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Dragontorc - Amstrad CPC de Hewson Consultants (1985)

  • 13 de enero de 2020

Vortigern, Lord de los cinco reinos de Britania hace un intento desesperado por mantener los cinco reinos unidos contra el ataque de las ordas bárbaras, que navegan por el Mar del Norte en busca de nuevos dominios.


Ficha de Dragontorc

Videojuego: Dragontorc

Sistema: Amstrad CPC

Hewson

Programadores: Steve Turner, Keith Prosser

Año: 1985


Análisis de Dragontorc

Amstrad Semanal nº10

Morac, tocado por la fuerza mágica de Merlyn, se erige en el único ser que puede enfrentarse al terrible poder de la hechicera Morag, de las tierras del norte de Europa y que pretende adueñarse del poder de Dargontorc.

Han transcurrido muchos años desde que Maroc derrotó al señor del caos y le expulsó de su reino terrenal, liberando su alma sepultada con el hechizo de Avalon Wraithbane.

El cetro del poder y el anillo del sirviente, son los únicos recuerdos que conserva Maroc de este terrible encuentro.

Desde entonces decidió alejarse de los asuntos terrenales, adoptando la vida de un nómada en los gigantescos bosques, donde los viejos magos aun habitan.

El reino de Britania es acosado por cientos de oscuras fuerzas, desde que las legiones romanas abandonaron el intento de conquista.

Vortigern, Lord de los cinco reinos de Britania hace un intento desesperado por mantener los cinco reinos unidos contra el ataque de las ordas bárbaras, que navegan por el Mar del Norte en busca de nuevos dominios.

Como ultimo recurso, Vortigern manda una flota sajona al encuentro de los barbaros intentando defender las costas del este.

Durante varios anos los sajones defendieron con fiereza el reino británico, hasta que la terrible Morag, bruja del norte, con sus hechizos consiguió destruir su lealtad al reino británico.

En una gran fiesta celebrada por los sajones en honor de Vortigern y sus señores de la guerra, sus anfitriones se tornaron en traidores y asesinaron al rey y a todos sus seguidores.

La noche de los cuchillos largos, sumió en un completo caos a los cinco reinos y los sajones comenzaron su plan de conquista uno por uno.

A Morag la temible hechicera, no le interesaban ni los británicos ni los sajones, su plan era recobrar las cinco coronas del Dragontorc de Avalon, para hacerse con ayuda de ellas con la llama del poder.

Sus planes comenzaron a tener éxito apoderándose de la primera parte de la corona de Vortigern, la del reino de Dumnovia.

Habían transcurrido pocas noches desde la de los cuchillos largos cuando Maroc, meditando frente a las llamas de su hoguera, fue tocado por una extraña fuerza, de las llamas surgieron extrañas formas y una débil voz resonó en sus oídos.

No advirtiendo presencia humana alguna, se dispuso a dormir con la sensación de ser observado por alguien.

En las largas horas de la noche, antes de la salida del sol, por fin se rindió ante la extraña sensación, recogió sus escasas pertenencias y comenzó a caminar.

Durante muchos días viajó descansando pocas horas, día a día, la extraña sensación crecía, Maroc no sabía hacia donde se dirigía, solo sabía que la fuerza le guiaba.

Viajó hasta llegar a un claro en un tupido bosque, donde sintió el poder que emanaba del tronco de un árbol milenario, los últimos días del otoño cubrían de hojas el suelo.

Buscando entre las hojas caídas, su mano encontró un objeto metálico que emitía vibraciones caloríficas, inequívoco signo de la energía.

Mirando fijamente al extraño artefacto, comprendió que era la magia que le había llevado hasta allí.

Este era el signo del poder de Merlyn, el ultimo de los grandes magos, guardián de la herencia del dragón.

Al empuñar el emblema del gran dragón, el poder paso a través de su brazo, apoderándose de su sistema nervioso, hasta que sintió su cuerpo flotar en un lecho de aire caliente.

De nuevo escucho la voz, reconociendo en ella la voz de Merlyn, su maestro e iniciador en el mundo de la magia. ¡Por fin Maroc!, «tu eres el único que puede ayudarme, escucha...».

Relatándole la terrible muerte de Morac concluyendo: «Durante muchos años he sido prisionero de Morac.» La voz de Merlyn se desvanecía y sus últimas palabras eran un signo inequívoco de la proximidad de la muerte. «Encuentra el cetro de la ley.» Maroc pudo escuchar el crujido de las hojas, percibiendo un aire helado y súbito que llenaba el bosque, sus rodillas temblaron y callo al suelo, mientras permanecía tumbado recobrándose de la sacudida repentinamente, se asombro de lo que yacía enfrente de el.

Desde este momento nos hemos apoderado de la proyección astral de Maroc, conduciéndole por la foresta en busca del secreto de Dragontorc.

Como mago discípulo de Merlyn, podemos utilizar hechizos y atacar a los distintos seres que nos atacan, nuestro camino a través de bosques y abruptos paramos, está jalonado por inimaginables peligros que solo la magia podrá eludir.

Debemos tener cuidado con la gente que encontraremos, pues nuestros enemigos pueden hacerse pasar por amigos y alejarnos de nuestra meta.

Merlyn nos ayudara en nuestra larga búsqueda, sus mensajes están encerrados en objetos de energía.

Ser un gran mago requiere largos años de aprendizaje, no te desanimes si en unas horas no consigues salvar a Merlyn.

Amstrad Semanal nº17

De nuevo escucho la voz, reconociendo en ella la voz de Merlyn, su maestro e iniciador en el mundo de la magia.

¡Por fin Maroc! «tu eres el único que puede ayudarme, escucha...».

Relatándole la terrible muerte de Morac concluyendo: «Durante muchos años he sido prisionero de Morac.» La voz de Merlyn se desvanecía y sus últimas palabras eran un signo inequívoco de la proximidad de la muerte. «Encuentra el cetro de la ley.» Maroc pudo escuchar el crujido de las hojas, percibiendo un aire helado y súbito que llenaba el bosque, sus rodillas temblaron y callo al suelo, mientras permanece tumbado recobrándose de la sacudida repentinamente, se asombro de lo que yacía enfrente de él.

Desde este momento nos hemos apoderado de la proyección astral de Maroc, conduciéndole por la foresta en busca del secreto de Dragontorc.

Como mago discípulo de Merlyn, podemos utilizar hechizos y atacar a los distintos seres que nos atacan, nuestro camino a través de bosques y abruptos paramos, está jalonado por inimaginables peligros que solo la magia podrá eludir.

Merlyn nos ayudara en nuestra larga búsqueda, sus mensajes están encerrados en objetos de energía.

Ser un gran mago requiere largos años de aprendizaje, no te desanimes si en unas horas no consigues salvar a Merlyn.

Sistemas

Reseñas de Dragontorc

Amstrad Semanal nº3

Hombres lobos en Wolfwood, fantasmas la cripta maldita, enanos en Dreamdown, murciélagos en las cavernas de la puerta del Infierno, son algunas de las criaturas y lugares que visitarás en el nuevo juego de Hewson Consultants.

Tus hechizos y el mago Merlyn, facilitarán el peregrinaje de Maroc, a través del reino de Canti.


Valoración de Dragontorc

Amstrad Semanal nº17

Bueno

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -