Los MEGAROM comienzan a desembarcar en nuestro mercado. En este caso, este sensacional juego se basa en las aventuras de RAMBO en su camino por liberar a un prisionero de los vietnamitas.
Ficha de Super Rambo Special
Videojuego: Super Rambo Special
Sistema: MSX
Pack-in-Video
Programadores: -
Año: 1986
Análisis de Super Rambo Special
MSX Extra nº36
Los MEGAROM comienzan a desembarcar en nuestro mercado. En este caso, este sensacional juego se basa en las aventuras de RAMBO en su camino por liberar a un prisionero de los vietnamitas.
¡Todo en orden! Sobrevolamos la zona de lanzamiento... Puede lanzarse cuando lo desee...
Así empieza este espectacular juego.
RAMBO sobrevuela la zona enemiga y se lanza en paracaídas para rescatar al único superviviente de los campos de prisioneros vietnamitas. En su camino sólo encontrará ingentes cantidades de enemigos que, sin embargo, son su único método para conseguir el armamento necesario para llevar a buen término su difícil misión.
Pero antes de entrar de lleno en el juego comentemos algo sobre el soporte físico del mismo.
SUPER RAMBO
SUPER RAMBO son en realidad dos juegos, dos cartuchos de ROM, para ser exactos. El primero es una versión para los MSX de primera generación, mientras que el segundo, SUPER RAMBO ESPECIAL, es un MEGAROM que sólo funcionará en los MSX de segunda generación.
Existen varias diferencias entre ellos. La primera y más palpable es la enorme diferencia existente en la calidad de los gráficos empleados en ambas versiones. Los gráficos empleados en la versión ESPECIAL (sólo MSX-2) tienen un excelente grado de realismo.
En cambio, la versión MSX-1, para subsanar su menor calidad gráfica, ha incluido más peligros en el juego (arañas y serpientes venenosas entre otros), con lo que el juego se hace algo más interesante.
Para centrarnos adecuadamente hablaremos, a partir de ahora, de sólo una de las versiones, SUPER RAMBO ESPECIAL, si bien muchas de los puntos comentados servirán también para SUPER RAMBO (MSX-1).
SUPER RAMBO ESPECIAL
Antes de comenzar el juego queremos recomendaros la utilización del mapa de este juego, publicado en el número de Septiembre de nuestra revista hermana MSX-CLUB en forma de póster en color. Gracias a este mapa podréis localizar rápidamente los pasajes secretos que os conducen por entre los setos a diferentes depósitos de armas, conocer el lugar en que se encuentra el arma que estéis buscando, etc.
Nada más conectar el cartucho a vuestro MSX-2 aparece en la pantalla una excelente digitalización de RAMBO, que sirve de presentación al juego.
El objetivo de la misión es recorrer más de 250 pantallas hasta localizar al prisionero y luego huir con él hasta el helicóptero que se encuentra en un claro de la selva preparado para la huida.
Pero este camino no es nada fácil.
Existe un gran número de soldados enemigos acuartelados en esta zona, defendiendo con uñas y dientes unas pequeñas edificaciones de caña de bambú (realizadas con unos gráficos soberbios). Dentro de estas edificaciones se encuentran (además de cinco o seis nuevos enemigos) las armas que RAMBO precisa para terminar la misión.
Para complicar más aún ésta, muchas de las cabañas de caña están cerradas con gruesos candados y para poder entrar se necesitarán de unas llaves que, cómo no, se encuentran esparcidas a todo lo largo y ancho de la selva que compone el escenario de este juego.
Y aún hay más. A lo largo de toda la aventura encontraréis varios parterres sembrados con «lindas florecitas».
Existen dos tipos de flores: las flores azules, medicinales, recompensarán a RAMBO con una cantidad extra de vida, mientras que las rojas y blancas, venenosas, reducirán considerablemente ese nivel de energía.
A los enemigos los distinguiréis fácilmente por el color de sus uniformes, y según sea éste, dispondrán de un arma determinado: revólver, metralleta, o granadas y cohetes (son los más peligrosos). En cuanto a las armas de RAMBO, dispone de las siguientes: cuchillo, pistola, metralleta, flecha, granada, cohete y bazooka.
Pistolas, metralletas, flechas son armas muy aparentes; pero con poca utilidad.
Para poder utilizarlas hemos de estar en línea de tiro con el enemigo, que por esa misma razón no duda en dispararnos a nosotros.
Sin duda, el arma más eficaz es el cuchillo.
Sólo hay que acercarse sigilosamente al enemigo y atacarle cuando esté desprevenido.
Por último granadas, cohetes y bazookas son fundamentales para el éxito de la misión, ya que nos permitirán arrasar cabañas que nos cierran el paso, o destruir rocas molestas. Hay que decir que, personalmente, preferimos el bazooka, ya que es el arma con mayor poder destructivo.
Sólo una cosa más respecto a las armas.
Estas se acumulan mientras no las utilicemos, por lo que RAMBO puede acabar portando un envidiable arsenal.
De igual forma se acumulan las flores azules, que podremos utilizar cuando nos sean necesarias, y las llaves que nos permitirán abrir ciertas cabañas.
EMPECEMOS EL JUEGO
Primera fase: Al iniciar el juego nos encontramos en medio de la selva, contando con un cuchillo como única arma. Lo primero que debemos hacer es aprovisionarnos del arsenal adecuado.
Para ello lo más interesante es bajar a la pantalla inferior y de ahí hacia la izquierda. Recorriendo unas cuantas pantallas arriba y abajo llegaremos a una cabaña que contiene el bazooka.
Este arma es totalmente necesaria, ya que sin ella no podremos llegar hasta nuestro primer campamento.
Antes de llegar a la cabaña del bazooka notaremos que un extraño aliado se ha unido a nosotros, disparando a todos nuestros enemigos. ¡Intentad conservar su ayuda todo el tiempo posible, haciendo que se aparte del fuego enemigo!
Sólo al final de esta primera etapa encontraremos nuestro camino cerrado por unas rocas. Es el momento de utilizar el bazooka. Tras destruir esas rocas encontraremos una cabaña. Al entrar en ella observaremos un código en la parte inferior de la pantalla. A partir de ahora podemos empezar nuestras siguientes partidas en este punto con sólo introducir el código (además empezamos con un interesante arsenal).
CLAVE 1: 10A09A38
Segunda fase: La segunda fase es bastante similar a la primera, con una salvedad.
Encontraremos dos puntos en los que las flores venenosas nos cierran el paso. En el primero podemos abrirnos paso destruyendo con el bazooka una cabaña de bambú. Para pasar al segundo plantel de flores lo mejor es utilizar una flor azul. Esta flor nos dará la suficiente energía como para atravesar el plantel y llegar a nuestro segundo campamento, donde se nos dará una nueva clave.
CLAVE 2: 04K14042
Tercera fase: La tercera fase es bastante corta y sencilla; pero necesitamos una buena provisión de flores azules.
Es además muy importante encontrar el pasaje secreto (entre setos que no son tales), ya que nos evitará gastar flor azul.
En la última parte de esta fase encontramos una enorme extensión de plantas blancas y azules; pero como están situadas de forma alterna, podemos traspasarlas sin ningún problema, ya que la energía que nos reste una flor venenosa, nos la recuperará la flor azul.
CLAVE 3: 03M16041
Cuarta fase: El río. En este río tropical, lleno de fango y rocas, debemos luchar contra la corriente. Existe, sin embargo, un método muy sencillo para atravesarlo sin problemas. Basta con dirigirse a la derecha y apretar todo lo rápida que se pueda el botón de disparo.
Podéis también apoyaros en las rocas que sobresalen en el curso del río.
CLAVE 4: 05U01K42
Quinta fase: Sin duda la más sencilla de toda la aventura. Basta con ir siempre hacia arriba, y localizar la cabaña en la parte izquierda de nuestro camino.
La entrada se halla cerrada por unas rocas, que podemos destruir con nuestro querido bazooka, y tras ellas un pasaje secreto entre los setos nos llevará al campamento.
CLAVE 5: 03K12M41
Sexta fase: Nada más abandonar nuestro quinto campamento encontraremos un mapa (que sirve de muy poco ya que es prácticamente ininteligible).
Descendiendo otro gran trecho llegamos a una zona con setos. Hay que encontrar entre ellos un pasaje secreto que nos lleva a un claro. Una vez aquí, con el bazooka, podremos abrirnos paso hasta una cabaña enemiga y, un poco más abajo, nuestro sexto campamento.
CLAVE 6: 04K29K38
Séptima fase: Superar la séptima fase es sólo cuestión de bazooka. Hay que localizar también un gran número de pasajes secretos, que nos conducirán poco a poco a la prisión. Una vez allí, y tras utilizar una llave para abrirla, podremos rescatar al prisionero.
El prisionero, una cosa raquítica que nos sigue a todos lados, es el principal objetivo de nuestra misión. No hemos de exponerlo, por ningún motivo, al fuego enemigo.
CLAVE 7: 03S21K40
Octava fase: Una fase de puro trámite, en que nos tenemos que limitar a seguir los pasillos adecuados. No encontraremos ningún obstáculo importante.
CLAVE 8: 12P04M29
Novena fase: Esta última fase es un verdadero laberinto, y se agradece más que nunca disponer del mapa publicado en nuestra revista hermana MSXCLUB.
Tras encontrar la salida a tal laberinto y destruir una cabaña que nos estorba el paso, llegamos a nuestro noveno y último campamento.
CLAVE 9: 10Y20T31
Final: Al lado de nuestro campamento encontramos un helicóptero, listo para nuestra fuga. Hemos de montar en él (con el prisionero) y huir hacia la zona inferior derecha del juego. Sobrevolaremos con el helicóptero numerosas pantallas; pero ahora ya satisfechos del trabajo realizado, y sin ningún peligro para nuestras vidas.
Tras alcanzar la pantalla inferior derecha aparece el típico mensaje THE END, en este caso acompañado por una triunfal tonada y por numerosas banderas americanas (un detalle muy acertado, dado el carácter del personaje).
Terminamos aquí el comentario de este sangriento juego, lleno de emoción y acción en sus más de 250 pantallas.
Sin duda, un MEGAROM de excepción.
Sistemas
Valoración de Super Rambo Special
MSX Extra nº36
- Presentación: -
- Gráficos: -
- Movimiento: -
- Sonido: -
- Adicción: -
- Total: -