• Videojuegos Retro
soloretro
Entrevista a David Darling de Codemasters (1987)

Entrevista a David Darling de Codemasters (1987)

  • 21 de octubre de 2019

David Darling tiene 20 años. Junto con su hermano Richard formó CODEMASTERS en noviembre de 1986 y desde entonces la compañía ha crecido con relativa rapidez, convirtiéndose en un pequeño pero próspero negocio familiar en el que su padre se ha convertido en el director de distribución y ventas, y su hermana Abigail en la encargada de la secretaría.

David y Richard empezaron a escribir juegos para ordenador hace 5 años cuando vivían en Canadá, y después de su regreso a Gran Bretaña, comenzaron un intercambio por correo con sus amigos de Canadá de juegos que ellos mismos habían escrito. No tardaron en darse cuenta de que la calidad de sus programas «era tan buena o mejor que la de los juegos que se podían adquirir en los comercios en aquel momento.

Así pues, pusieron anuncios en la prensa del gremio y comenzaron a vender algunos de sus primeros productos por correo.

MASTERTRONIC, que originariamente fue una compañía de distribución de vídeos, pensó que existía un mercado de software barato a 2 libras unidad y entablaron correspondencia con la mayoría de las compañías de software en su afán de encontrar los primeros productos con los que lanzar la iniciativa.

David y Richard enviaron ejemplares de su trabajo a MASTERTRONIC, y en un espacio corto de tiempo alcanzaron grandes éxitos con títulos como «BMX Racers» y «3D Maze». Posteriormente, Codemasters inició por cuenta propia su andadura.

MICROHOBBY ha visitado sus oficinas recientemente y ha podido hablar con David durante una hora acerca de sus actividades y su extremadamente ocupada vida.

—MU: ¿Cuál ha sido hasta ahora tu juego con el que habéis obtenido un mayor éxito?

—DD; «BMX Simulator», que en la actualidad ocupa el número un en las listas de éxitos británicas (Spectrum, MSX, Amstrad, Commodore 64, y Atari ST).

—MU: ¿De dónde provienen los productos de CODEMASTERS originariamente?

—DD: En algunos casos se los compramos directamente a los programadores, de los cuales hay superávit ahora, pero generalmente nosotros proporcionamos las ideas y los guiones a los programadores que empleamos en condiciones de colaboradores, para que los programen en Código Máquina.

—¿Por qué motivo habéis concentrado vuestros esfuerzos en el software económico?

—Creemos que todos nuestros juegos son divertidos de jugar y están bien programados, y por lo tanto cualquier juego que se publique con la etiqueta CODEMASTERS lleva la garantía de ser un éxito. Además somos de la opinión de que el mercado de precio normal produce menos beneficios que el mercado económico.

—¿Cuántos años tenías cuando dejaste de ir al colegio?

—16. Ya sé lo que me vas a preguntar, que por qué no continué mi educación. Bueno, en mi opinión solamente hay una razón para ir al colegio o instituto, y es para aprender. Y me di cuenta a esa edad que aprendería más trabajando en la industria de ordenadores que permaneciendo en un sistema educativo que poseía conocimientos inferiores a los míos en lo relacionado a computadoras.

—¿Cuáles son tus programas favoritos?

—De nuestra propia gama de juegos «Grand Prix Simulator» es quizá el que me gusta más, y «Thrust» de Firebird, aunque los gráficos y el sonido de este programa no son nada especial, el juego en sí es muy divertido. Estaría orgulloso si lo hubiese escrito yo.

—¿Cómo aprendiste a programar?

—Empecé en un principio con BASIC en el colegio de Canadá usando un gran ordenador IBM, después la familia compró un Commodore Vic 20 en donde aprendí Código Máquina sin ayuda de nadie.

—¿Te atreverías a dar a los lectores de MICROHOBBY algún consejo, sugerencia o advertencia antes de ponerse en marcha en el escabroso camino hacia el éxito?

— En primer lugar debo decir que era mucho más fácil entrar en el mercado de juegos comerciales hace 4 ó 5 años. Juegos que en aquel tiempo se vendían bien, ni se mirarían ahora; la calidad de los programas ha mejorado notablemente y resulta mucho más complicado hacerse ahora con un lugar en este mundillo. Así pues mi consejo es que no renuncien rápidamente porque un programador experto puede tardar 3 ó 4 meses en escribir un programa de alta calidad, así que no se debe esperar ser capaz de escribir un éxito a los pocos días ni a las pocas semanas de empezar a aprender a programar. En el caso particular de CODEMASTERS empleamos especialistas para escribir las rutinas de gráficos, y otros especialistas musicales para escribir las rutinas de efectos de sonido. Todo se especializa cada día más.

—¿Por qué citas que hay pocas chicas relacionadas con el mundo de los ordenadores?

Los juegos para ordenador tienden a ser muy machistas en cuanto a la imagen y por tanto llaman la atención a los mismos instintos que las escopetas, las motos y tos deportivos. La industria está dominada a su vez por hombres y chicos. Sólo puedo recordar a 3 ó 4 chicas programadoras que yo conozca, aunque nunca le hemos comprado un producto a ninguna de ellas. No obstante creo que cuando lleguen a introducirse los ordenadores en los domicilios de todo el país veremos a más mujeres tomando parte.

—¿Quién es vuestro distribuidor en España?

— No tenemos un distribuidor exclusivo, pero en estos momentos estamos distribuyendo a través de Serma y ABC. Ya sé que el mercado español es relativamente pequeño, pero nos ha impresionado la actitud profesional de todas las compañías españolas con las que hemos hablado hasta ahora.