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Desperado 2 - ZX Spectrum de Topo Soft (1991)

  • 30 de junio de 2018

Viejo Oeste Vs nuevo Oeste, John Wayne contra el Spaguetti Western, Desperado contra Desperado 2.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Desperado 2

Videojuego: Desperado 2

Sistema: ZX Spectrum 48K/128K

Topo Soft

Programadores: Cinto Ventura, Jaume Altimira, Lords of the Sounds, Gamart

Año: 1991


Análisis de Desperado 2

Y en el fondo, la total revolución de uno de los programas más carismáticos de TOPO cuya única semejanza con su antecesor es el nombre, lo que no es poco bagaje si tenemos en cuenta la doble lectura y profana que puede hacerse de esta afirmación, y que quizá venga a explicar muchas cosas sobre la realización de otro de los remakes de consagrados españoles.

Desperado 2 vuelve al Oeste. Retoma, por tanto, las directrices básicas de la producción original y procura en este sentido no salirse demasiado del tiesto ni despistarnos en pocos segundos.

Luego nos damos cuenta de que ni el personaje, ni el pueblo, ni la acción, ni la aventura son las mismas.

El muñecajo se ha hecho mayor y convertido en duro marshall amante y defensor de las leyes y buenas costumbres. Los parajes abruptos de las rocosas se han transformado en fachadas amarillentas de pueblo, y ni siquiera los malos son los indios, sino unos corruptos jerifaltes de la city.

Hasta ahí no nos extrañan los cambios nada porque sería ilógico emprender una 2º copiando vilmente a la 1º, y no realizar reformas más o menos drásticas que respeten lo elemental y sustituyan lo revisado.

A partir de ese momento comienza el viraje radical. Topo ha planteado un juego de dos fases que aunque son diferentes podemos considerar correlativas.

La primera es un arcade de matar a tiros, argumentalmente simple y muy poco original, en el que adoptamos el papel del sheriff matón que debe eliminar a todos los enemigos que se encuentra ante, debajo, al lado o encima de él.

La segunda nos sitúa en un salón de chicas bailando y borrachos jugando al poker, mientras suena el piano. La mecánica de esta parte responde al esquema de cursor que se mueve por la pantalla y asesina al que se atreve a hacer frente.

Ambas escenas poseen demasiados elementos en común. El más notable es el excesivo uso del color amarillo, pegajoso en la primera fase y poco decorativo en la siguiente. Otro podría ser el scroll, lento y algo brusco en la fase lineal.

Discutible es la falta de originalidad en ellas. Para nosotros puede ser algo evidente. La una es lo de siempre y la otra tiene el deje de lo que ya hemos jugado en WEST BANK pero ambientado en una habitación completa y superado en simpatía y gráficos, como delatan los imaginativos personajes que por allí campan.

Esta ha sido la visión del profano, vamos con la del pseudotécnico (vamos a hacerlo por una vez y sin que sirva de precedente).

Parece ser que la realización gráfica y el scroll de la primera fase parten de un concepto revolucionario del que no se suelen valer las compañías de software dada su dificultad y poco valorado resultado.

Probablemente hayáis notado que el personaje se confunde normalmente con el decorado y que los bloques de casas, tapias de madera y tejados se repiten con cierta constancia.

Eso es debido, en principio, a que el protagonista no lleva ninguna clase de enmascaramiento tras él. sino que todo está realizado a base de fondos que se mueven a la vez que el personaje, de ahí que pueda parecer un poco lento en algunas ocasiones.

Bueno, como habéis visto, el rollo técnico que nos hemos marcado nos ha quedado de lo más fino y elegante. aunque suponemos que todo esto no tiene mucha importancia cuando de lo que en realidad se trata es de decir si un juego es bueno y divertido o no.

De Desperado 2, hablando claramente, podemos decir que resulta jugable, vistoso y entretenido, pero los tiempos que corren obligan a subir el nivel de calidad de los juegos a cotas mucho más altas.


Guía de Desperado 2

A lo lejos, el ruido de los cascos de los potros se confunde con el sonoro teclear de los programadores y con la cinta cinematográfica que corre por la cámara del último spaguetti western.

Atrás quedaron los tiempos del whisky, del repoker de ases en la manga y de las bailarinas Cancan que aturdían a los borrachos. La noche se cernía una vez más sobre Devil Stone y para cuando las últimas luces del bar se apagaron, tres hombres cruzaron sigilosamente la calle.

El alcalde del pueblo, Bigpig, y dos lacayos a sueldo, One Eyed Wicked y Fat Tough, los últimos conspiradores conocidos en la comarca del diablo. En el nombre de la ley, y en el suyo propio, habían cometido inhóspitas atrocidades contra los pacíficos ciudadanos, habiendo llegado incluso a embargarles caballos y bienes. Pero su peor acción había sido la prohibición del consumo de alcohol, sano brebaje, que por allí tanto circulaba.

Desesperados por la tomadura de pelo que día a día sufrían, algunos se estaban quedando demasiado calvos, aterrorizados porque nadie ponía fin a sus desdenes. Humillados una y otra vez como Lolas Flores en el banquillo de los acusados, los pueblerinos han decidido pedir la ayuda de uno de los marshalls más famosos al Oeste del Pecos. James era su nombre, y Espuelillas el de su caballo. Conocido por su rectitud y eficacia a la hora de capturar descuentes, Marshall James aceptó el trabajo en cuanto supo que la cabeza de Bigpig salía por unos 10.000 $ americanos.

Con este argumento de novela de Marcial Lafuente y con su gran técnica ya suficientemente contrastada, Mad Mix 2, Zona 0, el programador de Topo, Rafa Gómez, está construyendo este Desperado 2.

Un completísimo dossier cargado de dibujos, textos y posturas prepara el juego. A veces nadie se da cuenta del estudio y la dedicación que requieren este tipo de productos cuando el programa sale a la venta. Tachones, letras a mano, dibujos que jamás saltarán a la luz y horas de trabajo a la postre que a veces tienen su justo resultado.

Desperado 2 cuenta con dos fases que si bien siguen un hilo conductor constante, son absolutamente diferentes. El poblado y el salón han sido los escenarios elegidos para poner en marcha la maquinaria del western. Sustituyendo los cañones, pasadizos entre montañas, y las persecuciones a caballo, se optó finalmente por emplazar las peripecias del sheriff en el marco del pueblo y, sin alejarnos de él, en uno de sus más típicos albergues.

En sus andares de vigilante, al sheriff le desafiarán multitud de enemigos que, naturalmente, no saben con quién se enfrentan. Los roles básicos de los enemigos de todo drama americano se dan de igual forma en el juego.

Nos encontraremos con el malvado, de mirada siniestra y pañuelo anudado en torno a la boca; el apestao, estratégicamente oculto en diferentes lugares del decorado y cuya muerte garantiza alguna que otra pistola o vida extra; el encarcelado, que nos envía dinamita desde los barrotes, y el hombre del vivero, tipejo traidor y asesino de mala estampa.

La fase tendrá su fin en cuanto el sheriff alcance el salón, nido de borrachos y malos jugadores, donde parece criarse la mala sombra que da cobijo a los asesinos. Las puertas se abren y nadie se atreve a mirar. Los malos se calan el sombrero y guiñan un ojo a los que están escondidos en las escaleras, mientras los jugadores de poker trampean cada punto.

Un whisky es el mejor remedio contra el terror. Apostado contra la barra enorme del local, James debe vigilar a los personajes sospechosos mientras saborea una taza del mejor licor. El decorado ha cambiado casi radicalmente desde la anterior fase. Se ha reconstruido el interior de un bar del oeste a través de tres planos fijos que dan cierta idea de tridimensionalidad.

La mecánica de esta fase responde a un esquema ya visto de punto de mira. Una crucecilla que vaga por la pantalla se encargará de apuntar a nuestros enemigos, y en el momento exacto en que alguno nos amenace, nuestro hombre girará y hará uso de su fusil. Cómo veis, la cosa huele a otros grandes programas que utilizan sistemas parecidos, sin embargo el ambientillo en el que nos vemos incluidos y la calidad gráfica, muy importante a nivel visual, harán que nos olvidemos rápidamente de la comparación.

Dada la magnitud del salón, la acción está dotada de movimiento. Un suave scroll permite que nuestro punto de mira vigile cada uno de los puntos oscuros en los que se puede esconder el asesino.

Como subsección final y originada por la mirada asesina de los delincuentes, entraremos de lleno en la pelea. Era ya hora de medir nuestras fuerzas contra los tres energúmenos que habían incitado a la rebelión, y qué mejor que el lugar de reunión por excelencia para comprobarlo.

La pelea se centra en una parte del salón. Nuestro personaje permanecerá constantemente en el medio de la pantalla, gracias al scroll que sigue su movimiento. La lucha no es aleatoria, ni de todos contra todos, sino que sigue un orden que nos lleva primero.

En esta fase no existen las vidas. La eliminación se produce de acuerdo con el número de objetos que nuestro cuerpo puede destrozar. Hasta un número de cinco impactos aguantaremos tranquilamente, a partir de ahí no resistiremos ni el aire de los pulmones de los tres fantasmones.

En el marcador de esta fase aparecerá nuestro rostro y el de uno de los matones, acompañados de 5 círculos que irán tachándose según recibamos golpes. Mucho más que en una novela, el programa de Topo nos llevará pronto a los confines del lejano Oeste.

Desperado 2 está planteado al estilo fílmico de los años 60 o 70, cuando las apariciones de John Wayne, el vaquero mítico, de Billy the Kid, de Sundance Kid, o del mismo Butch Cassidy, encandilaban a un público entusiasta que gozaba con los tiros, las peleas y el aire puro de las Montañas Rocosas.

Serie

Sistemas


Pokes de Desperado 2

  • Vidas infinitas: POKE 36934,182
  • Energía infinita: POKE 36927,183

Valoracion de Desperado 2

  • Gráficos: 70%
  • Movimiento: 60%
  • Sonido: 59%
  • Adicción: 70%
  • Nota final: 60%

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