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Alien 8 - Amstrad CPC de Ultimate Play the Game (1985)

  • 21 de julio de 2015

En una galaxia distante, en un planeta a punto de extinguirse, el último de sus guardianes prepara la nave para el viaje final.


Ficha de Alien 8

Videojuego: Alien 8

Sistema: Amstrad CPC

ULTIMATE PLAY THE GAME

Programadores: A.C.G (ASHBY COMPUTERS & GRAPHICS) / ULTIMATE

Año: 1985


Análisis de Alien 8

Amstrad Semanal nº51

En una galaxia distante, en un planeta a punto de extinguirse, el último de sus guardianes prepara la nave para el viaje final.

Todos los libros, grabaciones y conocimientos diversos han sido almacenados a bordo de la cápsula, junto con los mejores individuos de su raza, conservados criogénicamente. El final del planeta se perfila próximo y las más vitales piezas del equipo han sido ya embarcadas y activadas.

ALIEN 8, un cyboide que representa el último avance de la cibernética en inteligencia artificial, sube a bordo para dirigir la operación de conducir a estos seres hasta un lugar seguro.

Las escotillas de acceso se cierran y se produce el despegue hacia lo desconocido. La inmensa negrura del espacio devora a nuestros héroes.

Transcurren eones y la prodigiosa maquina, hábilmente programada, funciona a la perfección. Acude con prontitud y silenciosamente alrededor de las selladas válvulas termoleas, cuidando de su perfecto funcionamiento.

La avanzada técnica en el desarrollo de la robótica existente en el ahora desaparecido planeta, ha permitido encomendar a ALIEN-8 la delicada tarea de mantener con vida a los astronautas criogenizados, activando continuamente los sistemas que les sirven de soporte.

El largo viaje está a punto de finalizar y la computadora central alerta sobre la proximidad del sistema solar prefijado.

Polvo de eones envuelve el viejo banco de datos, núcleo de la computadora central, cansado tras centurias de cálculos repetitivos y por fin, activado para la secuencia de aterrizaje.

La habilidad de los programadores se pone a prueba en esta secuencia final, algunos cientos de anos luz más tarde de su partida del extinguido planeta.

Casi inmediatamente, la nave disminuye su velocidad por debajo de la luz y todos los sistemas principales permanecen activados intentando contener la enorme masa.

La computadora principal informa sobre la penetración de alienigenas en casi todas las áreas y soportes vitales, provocando su desactivación.

Todos los sistemas criogénicos deben ser reactivados antes de que los mecanismos de empuje de la nave sitúen esta dentro de la órbita, a años luz del planeta.

En el interior de la nave hay 128 habitaciones. Veinticuatro de ellas son cámaras criogénicas en donde se conservan, a bajísima temperatura, 132 criogenautas.

Los sistemas que permiten mantenerlos con vida hasta el momento del aterrizaje de la nave en el planeta elegido, deben ser reactivados, acoplando a cada uno de los zócalos termoleos que están ubicados en las cámaras criogénicas, su correspondiente válvula. Estas están distribuidas por determinadas habitaciones y deben ser recogidas y transportadas hasta su cámara adecuada.

Para todos los adictos al KNIGHT LORE, el manejo del cyboide ALIEN-8 no debe presentar ninguna dificultad. Tanto el sistema de programación (FILMATION), como el manejo de ambos juegos es exactamente el mismo.

La diferencia sustancial entre ambos es que mientras en el KNIGHT LORE todos los objetos recogidos deben ser depositados en una misma habitación, en este, cada objeto tiene su lugar adecuado, lo cual complica extraordinariamente el desarrollo de los acontecimientos.

El tiempo, que en este caso indica el número de años luz que faltan para llegar hasta el planeta elegido, transcurre de forma inexorable.

Aun dominando a la perfección todas las técnicas para optimizar los recorridos y conociendo los lugares estratégicos a los que hay que subir y adonde llevar los objetos, resulta casi imposible culminar la misión.

Puesto que el numero de objetos máximo que puede transportarse de forma simultanea es de tres, mientras que las posibles necesidades de cada cámara son cuatro, es recomendable dejar algunos objetos (nunca más de dos en el mismo sitio) en zonas fácilmente accesibles para poder recuperarlos en el momento adecuado.

Lo mejor es llevar al mismo tiempo tres objetos distintos, teniendo perfectamente localizado el sitio donde está el cuarto. Si en un momento dado nos encontramos con alguno repetido, lo cogeremos para dejarlo cerca, en alguna habitación vacía. Es importante apuntar el sitio donde está cada objeto, ya que el elevado numero de habitaciones (128) hace que rápidamente perdamos la noción del espacio. También es conveniente detener el juego momentáneamente (con la tecla SPACE), cada vez que accedemos a una nueva pantalla, para estudiar concienzudamente como abordar las dificultades que allí se nos presentan.

Si no lo hacemos así perderemos un tiempo precioso recapacitando sobre como emprender determinada acción e incluso, repitiendo movimientos al percatarnos de que la táctica inicial no era la más adecuada. En este sentido la práctica ayuda bastante.

Algunos de los objetos se encuentran ocultos en lugares insospechados, por lo que es recomendable investigar incluso en los sitios más recónditos.

Llegar hasta otros nos parecerá imposible, pero siempre hay alguna forma, aunque se tarde en descubrirla.

No existe ninguna habitación ni lugar adonde no pueda accederse o desde donde no pueda salirse: todo es cuestión de paciencia y habilidad.

Un objeto puede recogerse estando en diagonal con él, por lo que a veces no sera necesario saltar paredes u otros obstáculos para hacerse con él. Una última recomendación: no dejar nunca objetos en aquellas habitaciones donde haya elementos móviles ya que estos, en sus desplazamientos, pueden destruirlos, sobre todo al cambiar de pantalla, y hay que recordar que el numero de ellos es solo ligeramente superior al necesario.

Una vez hecho esto tendrás unos magníficos programas cargadores que se utilizan con las CINTAS ORIGINALES del ALIEN 8 de Amstrad.

Sigue al pie de la letra las instrucciones de pantalla, indicando en cada caso «s» o «n» a las distintas opciones; poniendo por ultimo el programa original.

Amstrad Semanal nº3

Los habitantes de Undermunde, habían conseguido almacenar una gran cantidad de conocimientos e información, llegando a ser la civilización más avanzada de su galaxia. Y ahora su fin estaba próximo.

El gobierno de Undermunde, reunido en pleno, decidió intentar perpetuar la especie en otra galaxia, enviando una expedición en busca de algún planeta favorable a sus condiciones de vida.

Después de consultar con los científicos y astrónomos más lúcidos del país, se decidió que el más apto para la vida era Knightcalore, un planeta del sistema solar que se encuentra a varios millones de años luz.

Como integrantes de la expedición, se seleccionó a los ejemplares más perfectos de la especie, y a los científicos más prestigiosos de los centros de investigación.

Todos ellos fueron hibernados criogénicamente para poder superar el paso del tiempo e introducirlos en la nave interestelar, junto con el complejo cibernético de inteligencia artificial, en el que se almacenaron todos los conocimientos atesorados por esta antigua civilización en el transcurso de su existencia.

El Amstroblaster, nave elegida para recorrer el largo camino fue entregado al control de una ordenador de ruta y mantenimiento CPC-6128436 54, auxiliado en labores mecánicas y de insfraestructura por el superrobot ALIEN 8, Serie 43567ADF, construido en el año 2256 PC, de la quinta era undermundiana. Por fin fue lanzada la nave y dio comienzo su larga travesía.

A pesar del transcurso de los sucesivos milenios luz, todos los sistemas funcionan perfectamente, el ordenador central mantiene su ruta y cuida del perfecto estado del soporte vitar de los tripulantes criogenizados.

Nuestro robot Alien 8, imperturbable por el transcurso de los milenios, seguía cuidando minuciosamente del mantenimiento de la nave.

Pero cuando la nave estaba a 110030 años luz de su destino, el CPC-6128436 54 se revela, dirigiendo a la nave al suicidio y desactivando el soporte vital de los argonautas.

Ante este caos, nuestro hombre Alien 8 se mantiene fiel a la misión para la que fue creado en los talleres de la factoría Ultimatronics LTD; mantener con vida a los argonautas criogenizados.

El CPC-6128436 54, conocedor de la férrea lealtad de l robot, pone en marcha todos los mecanismos ofensivos a su alcance, para evitar que Alien 8, cumpla su misión.

Con este objeto el ordenador coloca todo tipo de trampas y obstáculos, para desintegrar a nuestro robot. Alien 8, tiene que conseguir reactivar los 24 sistemas de soporte vital, antes de que transcurran los 10.000 años luz de que disponemos para reactivar los sistemas vitales de los pasajeros.

Los obstáculos que encontraremos en nuestro camino son:

Ratones mecánicos, minas UXB-64, daleks mutantes, semiesferoides dentados y tetraedros de la muerte.

Nuestros aliados, robodroides controlados a distancia, que son de gran ayuda en la limpieza de zonas minadas.

La forma de mantener la criogenización de las argonautas, es activar ésta con válvulas termólicas, las cuales debemos buscar por toda la nave y llevarlas a las 24 salas de soporte vital.

Ultimate, con su Alien 8 ha seguido la línea innovadora que marcó con el Knight Lore. La aventura en este caso se ha ambientado en los corredores y estancias de una nave espacial.

Los gráficos son insuperables, el efecto tridimensional asombroso y el movimiento sigue la línea marcada por el Knight Lore. Como sofisticación se han añadido nuevos elementos móviles y nuestro robot, puede dirigir a distancia a los robodroides que se encuentran en algunas salas.

Ultimate inició un nuevo camino en la programación con Knight Lore, que continuará ahora con Alien 8. ¿Qué vendrá después?

Nota: Obra maestra.

Amstrad Semanal nº17

Últimamente, con su ALIEN 8, ha seguido fielmente la linea innovadora que marco con el KNIGHT LORE. La aventura en este caso se ha ambientado en los corredores y estancias de una nave espacial.

Los gráficos son insuperables, el efecto tridimensional asombroso y el movimiento sigue la linea marcada por el KNIGHT LORE. Como sofisticación se han afianzado nuevos elementos móviles y nuestro robot, puede dirigir a distancia a los robodroides que se encuentran en algunas solas.

ALIEN 8, tiene que conseguir reactivar los 24 sistemas de soporte vital, antes de que transcurran los 10.000 años luz de que disponemos para reactivar los sistemas vitales de los pasajeros.

La forma de mantener la cristianización de los argonautas, es activar esta con válvulas termolicas, las cuales debemos buscar por toda la nave y llevarlas a las 24 salas de soporte vital.


Valoración de Alien 8

Amstrad Semanal nº51

Obra Maestra

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -