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The Sentinel - Amstrad CPC de Firebird (1987)

The Sentinel - Amstrad CPC de Firebird (1987)

  • 18 de noviembre de 2015

Juego: The Sentinel

Año: 1987

Distribuye: FIREBIRD

Mundo Amstrad nº2

Sentinel es un juego sobrecogedor tanto por su temática como por los desoladores escenarios en los que transcurre la acción.

Podríamos calificar a Sentinel como un simulador de una realidad futura: el control de un robot que nos trasmite la visión de otro mundo a través de un monitor de vídeo.

Los escenarios (10.000 en total) representa diferentes caras de un planeta cuyo paisaje es un enjambre de figuras geométricas.

Hemos de descubrirnos ante el método de elaboración de gráficos, así como también es de destacar la originalidad del tema y su ejecución.

La pantalla de presentación y los sonidos que amenizan y dan ambiente al juego también tienen una gran calidad.

Sentinel es un juego que puede parecer en un principio complicado de manejar, no sólo por el número de teclas que utiliza sino por cantidad de situaciones y posibilidades que ofrece; pero una vez conocido su manejo es apasionante.

Los movimientos son algo lentos, pero esto es totalmente disculpable dada la complejidad que entraña mover en pantalla unos paisajes tan elaborados.

El objetivo del juego es absorber al Sentinel y sustituirlo como regidor del panorama. Una vez logrado, el jugador puede trasportarse a un nuevo mundo y tratar de lograrlo de nuevo.

Una vez que se haya insertado el cassette con el juego, aparecerá el título en la pantalla. Al pulsar cualquier tecla se le pedirá que inscriba un número de panorama, del 0000 al 9999.

Una vez inscrito el número de panorama y pulsar retorno, se le pedirá que marque un número de clave de 8 cifras, al menos que haya elegido panorama 0000, que no lo requiere.

Pasados unos segundos, aparecerá la superficie panorámica. El Sentinel y los Sentries permanecerán inactivos hasta que el jugador gaste o absorba energía. Esto le permitirá mirar alrededor y plantear su ataque al Sentinel.

Una vez activados, el Sentinel y los Sentries giran despacio, barriendo el panorama, buscando cuadros que contienen más de 1 unidad de energía. Si pueden ver con claridad uno de estos cuadros, el Sentinel/Sentry reducirá la energía a 1 unidad, absorbiendo 1 unidad y a la vez y creando un árbol al azar en el panorama. De esta forma, el robot se convierte en bloque y el bloque se convierte en árbol.

Se absorbe y se crean cosas, haciendo girar las miras y centrándolas en la superficie del cuadro bajo el objeto a ser absorbido/creado. Sin embargo los bloques actúan como extensión de la superficie del cuadro, y las miras deberán ser dirigidas al costado del bosque, se pueden apilar los bloques y colocarse cosas sobre ellos.

La energía disponible aparece mostrada en la parte superior izquierda de la pantalla en forma de iconos de robot, bloque y árbol. Un robot de color (no azul) vale por 15 unidades de energía.

Para moverse alrededor del panorama, se debe crear un robot y entonces, con las luces aún encendidas, pulsar la tecla de transferencia. Así se pasará al nuevo robot, que puede ahora ser absorbido. El indicador en la parte superior derecha de la pantalla es el de advertencia de barrido. Si le localiza un Sentinel/Sentry, el indicador aparecerá lleno de motas.

Tiene aproximadamente 5 segundos para desaparecer de vista antes de que se agote la energía, 1 punto a la vez. Una vez agotada la energía, queda absorbido totalmente y acaba la jugada.

El volumen de energía total en el panorama permanece constante, de forma que si se absorbe 1 unidad de su energía, se colocará al azar un árbol en el panorama.

Si el indicador de advertencia de barrido sólo se encuentra medio lleno de motas, esto significará que el Sentinel/Sentry puede verle pero no puede ver el cuadro en el que permanece usted situado.

Amstrad Semanal nº88

Cuando vimos The Sentinel, lo primero que nos vino a la mente fue el recuerdo de un juego al que jugamos mucho cuando éramos niños, el Rey de la Montaña. Por si alguien no lo sabe, cosa rara realmente, este juego consistía en conseguir ser el único chaval que pudiera estar sobre la cima de un montículo elegido previamente.

El tema, de este juego de Firebird, tiene un planteamiento sumamente parecido, en el que deberemos cambiar la montaña por un paisaje, y desbancar de su reinado al centinela.

Después de introducir un numero código de paisaje, veremos aparecer este en pantalla. El Sentinel y sus sentries permanecerán inactivos hasta que nos movamos, cosa que nos dará tiempo para elaborar nuestra estrategia. El sistema que hay que desarrollar para vencer al Sentinel, se basa en la absorción de la energía de este por nuestra parte, cosa nada sencilla puesto que el Sentinel cuenta con un poderoso ejercito de cibernéticos Sentry.

Este es el resumen, bastante escueto puesto que el tema es realmente psicodélico y un tanto extenso, de The Sentinel. Esta claro que este tema puede gustar o no gustar, pero lo que es innegable es que es, como ya dijimos antes, bastante original.

Gráficamente no es excesivamente complicado, al fin y al cabo se trata de un paisaje formado por volúmenes geométricos de caras lisas, pero el efecto tridimensional que crean, así como los colores utilizados, lo hacen agradable a la vista.

Los scrolls de movimiento están bien hechos. Como ya dijimos en un principio, The Sentinel es de Firebird, siendo distribuido por Dro Soft.

Digno de mención: imagen tridimensional - scroll de movimiento.

A mejorar: las instrucciones. Son un tanto confusas, debido a los «inmaterial» del juego.

Otros sistemas


Valoración

Mundo Amstrad nº2

Originalidad: 9/10

Gráficos: 10/10

Movimientos: 7/10

Sonido: 7/10

Dificultad: 8/10

Adicción: 8/10

Presentación: 8/10

Media: 8/10