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Frankie goes to Hollywood - ZX Spectrum de Ocean (1985)

  • 5 de abril de 2016

¿Sueño o realidad? Una buena pregunta que se harán todos los que hayan elegido este juego con el sano fin de hacer más gratos sus ratos de ocio.

Juego: Frankie Goes to Hollywood

Ocean / ERBE Software

Denton Designs

Autores: John Gibson, Karen Davies, Roy Gibson

Análisis de Frankie Goes to Hollywood

Input Sinclair nº2 - Octubre 1985

Este es un juego de estrategia y habilidad. Nuestro protagonista está en un gran aprieto: ¡no tiene personalidad! Eres tú, con tu habilidad y la ayuda de Frankie, el que tienes que darle los puntos necesarios para ir proporcionándole personalidad mediante investigaciones en las pantallas por donde vas a pasar.

Durante la primera parte encuentras cuatro casas similares (¡ten cuidado, porque parecen iguales!). Cada una de ellas tiene cuatro puertas de entrada. Una vez traspasada una de ellas, te encuentras en un vestíbulo con otras dos o tres puertas: una es por la que has entrado; otra, es el salón, y la tercera (que no aparece siempre) es la cocina. Estas cuatro casas -por las que irás pasando- significan el amor, el sexo, la muerte y el odio. Están representadas por símbolos en la parte inferior derecha de la pantalla, y, sobre cada uno de ellos hay una columna cuya altura indica los descubrimientos que vas haciendo en cada casa.

Tu misión es investigar aquellos objetos que encuentres a tu paso, porque dan puntos para incrementar la personalidad. La investigación se realiza situándose delante del objeto y pulsando fuego con el joystick en posición hacia arriba. Verás que tu personaje levanta el brazo y señala con un dedo el objeto en cuestión.

Aparecerá en la pantalla una ampliación del objeto que estudias (armarios de cocina, cajones del salón...) con cosas que puedes llevarte como ayuda, entre las que encontrarás desde armaduras, vídeos, pescado..., hasta pistolas y corazones. Dispones de un inventario al que puedes acceder pulsando fuego y movimiento el joystick hacia atrás, obteniendo una pantalla con los objetos que llevas contigo. Para coger un objeto, lo único que tienes que hacer es señalar con la mano aquello que deseas o bien la salida.

El objeto que hayas elegido aparecerá reflejado en tu inventario, que sólo podrá contener ocho objetos nada más. Cada objeto tiene su utilidad (¡no hemos encontrado todas!). El vídeo te sirve para ponerlo en la televisión que en algunos salones cuando las investigues, entonces saldrá una pequeña pantalla con imágenes del vídeo que te servirán de ayuda.

Procura no liarte mucho con las casas, ya que éstas se comunican entre sí por las puertas traseras de las cocinas y es preciso que sepas en cuál de ellas te encuentras. Por eso, es recomendable que, conforme vayas avanzando por casas y habitaciones, hagas un plano de cómo puedes acceder de una casa a otra.

En una de las casas (¡adivina cuál!), al entrar ene un salón, encontrarás un muerto. Ahora tu misión, además de aumentar la personalidad, es descubrir al terrible asesino mediante las pistas que te irán dando, conforme vayas pasando por las distintas habitaciones. Estas pistas te van descubriendo datos sobre todo las posibles sospechosos del crimen, y también del asesino. Por eliminación, deberás quedarte sólo con aquel que puede cumplir las características del asesino. Cuando estés seguro, debes volver a la habitación donde encontraste al muerto, y aquí te aparecerá una lista con todos los personajes: tienes que señalar al asesino. Procura estar bien seguro, pues si te equivocas de individuo descenderá considerablemente el nivel de personalidad.

En uno de los muchos salones encontrarás una puerta, por la cual no puedes pasar, porque está cerrada. Necesitas una llave para abrirla. La llave la podrás encontrar en una de las habitaciones ¡Búscala porque encontrarás en una nueva etapa del juego!

Una vez dentro, existe un laberinto lleno de pasillos y con muchas salas diferentes. Pero esta vez no vamos a ser nosotros quien os descubra las pantallas restantes: esperamos que con estas indicaciones y vuestra habilidad consigáis llegar al final.

Microhobby nº43 septiembre 1985

¿Sueño o realidad? Una buena pregunta que se harán todos los que hayan elegido este juego con el sano fin de hacer más gratos sus ratos de ocio. En Frankie hay un halo mágico que lo envuelve todo y uno no sabe nunca si se encuentra viviendo un sueño o si aquello que ve es una situación normal, cotidiana, de las de todos los días. Lo cierto es que los lugares por los que vamos pasando son de lo más normal, un salón, una cocina, un recibidor, edificios de casas con cuatro puertas y un sin fin de objetos más cuya forma no sorprendería a nadie. Otra cosa es el uso que hagamos de ellos, ahí ya la cosa cambia. Podemos entrar en un cuadro, introducirnos en un videojuego, vernos envueltos en un laberinto o atravesar una puerta que nos lleva hasta un lugar completamente distinto. Al principio del juego nuestra personalidad es nula, pero que nadie se ofenda por ello, se traía de un aliciente más de éste y sólo el tiempo y nuestra astucia conseguirán que vayamos tomando nuestro carácter. Un carácter que dicho sea de paso, y por si a alguien pudiera interesar, estará siempre en función de unos medidores situados en el lado derecho de la pantalla, cada uno de los cuales pertenece a un rasgo determinado de nuestra personalidad. Hay que buscar un equilibrio perfecto, algo muy difícil tanto en el juego como en la vida real. El ambiente del barrio donde transcurre la acción no parece al comienzo demasiado entretenido, pero no hay que dejarse engañar, nada es lo que parece. Hay casas distintas y calles que nos llevan a lugares que nunca son los que esperábamos encontrar.

La curiosidad, que casi siempre está muy mal vista, aquí es fundamental. Tenemos que explorarlo todo, tocar los objetos que encontramos a nuestro paso y experimentar hasta averiguar cuáles nos van a ser completamente necesarios.

También podemos hacer inventario de todos los utensilios que llevamos y aprovechar para decidir con cuáles nos quedamos y cuáles dejamos, !pero cuidado! cuando dejemos algo será inútil que intentemos recuperarlo. Un misterioso asesinato se producirá en un momento determinado del juego. No podemos dejarlo pasar inadvertido, es necesario que encontremos al asesino, ya que llegará un momento en el juego en el que volveremos al escenario del crimen y habrá que decir quién es el culpable, si nos confundimos volveremos al principio del juego. Pero tampoco es necesario que nos asustemos, el programa se encarga de darnos 23 pistas con las cuales es posible descubrir al asesino, si aplicamos correctamente el método de deducción.

Los Pasillos del Poder son unos conductos en forma laberíntica con varias salidas. En uno de ellos se encuentra la puerta del centro de la sala del placer. Pero no vayamos tan deprisa, para poder llegar a ella es necesario que las barras del gráfico de nuestra personalidad alcancen su punto más alto. La parte Arcade de nuestra fascinante aventura está en consonancia con el resto del programa. Hay ocho juegos dentro del principal que tienen por si solos un gran atractivo. La formación de la personalidad depende mucho de la habilidad con la que juguemos a ellos.

Reseñas de Frankie Goes to Hollywood

Microhobby nº39 agosto 1985

Ocean, según parece, pretende convertirse de lo noche a la mañana en uno de las empresas más importantes del mundo en juegos para ordenador. Y al paso que lleva no va a tardar mucho en conseguirlo ya que en lo actualidad es la empresa más prestigiosa del Reino Unido con Ultimate. Ha realizado algunos proyectos junto a otro coloso de los videojuegos como es US Gold, ha adquirido el sello Imagine con el que ha logrado un acuerdo de colaboración con Konami, y ahora ha decidido invadir el mercado del software.

Como muestra, Ocean lanzo Frankie Goes to Hollywood, basado en el conocido álbum del grupo «The Pleasure Dome».

El programo tiene mucho que ver con lo filosofía que practican los Frankie y con el ambiente de las calles de suburbios de Liverpool, desde donde vamos o iniciar uno búsqueda hacia la cúpula del placer.

En una mezcla de arcade y aventura, nos veremos envueltos en las situaciones más comprometidas, todas llenas de una fantasía desbordante.

El programa está distribuido en España por ERBE Software.

Sistemas

Valoración

Input Sinclair nº2 - Octubre 1985

Datos generales

Título: Frankie goes to Hollywood

Fabricante: Ocean

Ordenador: Spectrum 48K

Clase de programa: Aventura doméstica

Calificación

Gráficos: 4/5

Color: 4/5

Presentación: 4,5/5

Interés: 4,5/5

Realismo: 4/5

Microhobby nº43 septiembre 1985

Originalidad (4). No se le puede poner en duda, tanto por la buena idea de haberlo basado en el LP del grupo, como por la forma que han dado a ta historia.

Gráficos (4). Muy buenos. A base de trazos muy simples se ha conseguido crear una estupenda ambientación. Se ha jugado mucho con los atributos para ganar en número de pantallas.

Valoración (4). Muy entretenido para todo tipo de usuarios por la gran variedad de situaciones que contiene el juego.