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La Aventura Original | Juego : Amstrad CPC | Guía para acabar el juego

La Aventura Original | Juego : Amstrad CPC | Guía para acabar el juego

  • 18 de enero de 2017

1. Historia.

La Aventura Original es uno de los juegos más clásicos en lo que a conversacionales se refiere; su historia se remonta al comienzo de los ordenadores de sobremesa, y el juego inicial estaba en inglés. Posteriormente AD se decidió a hacer su propia versión del clásico, al que se añadieron gráficos y cambiaron ciertos problemas típicamente ingleses. El resultado fue un nuevo programa que vio la luz hace unos diez años y que conservaba todo el espíritu del original, pero que mejoraba considerablemente el parser, añadía un mayor número de posibilidades e incorporaba unos gráficos más que notables. Como es de esperar, todas las revistas del momento hablaron de él e incorporaron sus propias soluciones (Micromanía incluso añadió una mapa muy artístico, aunque poco útil).

2. Solución parte 1.

En el programa tomamos el papel de un arriesgado buscador de tesoros que se siente irremisiblemente atraído por la mítica Gran Caverna y todos los secretos que celosamente se ocultan en su interior. De modo que aparecemos en el campo, sin estar muy seguros de lo que estamos haciendo, y dudando realmente de la existencia de la cueva de leyenda.

Una pequeña observación nos permite localizar una casucha entre la maleza, al tiempo que percibimos el sonido de un río hacia el sur. Más tentados por el ruido del agua que por la cochambre de la chabola, encaminamos nuestros pasos hacia el SUR y comenzamos a caminar por el río; a medida que avanzamos, siempre hacia el SUR podemos apreciar una disminución del caudal de agua, hasta que el cauce se seca totalmente, y un poco más adelante aparece ¡! la entrada de la Gran Caverna ¡!. Por el momento aquí no podemos hacer nada, de modo que proseguimos hacia el SUR hasta llegar a lo que fue una antigua catarata, hoy seca y convertida en temible precipicio. Aquí podemos ver una botella, que no dudaremos en coger. El acantilado es un lugar peligroso, de modo que volvemos sobre nuestros pasos hasta la entrada de la cueva. Si ahora vamos hacia el OESTE llegaremos a un bosque muy tupido en el que casi no podemos ver; debemos dirigir nuestros pasos hacia el SUR hasta llegar a una extraña rampa artificial que culmina en una Espiral brillante, aquí nos encontramos con un par de botas que, por supuesto, recogeremos.

Volvamos ahora a la localidad inicial, desde donde de nuevos nos encaminaremos hacia el río; sin embargo, esta vez nos detendremos en cuanto el agua empiece a filtrarse por las grietas del terreno. En este momento vamos hacia el OESTE y llegaremos a un pequeño laberinto del que salimos con NORTE-SUR, y que nos conduce a un terreno de enormes árboles. Ahora debemos encaramarnos al mayor de todos y sacudir la rama en la que hay algo brillante, de modo que el objeto caiga al suelo. Sólo nos queda BAJAR y recoger ¡¡ la llave que abre la Gran Caverna ¡!. Desde aquí, con NORTE-SUR llegamos a la zona de Pic Nic, y al dirigirnos hacia el oeste desde ella apareceremos de nuevo en la localidad inicial.

Nos dirigimos ahora hacia el NORTE y luego hacia el ESTE hasta llegar a un “paisaje alucinante” y volcánico. Al SUR de esta zona tenemos una colinita en la que hay una pila que recogemos diligentemente. Nuestra siguiente tarea será llegar al borde del volcán, ( NORTE-NORTE ) donde encontraremos un enano rabioso que quiere ser más alto, después de pensar un poco le damos las botas al enano, que muy agradecido por el favor nos regala una linterna, que podremos hacer funcionar gracias a la pila que habíamos encontrado anteriormente.

De nuevo en la localidad inicial nos dirigimos ahora hacia la casucha, y con la linterna encendida bajamos al pozo de su interior; aquí debemos EXAMINAR los CHARCOS, con lo que conseguiremos una moneda; tras tomar la moneda podremos abandonar para siempre el asqueroso lugar y encaminarnos hacia la localidad señalada en el mapa como Bosque Cerrado, donde antes no podíamos ver nada. Ahora, gracias a la linterna podemos examinar e identificar a la figura traslúcida como un elfo perdido que busca su casa; sólo tenemos que decirle que nos siga y llevarlo a la Gran Caverna. Una vez aquí abrimos el candado con la llave y corremos la reja de la cueva. El elfo, loco de alegría se precipita a su interior y nos dice que su agradecimiento está “sobre la mesa”. Como la única mesa que hemos visto es la de la zona de Pic Nic nos dejamos caer por allí y cogemos el que es el último objeto que precisamos para internarnos en la caverna, la tortilla.

Sólo nos resta entrar en la cueva...

3. Solución parte 2.

Retomamos la aventura justo en el mismo punto en que la habíamos dejado, nada más entrar en la Gran Caverna. Dentro de la cueva las cosas ya no serán tan fáciles como antes, y nos encontraremos con laberintos complicados, seres hostiles y peligros que inicialmente no lo parecen durante toda la segunda parte, la linterna debe estar encendida para poder desplazarnos por el interior de la cueva, si en algún momento nos desprendemos de ella no tardaremos en morir, y por si fuera poco, inicialmente la pila tiene una duración limitada, problema que deberemos solucionar lo antes posible. Vamos a comenzar.

Inicialmente comenzamos a caminar hacia el OESTE, recogiendo por el camino la jaula que nos encontramos. De repente llegamos a una extraña estancia, que tiene un escrito en la pared... XYZZY; la mágica palabra es la puerta de acceso al recolector de tesoros, que por si lo hemos olvidado, son el objetivo primario de la aventura. Cada vez que tengamos un cierto número de tesoros recogidos debemos volver aquí, entrar en el recolector y depositarlos en él, donde estarán seguros. Si desde dentro del recolector tecleamos RECOLECTOR, en vez de aparecer cerca del inicio nos teletransportaremos a una estancia mucho más alejada del mapeado, que veremos luego en detalle como SALA ACÚSTICA. Igualmente, si en la sala acústica escribimos RECOLECTOR nos trasladaremos al almacén de tesoros, y desde él, con XYZZY volveremos a las zonas iniciales del juego.

De momento seguimos hacia el OESTE hasta que lleguemos a una zona donde las rocas crean caprichosas figuras y un pequeño pájaro vuela por la estancia. Es el momento de dejar todos nuestros objetos, excepto la jaula, y de CAZAR el PAJARO; después de capturarlo podremos tomar de nuevo todos los trastos y seguir hasta una localidad donde hay un agujero en el suelo, y que conduce al segundo de los 4 niveles de la cueva.

Una vez que hayamos bajado nos encontraremos en una estancia neblinosa, con un cartelito en la pared; aquí debemos SOPLAR para que aparezca, una vez disipadas las nieblas, el primero de los tesoros: la Pepita de Oro. Vamos ahora hacia el oeste, hasta llegar a una gran fisura; el problema es fácil de superar si utilizamos la varita mágica que debimos haber recogido anteriormente. Sin embargo, antes de hacerlo, debemos tener buen cuidado de dejar el pájaro en otra sala, ya que de otra forma se transformará en un dragón que no dejará ni los huesos de nosotros. Una vez hecho esto, aparecerá un puente de cristal que cruza los abismos y también el segundo de los tesoros: el diamante. Llegados a este punto, puede que al intentar recoger el tesoro apareciera un pirata y nos lo quitara; no hay que preocuparse, su guarida con el botín está cerca, y allí podremos recuperarlo, además de conseguir un nuevo premio. No obstante, ahora lo primordial es evitar que se agoten las pilas de la linterna, de modo que desde la zona oeste de la fisura nos conducimos al NORTE y penetramos en el primero de los laberintos ( solución en el mapa ). Al final del mismo nos encontramos con un cargador de pilas que podremos utilizar con la moneda que cogimos en la primera parte, de modo que ya no tendremos que preocuparnos más de la potencia de la linterna. Al salir del laberinto y llegar de nuevo a la zona de la fisura nos dirigimos hacia el SUR, para enfrentarnos con la segunda trampa de corredores ( solución en el mapa ); finalmente llegaremos a la guarida del pirata donde podremos tomar el tercer tesoro: el Garfio, y además arrebatarle de nuevo todos los que nos hubiera robado.

Ya no hacemos nada en este nivel, de modo que volvemos hasta la cámara de las nieblas ( asegurándonos de que llevamos el pájaro ) y bajamos hasta el Nivel 3, llegando a la sala del Trono. Aquí hay una serpiente que nos vigila y que acabará con nosotros al primer movimiento a no ser que abramos la jaula del pájaro para que éste la ataque y huya. Una vez hecho esto aparece el cuarto de los tesoros: la Joya o Gema. En el corredor inmediatamente al NORTE nos encontramos con la Barra de Titanio ( quinto tesoro ), y aún más al NORTE llegamos a la SALA ACUSTICA, con un escrito en la pared, desde aquí es una buena idea visitar el recolector y dejar los tesoros que aún tengamos en nuestras manos y no estén ya en él; de regreso a la extraña habitación, la palabra MAGIA nos transporta a una estancia bañada de luz verde, que se encuentra al sur de la Habitación Negra, contenedor de la Pirámide de Platino, un nuevo tesoro. Ahora, con SUR y Oeste llegaremos a la Alcoba de los Reyes ( ya en el nivel 4 ), donde se encuentra la esmeralda. Desde aquí, al SUROESTE (SO) está la Sala Oriental, con el Jarrón Chino (ojo con este tesoro, antes de poder dejarlo en el recolector debemos ir a la habitación blanda y recoger la almohada para depositarlo sobre ella, si no se hará añicos en el suelo).

No obstante, aún no hemos acabado nuestro trabajo en el nivel 3, de modo que volvemos a subir y desde la habitación del trono nos dirigimos al SUROESTE ( SO ); aparecemos en la habitación secreta, al OESTE tenemos el cubil del dragón, un bicho bastante aparente, pero que huirá con el rabo entre las patas si nos decidimos a ATACAR. Ahora podemos coger pon fin la Alfombra.

En estos momentos lo mejor es que bajemos al nivel 4 y nos dirijamos a la localidad Dos Fosos Oeste; si bajamos al pozo nos encontraremos con unas pequeñas semillas de judías... judías que deberemos regar con el agua de la botella, momento en el cual nacerá una pequeña plantita. Debemos ahora hacer un viajecito hasta el Mirador y volver a llenar la botella de agua para regar de nuevo la plántula. Una vez hecho esto, un gran tronco se elevará hacia lo alto y nos permitirá llegar a la Habitación del Gigante; aquí podemos recoger un nuevo tesoro, el Huevo de Oro, y también anotar un hechizo. De momento, lo mejor es que bajemos y volvamos al pozo, donde podremos coger las Especias, si es que antes no lo hemos hecho. En el foso de al lado podemos observar que hay un charco de aceite, con el que debemos llenar la botella. Volvemos de nuevo a la habitación del gigante y allí aceitamos la puerta herrumbrosa, que cederá entonces y se abrirá. Entramos y cogemos el tridente, para dirigirnos luego a la Habitación Marina; ahora podemos abrir la gran ostra con el tridente, con lo que una gran perla bajará rodando por el corredor. Seguimos los pasos de la perla y cuando la encontremos en del Fin del Corredor la añadiremos a nuestra colección de tesoros.

En este momento, ya hemos recolectado la mayor parte de los bienes de la Gran Caverna, pero aún no hemos acabado. Primeramente debemos volver a la Habitación Oriental, a partir de ella, hacia el SUROESTE llegaremos a una cornisa, al NORTE de la cual un asqueroso troll custodia el puente que atraviesa el abismo y nos exige un tesoro para dejarnos pasar. Debemos darle el HUEVO DE ORO pero JAMÁS algún otro tesoro, ya que lo perderíamos para siempre. En el otro lado del puente encontraremos una jaula en cuyo interior yace un oso; debemos abrir la puerta de la jaula y dar la tortilla a Peposo, que nos seguirá entonces fielmente como un perrito ( de la cadena ). Cuando volvamos a ver al troll no debemos dudar en soltar a Peposo, que lo hará huir. En este momento también tendremos en nuestro poder la Cadena de Plata. Sólo nos falta recuperar el huevo... para ello debemos saber que es mágico, y que con cierto hechizo que hemos visto ( FEE FIE FOE FOO ) aparecerá a nuestros pies.

En cuanto dejemos los últimos tesoros en el recolector aparecerá de nuevo Elfito, que nos recomienda cierta cosilla... en fin, que tras cumplirla sólo nos queda teclear XYZZY para aparecer cerca de la salida y poder huir de la Mítica Gran Caverna con todos los tesoros que hemos logrado conseguir antes de que se derrumbe y nos aplaste.

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