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Shadow Dancer - ZX Spectrum de US Gold (1991)

Shadow Dancer - ZX Spectrum de US Gold (1991)

  • 2 de julio de 2018

Shadow Dancer tiene un argumento de moda. A la ya imprescindible aparición de ninjas en toda clase de programas, se le ha unido la participación doméstica de un perro nada faldero, capaz por otro parte de detectar la existencia de explosivos terroristas. Cogidos de lo mano, avisando comportamientos miméticos, los dos personajes pretenden hacerse un hueco en la linea de software que va desde la desactivación de artefactos hasta las artes marciales, pasando, inexplicablemente, por tareas tan curiosas como el adiestramiento de perros ninja.


¿Qué quieres saber?


Ficha de Shadow Dancer

Videojuego: Shadow Dancer

Sistema: ZX Spectrum 48K

US Gold Ltd

Programadores: Images Ltd (Dave Semmens, Doug Townsley, Jim Kinlough)

Año: 1991


Análisis de Shadow Dancer

El programa de U.S. Gold es como uno especie de cajón de sastre donde todo ha tenido espacio. Hay en él personajes grandes, como el Shadow Warrior de Ocean, aeropuertos, como en el Rescate en el Golfo de Opera, explosivos por doquier al estilo Hostages de Infogrames, y en general, una linea clásica de scroll lateral imbatida adjetivamente, cuyo grado de dificultad va absolutamente en aumento.

El batiburrillo cuenta sin embargo con un orden claro, y la mezcla supera con creces el sabor que aportan sus ingredientes.

La operación se desarrolla en multitud de niveles, repartidos a su vez por subfases en las que debe centrarse cada actuación.

El aeropuerto es el lugar más adecuado, por excelencia, para asustar a las masas. Allí se producen los primeros altercados que posteriormente continúan por toda la ciudad. Como tónica general, el escenario bidimensional ha sido dividido en dos zonas marcadas por una plataforma continua.

Para acceder a la parte superior basta con manejar el supersalto de nuestro hombre al que acompañará el perro que, por cierto, controla siempre el ordenador, excepto en muy determinadas ocasiones.

Tanto arriba como en el suelo veremos interrumpido nuestro recorrido por columnas que nos obligarán a variar la posición, advirtiéndonos en cierto modo de que existen explosivos por desactivar en cada una de las zonas.

El fenómeno de colaboración que se produce cuando nos enfrentamos a las bombas es de lo más original. El perro labrador, que hasta ahora no nos había echado ni una mano al cuello, vigila de que ni siquiera se nos mire cuando estamos procediendo a salvar al mundo. Como fiera en celo, el can se lanza contra todo bicho viviente para proteger a su dueño, un Ninja que además tiene exagerado amor por los gatos.

Sólo en determinados momentos podremos guiar al animal. Si nos escondemos detrás de algunos cajones que abundan por allí, y pulsamos la tecla de disparo, nuestro bicho atacará al soldado de turno, enzarzándose en una lucha en la que puede salir muy perjudicado. Como era de esperar, la muerte del perro repercute lo suficiente en nosotros como para tener que empezar a jugar de nuevo. Con el fin de evitarlo en la medida de lo posible, lo mejor es que pongas todas tus armas a disposición del Ninja, es decir, shurikens y el sable shinobi, además de la magia negra ninja que debe proteger a todos los espiritualistas del oriente.

Quizá lo mejor del programa sea la técnica utilizado. Los decorados han tomado colores, aunque cuentan con unos gráficos comunes y algo sosos que no se salen para nada de lo normal. Los guerreros, para no incurrir en errores de bulto de otras compañías, han adoptado un blanco sólido que, lejos de la transparencia, impiden totalmente el paso de cualquier color de fondo por sus venas. Una pena, en cambio, que no se hayan variado excesivamente los rasgos de tos personajes, al menos de los enemigos que parecen todos de la misma banda y que al final acaban por no dar miedo a nadie.

Gracias, me temo, a este sistema, se ha podido dotar a los personajes de un movimiento excepcional y una inteligente animación, que en el caso del perro cobra tintes perfectamente realistas. La rutina de scroll lateral está bien realizada y no hay signos aparentes de barridos meteóricos ni de lentitudes bruscas y mal hechas. La combinación de estos elementos otorgan al juego una enorme agilidad.

Lo menos bueno, sin duda, el argumento. El perro engaña en el asunto de la originalidad, porque sabemos que existen por ahí algunos programas que también tienen sus animalejos. ya protagonistas ya actores secundarios. El tema de las bombas, del Ninja y de la ciudad dominada por el mal está dentro de la normalidad, y nos preguntamos si sigue atrayendo tanto como en un principio podía preverse.

Eso sí, U.S. Gold no ha identificado a los enemigos con los moros. Salta a la vista y es de agradecer.

El bailarín de las sombras se deja jugar y eso es lo más importante. Y que alguien nos explique lo del nombre, por favor. ¿Será por las piruetas?.


Guía de Shadow Dancer

Cuando el héroe se enteró de que los malos de la película habían colocado numerosas bombas en diversos puntos de la ciudad, no tardó ni un minuto en ponerse su estrafalario uniforme de ninja, recoger sus inseparables shurikens y lanzarse a una nueva aventura de limpieza callejera. Pero esta vez no estaba solo, pues contaba con la compañía de su mejor amigo: un bellísimo e inteligente perro-lobo.

Como bien habréis comprobado por vosotros mismos, pues varias serán las partidas que os habréis echado ya con este "bailaor de las sombras", la estructura de este juego no puede ser más sencilla y conocida: recorrer una serie de niveles luchando contra decenas de enemigos, recogiendo durante el camino los inevitables y omnipresentes objetos, en este caso, las bombas que un grupo terrorista ha colocado en puntos estratégicos de la ciudad.

Alternando con estas fases de búsqueda hacen su aparición otras intermedias, en las cuales deberemos eliminar a los inevitables enemigos de gran tamaño, que se han convertido últimamente en presencia obligada en todo arcade que se precie.

El toque original viene de la mano de un perro, un pastor alemán blanco que seguirá al protagonista como su sombra, acompañándole a lo largo de la aventura.

Su utilidad es casi testimonial ya que generalmente se coloca a nuestra espalda y no colabora especialmente en la lucha contra los numerosos enemigos, pero debemos reconocer que nuestro guerrero solitario no lo es tanto cuando se encuentra en tan buena compañía.

Centrándonos un poco en el desarrollo del juego, os podemos decir que consta de 15 niveles. De ellos, 11 responden al esquema habitual de ir de izquierda a derecha recogiendo bombas. El número de bombas por nivel oscila entre 3 y 5, aunque la gran mayoría de ellos poseen únicamente 3, todas ellas fácilmente accesibles e identificables.

En los otros 4 niveles, colocados después de 2 o 3 fases normales, debemos limitarnos a luchar contra un enemigo de grandes dimensiones.

Cada enemigo posee una barra de energía que muestra su resistencia y normalmente sólo es vulnerable en algún punto concreto de su anatomía. Eliminado este enemigo accedemos a una fase de bonificación en la que podremos conseguir una vida extra si destruimos a todos los ninjas que caen por los cuatro pisos de una pirámide oriental antes de que lleguen al suelo.

La parte inferior de la pantalla contiene diversos indicadores. Junto al inevitable marcador de vidas disponemos de un reloj que señala los tres minutos con los que contamos para completar cada nivel, la puntuación, eí número de bombas que quedan aún por recoger y el número de hechizos disponibles. Este último marcador señala el número de veces que podemos utilizar la tecla de magia, la cual al ser pulsada produce un relámpago en pantalla que elimina instantáneamente a todos los enemigos presentes en la misma.

Los numerosos enemigos que intentarán dificultar nuestra misión pueden englobarse en varias categorías. Los más numerosos se mueven constantemente y se encuentran armados de cuchillos que pueden arrojar contra nosotros. Otros se encuentran tumbados o arrodillados mientras disparan sus escopetas, otros dan grandes saltos armados con largos palos.

Menos numerosas son unas extrañas criaturas protegidas por dos escudos, uno en cada mano, que lanzan peligrosas lenguas de fuego.

Los últimos enemigos en aparecer, únicamente a partir del nivel 8, son unos gigantones fuertemente protegidos que lanzan granadas de mano.

Para finalizar un pequeño consejo: en numerosas ocasiones chocar contra un enemigo en pleno salto no supone lo pérdida de una vida, lo cual es sumamente útil.

GUIA PARA COMPLETAR LA AVENTURA

Nivel 1

Transcurre en los pasillos de un aeropuerto. Las bombas, 3 como en la mayoría de los niveles, se encuentran en pisos superiores y el nivel se resuelve siempre caminando hacia la derecha.

Nivel 2

La acción transcurre también de izquierda a derecha, pero en esta ocasión el camino no es llano pues es preciso subir y bajar siguiendo el contorno de los edificios del aeropuerto.

Nivel 3

La primera fase especial, protagonizada por un gigantón de descomunal fuerza y resistencia, solamente vulnerable en uno de sus brazos, que lanza contra nosotros esferas que rebotan contra el suelo. Una vez eliminado nos espera la ya explicada fase de bonificación.

Nivel 4

Transcurre en el exterior de unos grandes almacenes de mercancías y nuestro protagonista se encontrará caminando junto a altos muros protegidos por alambradas. Es precisamente junto a estas últimas, en la parte más alto de los muros, donde se encuentran las cuatro bombas de este nivel.

Nivel 5

Es el primero en no poseer un recorrido estrictamente lineal. En efecto, nada más comenzar debemos bajar por dos series de escaleras hasta alcanzar un tren de mercancías.

Cuando el tren se introduzca en el almacén y una pila de cajas nos impida seguir avanzando será el momento de subir al piso superior y finalizar el nivel caminando hacia la derecha.

Nivel 6

Nos encontramos por fin en el interior del almacén, el cual posee un mapeado relativamente irregular en el que, inicialmente, nos encontramos en el extremo superior izquierdo.

Básicamente la estrategia consiste en avanzar hacia la derecha, coger la primera bomba, dejarnos caer hasta la planta baja, coger una nueva bomba, volver a subir al piso superior cuando no podamos seguir avanzando y desde allí finalizar e! nivel caminando como siempre hacia la derecha.

Nivel 7

Una nueva fase especial, pero en esta ocasión el enemigo no es humano sino mecánico: una gigantesca locomotora colocada sobre sus raíles que lanza ruedas dentadas desde un émbolo móvil y necesita un gran número de impactos para ser destruida.

Nivel 8

El recorrido es relativamente intrincado, pues una vez alcanzado un límite en nuestro camino hacia la derecha debemos subir y continuar hacia la izquierda. Cuando no sea posible seguir avanzando deberemos volver a subir y esta vez finalizar el nivel hacia la derecha.

Nivel 9

Es el único que posee cinco bombas y debe ser recorrido siempre hacia abajo utilizando las numerosas plataformas distribuidas por su mapeado. Esta fase puede dividirse en tres secciones. En la primera, reconocible por la presencia de plataformas rojas, hay dos bombas. En la segunda, cubierta por suelo de color amarillo, solamente hay una ya que las otras dos se encuentran en la tercera sección, cubierta por plataformas azules.

Nivel 10

Nos encontramos en una peligrosa zona de alcantarillas en la cual una caída al vacío puede suponer la pérdida inmediata de una vida. La acción transcurre siempre hacia la derecha, si bien en varios momentos será necesario alternar entre la zona de plataformas, colocada a la altura del agua, y el piso superior.

Nivel 11

Esta fase especial transcurre en las alcantarillas, y el enemigo que concentra nuestra atención es un extraño guerrero parapetado tras un campo de fuerza que sólo se abre cuando lanza un proyectil. Dicho proyectil describe una extraña trayectoria, pues primero avanza hacia la izquierda para luego elevarse verticalmente y luego volver a caer. Debemos tener en cuenta este movimiento de tos proyectiles para calcular el punto en el que estamos fuera de su alcance mientras disparamos repetida mente contra nuestro enemigo.

Nivel 12

La acción se traslada a unas cavernas en las cuales nuevamente el camino es constantemente hacia la derecha, si bien debemos seguir las inclinaciones del terreno y evitar caer por varios pozos que supondrían una muerte cierta.

Nivel 13

Aquí debemos ser sumamente hábiles para evitar caer al vacío mientras saltamos entre las plataformas de roca colocadas ¡unto a una gran cascada.

Comenzamos como siempre hacia la derecha, pero en dos puntos del recorrido deberemos invertir el sentido de nuestros saltos para acceder a plataformas más altas.

Nivel 14

Transcurre en una gran instalación militar y es posiblemente la más larga y complicada de todas. En primer lugar avanzamos unos pasos.

Nivel 15

El enemigo que nos espera en este último y definitivo nivel es un curioso monstruo armado con una guadaña.


Reseñas de Shadow Dancer

El último lanzamiento de U.S Gold viene con mensaje protector incluido. Bueno, a medias, porque aunque demuestra que el perro es el mejor amigo del hombre, lo cierto es que ambos a dos se colocan en la cabeza de la violencia .Todo ello en un plan que poco tiene que ver con el baile y sí mucho con los SHADOWs, como el Warrior de Ocean.

Un hombre ninja y su perro protector acometen la misión endiablada de destruir todo lo que toquen. Por el bien de un país, claro. Muy en la línea de juegos como Shinobi, Double Dragon o Ninja Warriors, el último U.S. Gold promete cuatro fases de constante acción y buenos gráficos.


Pokes de Shadow Dancer

  • Vidas infinitas: POKE 26162,182
  • Magia infinita: POKE 27470,0

Valoracion de Shadow Dancer

  • Gráficos: 78%
  • Movimiento: 88%
  • Sonido: 60%
  • Adicción: 80%
  • Nota final: 80%

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