditos parajes que visitamos.

Fácilmente controlable con el joystick, podemos caminar hacia la derecha o la izquierda, saltar en cualquier de esos dos sentidos y descargar el golpe de nuestra espada.

La dificultad del juego reside en la confección de los parajes que constituyen cada uno de los mundos que visitamos, cada uno integrado por un considerable numero de pantallas; las cuales debemos conocer a la perfección para descubrir el recorrido que nos llevará a las puertas del siguiente mundo subterráneo.

La ambientación de los distintos mundos y pantallas, es de una gran vistosidad y colorido. En esta ocasión Dinamic, casa caracterizada por la calidad de sus gráficos, se ha esmerado al máximo.

Cada reino que visitamos está caracterizado por su distinta constitución; en el bosque todo es vegetación y animales silvestres, el peso a las profundidades del lago nos sumerge en una oscuridad azulada donde pirañas y algas amenizan nuestra marcha. El paso a las profundidades de la tierra nos lleva a un paraje desolado, con escasos habitantes todos ellos deseosos de comer carne fresco.

Por fin la llegada al ultimo estadio, el Castillo de Camelot, donde muros robustos, pesadas techumbres, columnas de desmesurado espesor y magníficas balaustradas, nos llevan a los aposentos del rey Arturo.

Nos encontramos ante un conjunto de 134 pantallas, en cada una de las cuales se ha cuidado todo al máximo, tratando cada zona con un colorido acertado y que dota al conjunto de autentica variedad y belleza.

A parte de la construcción del juego en SI y su dinámica interna, debemos elogiar la idea de colocar en un mundo medieval los cuatro objetos del futuro que presiden el desarrollo de la aventura. Sin duda una idea calenturienta de esas que surgen en las largos horas nocturnas de programación.

La voz de otro mundo. El espejo de la sabiduría, El fuego que no quema y El elixir de la vida, tienen su miga.

10 puntos para Dinamic.

Viendo Camelot Warriors, tenemos un destacado ejemplo de lo que debía de ser el software español, no por desgracia lo que es actualmente, esperemos ver más programas de la misma calidad y belleza plástica.

Una aventura larga, en la que descubrir nuevos zonas inexploradas, y encontrar lo forma de superar esos obstáculos que nos impiden continuar, nos dora horas y horas de diversión, llevando a nuestro guerrero acorazado a troves de los desconocidos mundos, que la mente de sus creadores ha tenido el privilegio de dejarnos compartir.


Reseñas de Camelot Warriors

Amstrad Semanal nº43

Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces porque te internarás en un viaje sin retorno.

Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas...

Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca eches la mirada atrás.

Los cuatro mundos

En esta aventura te enfrentas a cuatro mundos distintos:

  • El bosque: Escenario natural en el que te esperan numerosos enemigos.
  • El lago: Peces asesinos, medusas eléctricas y un ambiente de terror, te provocarán un shock mental y serás convertido mediante un hechizo del druida en un «viscoso batracio».
  • Las grutas: Sumergido en un mundo bajo tierra, con dificultad para respirar un aire tan enrarecido, busca una salida hacia la superficie.
  • El castillo de Camelot: Finalmente entrarás al castillo donde se halla la clave que resuelve todo el misterio.

Estos cuatro mundos están comunicados entre ellos y tienes que buscar las zonas frontera para pasar de uno a otro.

Los cuatro personajes

  • Aznaht: El druida amo del bosque.
  • Kindo: Hermano de Neptuno y rey del lago.
  • Azornic: El poderoso dragón, señor de las grutas.
  • Arturo: Rey de Camelot.
    • El juego

      En el mundo de Camelot han entrado 4 elementos extraños que son característicos del siglo XX.

      La voz de otro mundo, El espejo de la sabiduría, El elixir de la vida, El fuego que no quema.

      Distinguirlos te sera fácil, debes cogerlos y presentarlos a los guardianes de cada mundo, ellos se encargan de su destrucción.

      Vencer a todos los enemigos no es tarea sencilla pero cuentas para ello con una espada que elimina a algunos animales y un potente salto que evita seas atacado por otros. Por tanto: Espera, calcula y piensa antes de actuar.

      El misterio final

      Después de tanta lucha y tantos peligros, al llegar al final del Camelot Warriors, se halla el secreto de un misterio mágico que explica todo el juego.


      Sistemas


      Valoración de Camelot Warriors

      Amstrad Semanal nº54

      Obra Maestra

      • Originalidad: -
      • Gráficos: -
      • Movimiento: -
      • Sonido: -
      • Dificultad: -
      • Adicción: -