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Ranarama - ZX Spectrum de Hewson Consultants (1987)

Ranarama - ZX Spectrum de Hewson Consultants (1987)

  • 5 de noviembre de 2019

Steve Turner, uno de los programadores más prestigiosos de toda Europa y autor de juegos tan populares como «DragonTorc», «Avalon», «Quazatron» o «Uridium», presenta de la mano de Hewson, un original y adictivo arcade titulado «Ranarama», el cual, tal y como ocurre con todas sus creaciones, está pensado para convertirse en uno de los grandes éxitos del año.

Índice


Ficha de Ranarama

Videojuego: Ranarama

Sistema: ZX Spectrum 48K

Hewson Consultants

Programadores: Graftgold Ltd (Steve Turner)

Año: 1987


Análisis de Ranarama

Microhobby nº126

Cuando los pérfidos warlocks tomaron por la fuerza aquel —hasta entonces pacífico castillo, y sometieron a todos sus habitantes, a Mervin, el aprendiz de mago, no le quedó más remedio que autoconvertirse en un suave y viscoso batracio.

Desgraciadamente, ahora que los cientos de warlocks se han instalado en el castillo, parece como si a todos ellos se les hubiera antojado tomar «ancas de rana» para cenar.

Mervin está desesperado y su única esperanza de salvación está en volver a recobrar su apariencia humana. Pero, para colmo de males, ahora este opositor a brujo no recuerda el conjuro para deshacer su encantamiento, por lo que, por el momento, deberá intentar librarse como pueda de esta enorme legión formada por guerreros, fantasmas, magos, espíritus, gárgolas y demás seres terroríficos.

Sus principales rivales serán los propios warlocks, contra quienes deberá mantener numerosos combates rituales (que posteriormente explicaremos), siendo el resto de personajes, enemigos menores cuya principal función es la de custodiar a los mencionados warlocks.

Afortunadamente, no todo van a ser impedimentos para Mervin y, gracias a que antes el castillo era un lugar destinado al estudio de las artes de brujería, va a encontrarse con algunas armas que le van a ser de suma utilidad.

En primer lugar hay que decir que nuestra querida rana cuenta con el poder que le permite lanzar cuantas bolas destructoras desee, lo que le va a permitir quitarse de encima con relativa facilidad a cuantos guardianes se la vengan encima, siempre y cuando cuente con la suficiente puntería y habilidad como para disparar antes de que éstos se le echen encima y le quiten su propia energía.

Sin embargo, además de esta arma, digamos, rápida, sencilla y eficaz, Mervin puede hacer uso de otros elementos que se encuentran situados en las diferentes salas y plantas del castillo, los cuales son activados simplemente colocándose sobre ellos y disparando. Estos son los siguientes:

  • Poderes mágicos: ésta es una de las principales fuentes de acciones de brujería, pues desde aquí se nos permite elegir entre varios tipos diferentes de conjuros, así como su poder de efectividad. De esta forma, podremos conseguir que se hagan visibles puertas ocultas, ser indestructible por algún tiempo, obtener un mayor poder de ofensiva, etc.... efectos que irán haciéndose más poderosos a medida que vayamos consiguiendo más puntos en el juego.
  • Ojeadores: su efecto nos permite ver todas las salas que hemos recorrido en una planta, así como la posición actual en la que nos encontramos en un instante determinado. Si su utilización se combina con el conjuro para encontrar a los warlocks, podremos descubrir el lugar exacto en el que se ocultan.
  • Destructor: activando estos elementos se consigue destruir a todos los enemigos que se encuentren en esa sala. Después de su utilización desaparece, por lo que tan sólo puede usarse una vez.
  • Transportador: como su propio nombre indica, nos servirá para trasladarnos instantáneamente de una planta a otra del castillo. Sin embargo, hay que hacer una advertencia en este punto, pues una vez que hemos hecho uso de él, no podremos volver a la planta anterior; al ser imprescindible el eliminar a todos los enemigos de cada planta para finalizar con éxito el juego, si nos transportamos antes de tiempo, todo lo que hagamos a partir de ese momento será en vano.

Todos estos hechizos, conjuros y combates que vamos a tener que ir realizando durante el transcurso del juego, a pesar de que son los que nos van a ocupar el mayor tiempo del mismo y van a ser las principales fuentes de diversión del programa, no son más que meros trámites que nos van a conducir a los puntos claves de este «Ranarama»; los combates rituales con los warlocks, los cuales, si bien transcurren con rapidez, sólo saliendo victoriosos de ellos podremos conseguir recobrar la apariencia normal y llegar al final del juego.

El mecanismo de estos rituales consiste en que, al cruzarnos con uno de estos warlocks, aparece en la pantalla la palabra Ranarama cuyas letras comienzan a combinarse al azar. En el instante en que la combinación queda fijada, dispondremos de unos segundos para recomponer nueva mente la palabra; si no lo conseguimos a tiempo el juego finalizará automáticamente; si somos lo bastante hábiles como para lograrlo, podremos continuar la aventura.

Con todo este lío de combates, transportadores, hechizos y rompecabezas, quizá pueda parecer que el desarrollo del juego es excesivamente complicado. Pues bien, esto no es del todo cierto, pues aunque no cabe duda que «Ranarama» posee su buena parte de estrategia, la verdad es que básicamente es un arcade en el que vamos a tener que poner a prueba nuestros reflejos y habilidad a la hora de enfrentarnos a los cientos de enemigos que nos van a aparecer en cada una de las pantallas.

Y ya que hemos hecho referencia a las pantallas del juego, hay que decir que éstas constituyen uno de los aspectos más originales y atractivos del mismo. Este especial interés radica en que, a diferencia de los que suele ocurrir en la gran mayoría de los programas, los escenarios no se nos presentan por completo en la pantalla, sino que éstos permanecen ocultos en un principio y van apareciendo a medida que vamos entrando en las diferentes salas. De esta forma tan sencilla, se consiguen unos curiosos efectos gráficos que mejoran notablemente la buena calidad que los diseños ya poseen de por si, a la vez que se le imprime al juego un ligero toque de emoción.

En definitiva, y si habéis sido capaces de leeros todo este extenso comentario, habréis podido deducir que «Ranarama» es un juego cargado de una considerable cantidad de detalles a todos los niveles, con los que pasa a convertirse en uno de los lanzamientos más interesantes del año.

Sistemas


Reseñas de Ranarama

Microhobby nº118

Hewson ya nos tiene preparado su nuevo e importante lanzamiento para la presente temporada Ranarama, el cual ha sido realizado por Steve Turner, el programador de juegos como Dragontorc, Avalon, Astro Clone, o más recientemente, Quazatron.

Ranarama, que aparecerá en el mercado británico hacia finales de marzo (en España posiblemente lo hará algunas semanas después), consiste en un juego de múltiples niveles en el que se combina la estrategia con las más genuinas características de los arcades de acción.

El escenario nos sitúa en un laberinto de habitaciones vistas dese la parte superior, que van haciéndose visibles a medida que nos vamos introduciendo en ella, con lo que se consigue imprimirle al juego algo de intriga y suspense.

Nuestro papel es el de controlar a Mervyn, un aprendiz de mago que ha conseguido esquivar a los malvados warlocks autoconvirtiéndose en rana. El objetivo será encontrar la pócima que le devuelva su forma humana habitual.

Ranarama aparecerá en el mercado en sus correspondientes versiones para Spectrum, Amstrad y Commodore.


Valoración de Ranarama

Microhobby nº126

  • Originalidad: 80%
  • Gráficos: 90%
  • Movimiento: 80%
  • Sonido: 70%
  • Dificultad: 70%
  • Adicción: 80%