• Videojuegos Retro
soloretro
Entrevista a Jon Ritman (1987)

Entrevista a Jon Ritman (1987)

  • 8 de septiembre de 2019

Programas como «Batman» o «Head Over Heels» suenan a éxito en los oídos de los usuarios de ordenador. Con su autor, Jon Ritman, hemos mantenido una cordial entrevista en Manchester.

Ritman tiene aspecto desgarbado y simpático que suele ser denominador común entre los programadores.

A pesar de que sus programas más conocidos son «Batman» y «Head Over Heels», Ritman creó hace ya algún tiempo uno de los mejores simuladores de fútbol que existen para el Spectrum. Se trata del «Match Day». Ahora, varios años más tarde, está a punto de presentar su «Match Day II», programa que a buen seguro se va a convertir en un éxito mucho mayor que su predecesor.

¿Cuáles son las principales diferencias que podemos apreciar entre el ya clásico Match Day y el nuevo Match Day II?

En el Match Day II tenemos dos opciones para chutar el balón hacia delante, con tres niveles de fuerza distintos. Además de las facilidades que tenía el Match Day I, el 11 permite «volea», que es dar a la pelota con el pie y que esta llegue hasta la zona donde se encuentra el portero, pasando por encima de la defensa. En el Match Day, sólo podíamos realizar dos tipos de lanzamiento, que podríamos definir como «chut fuerte» y «chut débil». Ahora tenemos tres, ya que es posible también disparar hacia detrás, lo que llamaríamos «de tacón».

En el Match II también se permite dar a la pelota con la cabeza, opción que no tenía el programa antiguo. Para ello es necesario pulsar el botón de disparo, y cuando la pelota esté en el aire, disparar de nuevo. También he añadido la posibilidad de «despejar» la pelota, con lo que se pueden obtener muchas más ventajas que antes no tenía.

En nuevo portero tiene muchas más opciones y mejores. Se puede incluso delegar el control del portero al ordenador para dedicamos plenamente a las labores de ataque.

También el aspecto estético ha cambiado. Los gráficos los ha hecho Bernie Drummond y son mucho mejores que los anteriores.

En cuanto a la forma de jugar, es posible emplear varias tácticas ofensivas o defensivas que no tenía el programa antiguo y lo más importante es que estas opciones se pueden elegir durante el transcurso del juego, es decir, no hace falta empezar de nuevo: puedes elegir una opción defensiva si vas ganando, u ofensiva si vas perdiendo.

En el programa hay dos formas de competición: Liga y Copa. En el primer caso, todos los equipos juegan contra todos. En el segundo se van formando distintas fases eliminatorias.

El teclado es plenamente redefinible. Puedes ajustar o medir el disparo del balón con el pie. Existen cinco posiciones distintas; la normal es la dos, que es la equivalente a lodos los «chuts» de Match Day I. Estas son las mayores diferencias.

¿Por qué no hemos utilizado en la programación de este juego el sistema tridimensional Filmation (al como hiciste en «Batman» o «Head Over Heels»?

Fundamentalmente es una cuestión de velocidad. El «Filmation» emplea mucho tiempo en actualizar la pantalla y un juego de fútbol requiere, sobre todo, velocidad. No es posible utilizar esta técnica.

Tu programa «Head Over Heels», está situado en uno de los mejores puestos del ranking español, según la opinión de los «Justicieros del Software». ¿Qué te parece este hecho?

Siempre es bueno ser apreciado por la gente, y me gustaría llegar a ser el número 1 en España (risas).

Hay juegos que se venden por los anuncios y no por la calidad de los mismos. Me gustaría pensar que mis juegos venden principalmente por su calidad.

¿Qué razones te impulsan a elaborar juegos tan tremendamente complejos?

Quiero que mis juegos tarden mucho en ser dominados. Si la gente se gasta 900 pesetas en un juego, es porque esperan invertir unas cuantas semanas en dominar el juego, no sólo unas horas.

Busco el que mis programas duren mucho tiempo, y para eso hago pruebas de ellos con varias personas. Si una parte sale muy difícil, la cambio. Si por el contrario, una parte cualquiera se considera excesivamente fácil, entonces la hago más difícil. Yo, por ejemplo, he comprado juegos que son difíciles de completar, y siempre trato de hacer juegos difíciles, pero que la gente pueda completarlos en algún momento.

Es un equilibrio difícil de alcanzar, pero siempre quiero que mis juegos representen un desafío que de la gente pueda llegar a vencer con tiempo.

¿Cuál es la razón por la que prefieres trabajar en casa, en vez de hacerlo en los locales de una empresa, como por ejemplo, Ocean?

La razón es bien simple. Por una parte, si me apetece tomar un café, prefiero hacerlo cuando yo decida, y no cuando le parezca bien a mi jefe. Por otro lado, suelo trabajar mientras las demás personas duermen, y eso es difícil de entender para la mayoría de las empresas. En conclusión, prefiero trabajar por libre.

Y nosotros, por supuesto, le dejamos que trabaje por libre o como prefiera, pero, por favor, que no deje de hacerlo.