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Zombi | Juego : Amstrad CPC | Guía para acabar el juego | Ubi Soft

Zombi | Juego : Amstrad CPC | Guía para acabar el juego | Ubi Soft

  • 18 de enero de 2017

Zombi fue programado por Ubi Soft, una compañía francesa no demasiado brillante, que lo sacó a la luz antes de los 90, aunque no recuerdo exactamente la fecha. Se programó primero la versión de 8 bits y luego siguieron las conversiones, destacando la de Amiga entre todas. No obstante, no hay apenas diferencias entre el juego para las máquinas de 8 y 16 bits: gráficos calcados (a excepción del color ) y sonido bastante equiparable. Lo único que destaca en la versión amiguera es el sprite de los zombis y su pequeña y chicharrera animación.

Sorprendentemente, los chicos de Ubi crearon un juego en primera persona realmente brillante, con buena música (aunque sólo en la introducción) y un hilo argumental plenamente envolvente. No obstante, es justo decir que existe una película con los mismos personajes, que curiosamente viven unas situaciones exactamente paralelas a las que nos tocará afrontar en el juego (¿plagio?,¿ una posible licencia?), de modo que si alguien la ha visto, ya tiene la aventura completada ;). Para los que no, he creado este pequeño libro de pistas, que es básicamente una traducción ampliada de un documento anónimo que encontré hace mucho tiempo por internet. No obstante, la revisión en castellano que he hecho incluye más datos, además de esbozar el argumento del juego, algo que el trabajo original en inglés no hacía.

Argumento y solución del programa.

La trama argumental del programa (al igual que la película), sólo nos deja sospechar que algo terrible ha sucedido en la Tierra. No se nos especifica qué ha causado la catástrofe, pero sí se explicitan sus consecuencias: los muertos se han levantado de sus nichos para devorar a los vivos, y ahora extienden sus dominios sobre el planeta. Los pequeños grupos de supervivientes, desesperados, emprenden una precipitada huida, mientras que los pandilleros y tribus urbanas que aún no han sido aniquilados sobreviven gracias al pillaje y dan rienda suelta a sus instintos, aprovechando lo que serán sus últimos meses en la tierra.

Nosotros formamos parte de una pequeña expedición de cuatro personas. Contamos con un helicóptero, con lo que abrigamos la esperanza de poder llegar a una isla o cualquier otro terreno inaccesible el resto de los mortales. La idea desesperada es intentar sobrevivir allí el tiempo necesario para que la putrefacción degrade totalmente los zombis, de modo que luego podamos regresar al continente.

Sin embargo, durante la huida, el combustible del aparato comienza a agotarse. Cuando ya todo parece perdido, surge en medio de la llanura un centro comercial ahora invadido por los muertos. A duras penas, logramos aterrizar en la terraza exterior del enorme edificio y salir del aparato, que reposa inerte e inútil sobre el hormigón. Parece que alguien va a tener que bajar a los niveles inferiores del hipermercado para aprovisionarse de víveres y lograr el preciado combustible. Hay un intercambio de miradas de preocupación y, lentamente, el primer miembro del grupo comienza a bajar las escaleras que le conducirán hasta el corazón mismo del complejo, mientras, puede oír cómo los zombis renquean en los niveles inferiores.

Es una buena idea elegir a Alex antes que al resto de los personajes, sin embargo, cuando lo hagamos, no debemos olvidarnos de dejar las llaves del helicóptero en la terraza exterior. No tiene ningún sentido introducirlas en el edificio, sobre todo teniendo en cuenta que son necesarias para huir, y que además un personaje sólo puede llevar 3 objetos simultáneamente.

En primer lugar nos dirigiremos al segundo piso (ignorando a todos los zombis, que por regla general no nos atacarán si no los molestamos). Cerca de las escaleras nos encontraremos con un pequeño despacho que antaño utilizó el personal de seguridad y que ahora se encuentra bastante deteriorado. Allí tenemos un pequeño llavero que deberemos recoger. Con las llaves en la mano, vamos al ascensor que se encuentra al final de la planta. Una vez dentro nos bajamos en el cuarto piso y allí abrimos la puerta con la que nos topamos nada más salir, después podemos tirar las llaves, porque no las necesitaremos de nuevo. Ahora somos capaces de entrar en la sala de control principal del edificio, en donde nos encontramos tres nuevas llaves. Sin pensarlo dos veces nos las guardamos, bajamos a la primera planta y salimos al exterior del edificio.

Debemos tener en cuenta que el exterior es una localización extremadamente peligrosa, por donde pululan los zombis sin cesar. Tendremos, pues, que movernos siempre en las cercanías del edificio, si no queremos ser pasto de los muertos. Si seguimos el consejo y comenzamos a caminar siguiendo la pared del hipermercado podremos observar que tiene tres puertas, y que cerca de cada una hay un gran camión. Pues bien, debemos entrar en cada uno de los 3 camiones, arrancarlos y bloquear con ellos las entradas al centro comercial. Una vez hecho esto, los zombis ya no podrán penetrar en el edificio, pero nosotros tampoco.

Es el momento de elegir otro personaje y dirigirlo a la tercera planta. En ella hay una tienda de deportes, en la que recogeremos una cuerda que alguien dejó, con las prisas, en el suelo. Una vez que tengamos la soga en nuestro poder debemos encaminar nuestros pasos hacia la balconada que se encuentra sobre la puerta central del edificio, y desde allí usar la cuerda para que pueda subir el compañero que se había encargado de conducir los camiones.

Bien, es el momento de salir de expedición con el personaje que más rabia nos dé y buscar un fusible (en la tienda de electrónica); unos guantes de goma (en un armario que hay por ahí); y una pistola de la tienda de armas. Por cierto, en la armería tenemos la posibilidad de coger también un rifle y un revolver, con los que podemos equipar a otros dos personajes, además del de la pistola. Otro personaje debe coger una linterna, que se encuentra dentro de cierta tienda, y acompañar como guía al primero, ya que vamos a bajar al sótano, a intentar reparar el cuadro de fusibles, que se ha averiado.

De modo que tomamos el ascensor, y bajamos a las profundidades del edificio. El sótano es un lugar peligroso, y resulta fundamental no permitir que el personaje que va a ser guiado por el que lleva la linterna se quede mucho tiempo sólo en la oscuridad. Debemos tener también gran cuidado en no perdernos, ya que entonces, la muerte será segura. El objetivo prioritario ahora es encontrar la caja de fusibles que se encuentra en algún lado del laberinto y sustituir el fusible fundido con el nuevo ( utilizando para ello los guantes de goma, que evitarán nuestro achicharramiento ). Una vez reparada la instalación debemos elegir a uno de los miembros de los pisos superiores y conducirlo al cuarto piso, para que utilice el ordenador y encienda las luces del sótano.

En cuanto esta labor esté completada, podemos inaugurar solemnemente la operación Matanza de Zombis. Esto es: tomaremos todas las armas, equiparemos a tres personajes e iremos disparando en la cabeza a todos y cada uno de los muertos del edificio ¿ Y qué hacemos con ellos ?, resulta difícil asesinar a quien ya está cadáver, pues bien, para ello hemos reparado la instalación del sótano, ya que en él se encuentra una gran cámara congeladora que ahora funciona a plena potencia. O sea, que cada vez que matemos a un zombi debemos arrastrarlo hasta ella e introducirlo en el compartimento de congelación, donde se estará bien quietecito y no dará problemas.

Sobre el particular de volar la cabeza a los zombis, en el mismo juego se nos informa de ello; para leerlo nosotros mismos debemos pasarnos por el video-club y coger la cinta, para luego reproducirla en la tienda de equipos de alta fidelidad, televisiones.

Una vez que completemos nuestro trabajo podemos dirigirnos de nuevo a la primera planta del edificio. Allí veremos cómo una serie de marginales y pandilleros han logrado empujar uno de los camiones y penetrar en el interior del inmueble que con tanto trabajo habíamos pacificado. Pues nada, buscamos la lata de gasolina vacía (en el armario de donde habíamos sacado los guantes), y también un embudo. Y ahora, ya que estamos en la dinámica, nos dedicamos a disparar a todos los valientes que han tenido la idea de penetrar en el complejo.

Dando tiros a diestro y siniestro salimos al exterior y nos dirigimos hacia la derecha. Pronto llegaremos a una cuba que está en posesión de los ladrones. Debemos cargárnoslos a todos y llenar la lata de gasolina con la cuba, usando para ello el embudo. Una vez hecho esto, hay que correr todo lo que podamos hasta el helicóptero, llenar su depósito, usar las llaves y volar, dejando atrás un mundo que se pudre.

Consejos y trucos.

Durante la aventura, nuestros personajes irán sufriendo las consecuencias del agotamiento y de las lesiones que los zombis les procuren. Por ello, a mí me parece recomendable equiparlos con un arma en los comienzos del juego.

Allí hay una hamburguesería y una tienda de muebles. En la primera podemos comer y beber cuanto necesitemos, en la segunda, podemos echar una cabezada para recuperarnos. Hay que tener en cuenta que cuando un personaje está durmiendo sólo puede ser despertado por otro que pase por allí.

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