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Inside Outing | Juego : Amstrad CPC | Guía para acabar el juego

Inside Outing | Juego : Amstrad CPC | Guía para acabar el juego

  • 18 de enero de 2017

El viejo Crutcher, uno de los hombres más ricos del pueblo, ha pasado a mejor vida, dejando tras de sí la lujosa casa de la colina, una incalculable fortuna en piedras preciosas y una viuda desconsolada. Pero las lágrimas de lady Crutcher no son de dolor, pues nunca estimó a su difunto marido con quien se casó únicamente por su dinero, sino porque de momento no puede contar con la fortuna de su esposo.

Nos explicamos. Resulta que el viejo Crutcher, desconfiado y avaro, nunca confió en los bancos y opinaba que su propia casa era sin duda mucho más segura para guardar sus riquezas que cualquiera de los bancos del país. Toda su fortuna fue invertida en doce gemas de incalculable valor que él mismo escondió en los lugares que más seguros consideró de su casa. Sin embargo nunca reveló a su mujer el escondite de las gemas y se llevó el secreto a la tumba. Ahora lady Crutcher se encuentra con el curioso problema de tener que encontrar sus propias gemas, las cuales se encuentran escondidas en su propia casa.

Lady Crutcher conocía bien a su marido, y por tanto sabía que la labor de búsqueda sería agotadora. Sin embargo tuvo una luminosa idea: confiar el trabajo a un profesional. ¿Quién mejor que un ladrón para encontrar las gemas ocultas? Claro que los ladrones no aparecen en las páginas amarillas, por lo que para conseguir un ladrón de confianza tendría que inventar alguna estratagema.

Y lady Crutcher, que no tenía un pelo de tonta, preparó la casa para que fuera una tentación irresistible para cualquier ladrón. Apagó todas las luces, dejó una ventana abierta e incluso dejó botellas de leche en la puerta principal para dar la impresión de que la casa estaba vacía. En efecto, un joven ladrón observó la casa y, creyendo que sería un excelente lugar para robar, entró por la ventana. De repente, toda las salidas se cierran y las luces se encienden. El ladrón ha sido atrapado en la escena del robo. Lady Crutcher aparece en las escaleras y expone sus planes. La puerta principal sólo se abrirá cuando hayas encontrado las doce gemas.

La mansión

La casa de los Crutcher es una fastuosa mansión llena de lujos y riquezas. Consta de dos plantas y un total de 30 habitaciones excelentemente amuebladas. La habitación de lady Crutcher se encuentra en el piso superior y allí tendrás que llevar las gemas a medida que las encuentres. Hay un marcador indicando las gemas que aún quedan por recoger en una mesilla colocada en la pared derecha de dicha habitación, el cual se irá decrementando a medida que entregues las gemas a la señora de la casa. Para entregar una gema, déjala en el suelo y espera a que lady Crutcher pase sobre ella.

En un alarde de programación que sobrepasa a todo lo que hasta ahora se ha hecho en materia de tres dimensiones, todos los objetos de la casa tienen su propia identidad y pueden ser empujados, retirados y movidos de su lugar original, conservándose las nuevas posiciones aun después de haber salido de la habitación. Los objetos menos voluminosos pueden ser recogidos por nuestro protagonista y trasladados a otras pantallas si es necesario y solamente los objetos más pesados como las estanterías y las cómodas permanecerán siempre fijos en su posición.

Las posibilidades se multiplican cuando, aparte de las acciones ya normales de apilar objetos para formar escaleras y subirte a ellos, aparecen opciones como arrastrar hacia atrás objetos, abrir alacenas de las cocinas, empujar cuadros y observar lo que se oculta tras de ellos, apagar chimeneas e incluso retirar objetos que ocultan puertas.

El juego

Nuestro personaje dispone de una barra de energía situada en el extremo inferior izquierdo de la pantalla, debajo del marcador de la puntuación actual. En el extremo opuesto aparecerá el gráfico del objeto que esté transportando actualmente en caso de existir alguno, y aprovechamos la ocasión para decir que solamente es posible llevar un objeto cada vez.

Nuestro personaje puede moverse en cuatro direcciones, saltar, coger un objeto, soltarlo y arrastrar objetos hacia atrás. Los usuarios de joystick disponen con él de las cuatro direcciones y el botón de salto, por lo que las opciones de coger, dejar y arrastrar quedan confiadas al teclado.

La energía de nuestro personaje puede decrementarse por el transcurso del tiempo a medida que aumenta su cansancio. Sin embargo, esta pérdida es mínima si la comparamos con la que pueden causar a nuestro personaje los peligrosos habitantes de la mansión. Resulta que el viejo Crutcher era aficionado a los experimentos genéticos, y utilizó su casa para manipular especies tan conocidas e inofensivas como ratones y canarios buscando la forma de aumentar su agresividad. Como resultado de sus experiencias los ratones y canarios de la casa son algo más grandes y peligrosos que lo normal, con la complicación adicional de que los ratones pueden localizarte fácilmente olisqueando el suelo y rara vez se apartan de tu camino.

Para recuperar las fuerzas perdidas hay desperdigadas por la casa unas copas que te devolverán tu vitalidad. Pero no todas las copas son útiles, pues muchas de ellas están vacías o rotas. Dado que el número de copas es muy limitado es preciso que las raciones y solamente las utilices cuando sea estrictamente necesario. Basta con coger una copa para recibir puntos extra y un fuerte incremento de la barra de energía.

Hay varios teléfonos diseminados por la casa, y de vez en cuando escucharás un característico sonido que indica que alguien está llamando. Si coges un teléfono antes de que deje de sonar recibirás una bonificación de 100 puntos. Los trozos de queso sirven para adormecer a los ratones y así poder realizar tus movimientos sin la molesta compañía de tan odiosos roedores, a la vez que recibes 10 puntos. Beber una copa llena otorga 50 puntos y conseguirás 1.000 por cada gema que recoja Lady Crutcher. Finalmente, escapar de la mansión supondrá una suculenta bonificación de 1.000 puntos.

Hay una jaula oculta tras unas estanterías, pero por mucho que lo intentes no conseguirás atrapar a ningún canario (de todas formas y esto lo digo yo, los canarios no se acercan a ti cuando tienes la jaula cerca tuya...). Ocultos bajo dos alacenas en las cocinas de la mansión hay sendos bloques de hielo que servirán para apagar las dos chimeneas de la casa tal como explicaremos más adelante. El resto de los objetos carecen de utilidad específica, pero serán imprescindibles para apilarlos y alcanzar lugares muy altos que de otra manera serían inaccesibles. Es posible coger, y por tanto pasar de una habitación a otra las botellas, copas, platos, candelabros, macetas, botes, libros y fruteros, mientras que los muebles, tales como sillas, mesas, sillones, relojes, mesillas y bancos pueden ser empujados, pero no recogidos. Los objetos más grandes como estantería y cómodas no pueden ni siquiera ser movidos.

Para completar la aventura

El juego comienza en el hall de la gran mansión. Unas escaleras conducen al piso superior y cuatro puertas más te abren paso a nuevas habitaciones. Sin embargo, la puerta de la pared derecha, la puerta de salida, permanece cerrada y sólo podrá ser abierta cuando completes tu búsqueda. Para ayudaros os expondremos los pasos necesarios para recoger las 12 gemas. No es imprescindible, en absoluto, llevar el mismo orden para completar el juego, y observaréis que mientras algunas gemas son fáciles de recoger, para acceder a otras, es necesario realizar tantas acciones que casi cada búsqueda se convierta en un juego aparte en el que nuestra sagacidad y capacidades de observación se ponen a prueba en cada nueva pantalla.

Deberemos llevar todas las gemas a Lady Crutcher situada en una habitación de la planta de arriba y en la que nos espera impacientemente.

Primera gema.

Desde la primera pantalla tomamos la puerta situada al sureste y entramos en una cocina. Las dos alacenas pueden ser abiertas colocándose junto a ellas, en el suelo, y arrastrando hacia atrás sus placas superiores para dejar al descubierto su interior. Salta hacia la alacena derecha, entra en ella y recoge la gema que se encuentra al fondo. Sube las escaleras y entrégasela a Lady Crutcher.

Segunda gema.

En la misma cocina la alacena izquierda contiene un bloque de hielo. Recógelo y camina hacia la chimenea que se encuentra dos pantallas más hacia al oeste. Acércate a la chimenea y, con rapidez para que el fuego crepitante no te reste demasiada energía, deja caer el bloque de hielo sobre el fuego, con lo que conseguirás apagarlo. Ahora arrastra hacia atrás la placa apagada de la chimenea y, tras entrar en el hueco que antes ocuparan las llamas, recoge el diamante que se oculta en los ladrillos. Por cierto, el Ratón de esta habitación es especialmente puñetero.

Tercera gema.

Dirígete a la mesa de billar y prepárate a jugar una partida de snooker. Las siguientes acciones varían entre las versiones de Spectrum y Amstrad, pues en el primer caso la mesa contiene cuatro bolas y en el segundo siete. Así pues, realiza las acciones referidas a tu ordenador en particular. En la versión Spectrum basta con arrojar las cuatro bolas por diferentes esquinas de la mesa. En la versión Amstrad las esquinas carecen de importancia, y lo que hay que hacer es arrojar las siete bolas por cualquier esquina pero siguiendo un orden estricto. Junto al mapa encontraréis un esquema que refleja el orden en que debéis arrojar las bolas. En cualquier versión un error en el proceso sería irreversible, por lo que habría que comenzar de nuevo el juego al ser imposible coger las bolas. Al terminar las operaciones con las bolitas aparecerá un diamante bajo la mesa de billar, pero de momento, se encuentra inaccesible, por lo que será necesario acumular objetos y empujarlos para arrastrar la gema fuera de la mesa y así poder recogerla.

El orden a seguir en el billar es el siguiente: 4-2-7-5-3-1-6

Cuarta gema.

En la biblioteca que se encuentra al norte de la pantalla inicial hay una gema terriblemente oculta tras la estantería izquierda. Coge un trozo de queso, arrima una silla y salta sobre la mesa que, aunque casi invisible, se encuentra junto a la estantería y arroja el queso para que el ratón no moleste y además te sirva para conseguir altura. Todas las acciones siguientes tendrás que hacerlas casi a ciegas, oculto tras la estantería. Camina hacia la pared y arrastra hacia atrás otra mesa que se encontraba al fondo, aunque no se viera. Tras apartar la mesa de la pared salta sobre ella y junto a la pared encontrarás una nueva y escondida gema, con lo que ahora tendrás únicamente que dar marcha atrás hacia el exterior. Insiste si al principio no encuentras nada o pierdes la orientación al no poder ver al personaje. Solo añadir que no te olvides de llevar un objeto para, una vez cogida la gema poder saltar otra vez a la mesa.

Quinta gema.

Junto a la biblioteca anterior hay una pantalla al oeste, en la que una enorme estructura con un boquete en el centro ocupa casi completamente la pantalla. Como era de esperar hay un nuevo diamante en el fondo del boquete, por lo que tu objetivo ahora será recoger y acumular objetos sobre la silla para poder llegar a la parte alta y luego recoger bastantes más para arrojarlos al boquete y así poder volver a subir cuando, tras arrojarte al boquete y recoger el diamante que allí se encuentra, quieras volver a subir. Ten mucho cuidado y consigue muchos objetos antes de tirarte al boquete, pues en caso contrario sería imposible salir de él. Al igual que ocurría con la gema anterior, las acciones en el fondo del agujero tendrán que ser realizadas prácticamente a ciegas. Solo comentar que debido a la dificultad que entraña andar por las habitaciones anexas a esta os diré donde hay una copa algo escondidillas para que podáis reponer energías cuando os falten. En la habitación en la que hay un montón de estanterías puestas en zigzag, cuya puerta es la que veis al lado del marcador de puntos y que tiene un canario y un ratón como enemigos, si arrastráis la mesa que se puede ver en la parte inferior derecha encontrareis una preciada copa.

Sexta gema.

Una pantalla al norte desde la pantalla anterior hay un precioso cuadro en la pared. Arrastra la mesilla y salta para conseguir que el cuadro se deslice por la pared y deje al descubierto un agujero en el que, además de una copa, se encuentra una nueva gema.

Séptima gema.

Una pantalla al oeste de la mesa de billar se encuentra una pantalla que da paso a habitaciones superiores a través del estrecho agujero que se encuentra en el piso superior. Para poder acceder a las pantallas superiores será necesario utilizar la mesa y la silla, y acumular gran cantidad de objetos de otras pantallas para apilarlos y formar una torre que permita a nuestro personaje atravesar el estrecho agujero y llegar al doble suelo superior. Además, será necesario realizar esta operación con un objeto estrecho (copa, botella, candelabro) en nuestro poder para utilizarlo más adelante.

Cruza la puerta y entra en el desván (la versión Amstrad tiene dos pantallas de desván por sólo una en la versión Spectrum). Pues como se dice en la Micromanía, esta habitación que veis aquí parece que no existe en la versión Spectrum... el canario que hay en ella es bastante molesto, si ponéis la jaula encima del fregadero justo cuando el pájaro está en la parte opuesta a las puertas de la habitación éste no se moverá de esa zona, y os dejara tranquilos. Por cierto, aunque en principio no se ve, hay un ratón también escondido, tened cuidado.

En cualquier caso, llega a la última pantalla y encontrarás varias estanterías colocadas de modo que forman entre ellas un muy estrecho pasillo dentro del cual hay una nueva gema. Nuestro ladrón no puede entrar por ese hueco, por lo que tendrá que introducir el objeto que ya llevaba consigo y, además, todos los que encuentre a mano para así arrastrar la preciada gema al exterior, donde poder recogerla. Agarraos con el ratón que se encuentra en esta habitación porque ni el mismísimo Terminator lo habría hecho mejor, lo ideal sería traer un trozo de queso para dormirlo, en la sala de billar hay dos trozos de queso en una repisa, utiliza uno para el ratón del piso de abajo y otro para este. De todas formas yo no me traje ningún trozo de queso y os puedo asegurar que me hizo sudar el puñetero. Pero todo trabajo duro tiene su recompensa...justo un objeto antes de sacar el diamante quedará a vuestro alcance una copa (que estaba al lado del diamante) que además de serviros para reponer fuerzas que a buen seguro os disminuyeron entre el Terminator de esta habitación y los otros dos de la anexa os servirá también para introducirla entre las dos estanterías y finalmente coger el preciado diamante...Os aviso que hay que tener paciencia. Si colocáis como hice yo una de las mesas cerca de la estantería de abajo, y el ratón os ataca por abajo se quedará atrancado ahí y os dejará respirar.

Octava gema.

En la pantalla anterior a la habitación de Lady Crutcher, a la izquierda, hay una puerta oculta tras una enorme acumulación de objetos. Uno a uno deberás arrastrar hacia atrás dichos objetos, incluido el reloj que tapa la puerta, para permitir el paso a la nueva habitación.

Dicha habitación contiene dos nuevas puertas, pero se encuentra literalmente cubierta por gran cantidad de mesas que hacen imposible acceder a las puertas. Arrastra las tres sillas que encontrarás a tu lado para arrimarlas a la pared derecha y así disponer de más espacio para manipular las mesas. Debajo de una de las mesas en el extremo noroeste de la pantalla hay una nueva gema que podrás recoger sin mayor esfuerzo. Lo que resulta más molesto es el proceso para salir de nuevo de dicha pantallas, pues puedes obtar por volver a mover las mesas para salir por donde entraste o bien dejar libre la puerta este para, tras un pequeño rodeo, regresar a la primera pantalla del segundo piso a través de la puerta que, al estar bloqueada por una cómoda, resulta ser de una sola dirección.

Novena gema.

Para acceder a esta gema y las restantes, será necesario atravesar la pantalla llena de mesas de la que hablábamos anteriormente y utilizar las opciones anteriormente indicadas para salir de ella. En una de las pantallas cercanas, como ya habrás visto en tu recorrido anterior, hay un foso en cuyo fondo, junto a un reloj, se encuentra un diamante. Para no quedarte atrapado en el fondo al intentar subir, recoge un buen número de objetos de la habitación contigua y elimina al molesto ratón con un trozo de queso. Arroja, al menos, cuatro objetos al foso y, tras tirarte y recoger la gema, utilizarlos para volver a subir. La copa que está encima del reloj nos repondrá la energía que a buen seguro nos había disminuido considerablemente.

Décima gema.

Si tomas la puerta oeste desde la habitación llena de mesas, encontrarás unas escaleras hacia abajo que conducen a un nuevo grupo de pantallas que, aunque pertenecientes al primer piso, permanecen incomunicadas del resto por una hilera de estanterías. Baja las escaleras y dirígete al pasillo situado al norte, donde hay una nueva puerta oculta (tantea si no la encuentras). En la pantalla, tras dicha puerta hay dos canarios volando, uno de los cuales lleva sobre la espalda uno de los preciados diamantes. Tendrás que ser muy hábil para saltar primero sobre la cocina, luego sobre el otro canario y, por fin, sobre el que lleva la gema y arrebatársela todo ello sin perder demasiada energía en el roce con los canarios. Solo matizar, que no hace falta necesariamente subirse primero al otro canario, ya que si colocas dos objetos altos encima de la alacena y tomas el suficiente impulso para ponerte a la altura del canario que lleva el diamante, solo tendrás que darle a la barra espaciadora para arrebatárselo.

Undécima gema.

A partir de las escaleras anteriormente citadas toma dos pantallas al este, donde encontrarás un pasillo lleno de peligrosas plantas venenosas que deberás intentar no tocar. De nuevo otra copa nos devolverá todas nuestras energías.

Una pantalla más al norte hay una nueva cocina con dos alacenas. La alacena derecha, una vez abierta arrastrando su placa superior, permite la aparición de un nuevo canario que estaba encerrado en ella, pero si una vez fuera el canario entras en el hueco de la alacena, podrás recoger el diamante que se encontraba en el fondo. Pues solo comentar que en la alacena izquierda hay una copa, como lo más seguro es que de momento no te haga falta, déjala porque en la siguiente gema podrás pasar por aquí y cogerla.

Duodécima gema.

Si a partir de la pantalla de la mesa de billar tomas una pantalla al oeste y otra al norte, encontrarás una habitación con tres estanterías, una de las cuales parece dejar entrever extrañas formas tras de ella. Empuja hacia la pared la estantería izquierda y dejará al descubierto una puerta hasta entonces oculta. En la habitación colocada detrás hay un bloque de hielo en una pequeña y alta repisa. Coloca un objeto alto sobre las plantas venenosas y coge rápidamente el bloque de hielo.

Con el bloque en tu poder dirígete a la segunda chimenea de la mansión, dos pantallas al sur de la pantalla de la gema anterior, y realiza los pasos ya conocidos para apagar la chimenea y extraer su placa. Esta vez en el hueco de la chimenea no hay otra gema, sino la entrada a una nueva pantalla.

En dicha pantalla hay una estantería junto a la pared, y en el estrecho hueco situado entre pared y estantería se encuentra la nueva gema, la cual deberás sacar colocando objetos y empujándolos por el hueco citado hasta que el diamante salga al exterior y pueda ser recogido.

El final

Una vez recogidas las 12 gemas parece que nada ocurre, pues aunque el marcador de gemas llegue a cero y en la versión Amstrad suene una musiquilla, la puerta de salida sigue cerrada. La solución se encuentra en la habitación de Lady Crutcher, exactamente en el cuadro colocado sobre el marcador de gemas. Al completar la búsqueda lo que ocurre es que el cuadro en cuestión, que hasta entonces permanecía fijo, pueda ser desplazado hacia la izquierda, dejando ver un hueco en la pared en el que se encuentra una llave, la llave de la puerta principal.

Corre al hall de la mansión y, llave en mano, atraviesa la fatídica puerta. ¿y qué ocurre detrás de esta puerta?