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Emerald Dragon - MSX2 de Glodia (1990)

  • 13 de julio de 2020

Tras años de silencio desde el éxito de su única producción conocida, el arcade laberíntico Testament, Glodia reaparece de forma arrolladora en el panorama del MSX2 con un RPG que desde el primer instante se ha ganado un puesto entre los clásicos de Falcom o Microcabin: Un desarrollo que envuelve y absorbe al jugador, sazonado con magníficos gráficos y sonido y una elevada dificultad.


Ficha de Emerald Dragon

Videojuego: Emerald Dragon (エメラルドドラゴン)

Sistema: MSX 2

Glodia

Programadores: -

Año: 1990


Análisis de Emerald Dragon

Mundo MSX CLUB nº80

Tras años de silencio desde el éxito de su única producción conocida, el arcade laberíntico Testament, Glodia reaparece de forma arrolladora en el panorama del MSX2 con un RPG que desde el primer instante se ha ganado un puesto entre los clásicos de Falcom o Microcabin: Un desarrollo que envuelve y absorbe al jugador, sazonado con magníficos gráficos y sonido y una elevada dificultad.

Quizás demasiada, al no poder leer los textos en japonés; pero con paciencia y siguiendo nuestro cursillo de "Japonés a mano" se puede jugar con corrección.

LA HISTORIA

Hace muchos siglos, antes de que los hombres llegaran de otras latitudes, Ish-Barnera tierra de dragones. De esos tiempos tan sólo quedan viejas historias, ruinas polvorientas y blancos huesos en el desierto que antes fuera un próspero país. El gran poder de su magia, desatado por la ambición, les aniquiló a todos... aunque quedan leyendas sobre remotas islas, allá donde se pone el Sol, en las que los dragones viven aún, en paz con la naturaleza.

Tamlin sabía de la existencia de las islas, aunque guardó el secreto. Durante doce años vivió y creció allí, desde que siendo apenas una niña llegó en alas de la tormenta, única superviviente de un naufragio. Allá compartió sus años de juventud con Atrusyan, el dragón azul, aprendió las artes de la magia y la ética de su uso. Hasta que un buen día sintió el deseo de volver a este mundo, con su gente. No lo dejó todo atrás: Atrusyan le entregó un cuerno mágico con el que podría llamarle cuando le necesitara...

Ahora, la guerra y la destrucción se extienden por Ish-Barn. El reino de Elbard es defendido por el general Sadda contra las hordas demoníacas de Ostracon, que desde el antiguo palacio de los dragones de Dhulgwant y con grandes poderes mágicos ha sometido las tierras del Oeste. Cuando el general se ve asediado por el enemigo y Elbard ya ha sido invadido, Tamlin recurre a su última esperanza.

MENUS

Menú de juego (acceso con RETURN):

1 - Item. Lista de objetos importantes en la trama del juego. Es una opción meramente informativa, pues estos objetos se consiguen y se usan de forma automática con el desarrollo de la historia (excepto los mapas).

2 - Status. Parámetros de los personajes, equipación (arma ofensiva, armadura, escudo, casco) e inventario (armas que no se llevan puestas y objetos).

3 - Manejo de inventarios:

1-Ponerse un arma.

2-Darle un objeto o arma a otro personaje.

3-Usar un objeto.

4-Tirar un objeto o arma.

5-Quitarse un arma.

4 - Alterar el orden de los personajes.

Esta opción cobra utilidad cuando nos enfrentamos a enemigos difíciles. Con ella se cambian los turnos de los personajes en las escenas de lucha, para optimizar así su rendimiento.

5 - Formación. Disposición de los personajes al comenzar una escena de lucha:

1- Elegir formación. Hay ocho, las cinco primeras ya predefinidas.

2-Editar formación. Podemos hacer la formación a nuestro gusto y asignarla a cualquiera de las ocho posibles (incluso borrando una predefinida).

6 - Comando. Con esta opción, los personajes discuten -en japonés- sobre sus objetivos inmediatos: Qué hay que hacer y adonde ir (y porqué).

7 - Sistema. Opciones diversas:

1-Load.

2-Save. En estas dos opciones hay dos alternativas más:

1-Disco de juego (una sola situación).

2-Disco de usuario (varias situaciones, en un disco formateado).

3-Tiempo que permanecen los mensajes en las escenas de lucha. Lo preferible es tenerlo a (sin mensajes).

4-Cambiar el nombre del personaje principal, Atrusyan. Por desgracia sólo se admiten caracteres katakana.

5-Otras opciones añadidas.

1-Velocidad de despliegue de las ventanas. Lo mejor es ponerlas rápidas.

2-Características de las armas de cada personaje.

Menú de escenas de lucha (acceso con SPACE durante el tumo de Atrusyan): 1 - Automático ON/OFF. Si se activa, Atrusyan es también manejado por el ordenador. Sólo recomendable cuando los enemigos son poco peligrosos.

2 - Comando. Para indicar a un personaje el enemigo al que debe atacar.

3 - Usar un objeto.

4 - Pasar el turno de Atrusyan.

5 - Escapar (si se puede, si no perderemos el turno).

6 - Mensajes ON/OFF. Normalmente aparece en ON, salvo en caso de tener la espera a 0.

Salida de cualquier opción: SPACE o RETURN.

TOTALIZACIONES Y CONSEJOS

-El mapa de la región en que te encuentras, si lo tienes, lo podrás ver con SPACE+RETURN. Tu posición aparece como un punto destellante.

-Algunos objetos sólo podrán ser usados durante las luchas, y otros sólo en el menú principal. No hay ninguno que sirva en los dos casos.

-No todos los personajes admiten todas las armas. Cuando compres una nueva, prueba a ponérsela a todos ellos para saber a quiénes les vale, y así comprar las adecuadas.

-Te será conveniente leer los nombres en katakana de armas y objetos, para poder reconocerlos sin problemas en otro momento.

-En las tiendas puedes vender objetos y armas que no te sirvan (opción 2). De hecho, hay cofres con objetos cuya única utilidad es venderlos.

-Visita todas las casas de los pueblos a los que llegues y habla con sus habitantes hasta que repitan sus mensajes. Así evitarás el riesgo de dejarte atrás algún cabo suelto, y hasta puedes descubrir algo interesante.

-Las primeras cuevas, fortalezas, etc. que explores, podrás hacerlo sin muchas dificultades, pero a medida que avances en el juego te verás cada vez más en la necesidad de hacer mapas. Además es muy conveniente que explores todos los rincones posibles, ya que puede haber cofres con objetos útiles e incluso nuevas armas.

-Cuando te dirijas al enfrentamiento con enemigos realmente fuertes, como Garussia o Sandeeg, llévate una buena provisión de hechizos Ruby (los que cuestan 3000 país). Así podrás «ablandarlos» primero.

-Al salir de la celda en la ciudad subterránea de Horus, encontrarás en los pasillos unos grupos de enemigos bastante peligrosos, pero que siempre te suben de nivel: Aprovecha y recórrete todo el lugar hasta que dejen de aparecer.

-El programa solamente tiene músicas FM, de manera que si juegas en un MSX2 y sin FM-PAC no oirás sus espléndidas músicas de fondo. Lástima.

JUEGO

Atrusyan llegará al lugar en que Tamlin le llamó, el Santuario del Alba; nos encontraremos con ella en el cercano pueblo de Ulwan. Hablaremos con el viejo gobernador y en la taberna nos reuniremos con el robusto Barsom para dirigirnos a la cueva de Majuless, donde habita el Golem, un peligroso monstruo.

Allí encontraremos al hechicero Bagiy acabaremos con el Golem. El siguiente destino es Elbard. El tabernero nos dirá la situación: Frawald, el ambicioso gobernador de Elbard, fue quien permitió el paso a las tropas de Ostracon a cambio de ser sátrapa del reino conquistado. Su residencia está protegida por soldados, aunque es posible llegar hasta él y vencerle.

En el palacio de Elbard, el rey nombrará caballero a Barsom, que se quedará con él mientras que al grupo se incorporarán el príncipe Haslam y Faina.

Entretanto las fuerzas del general Sadda han reconquistado la fortaleza de Zaima. En el castillo de Sadda, el general nos explicará el problema: Parago, lugarteniente de Ostracon y peligroso hechicero, se ha camuflado entre los prisioneros de la fortaleza y no pueden saber cuál es. Tendremos que hablar con todos y a la segunda vuelta le descubriremos y lucharemos con él.

Llegaremos a Kirdale. En la taberna podremos comprar un mapa de Misla-Mifury el tabernero nos narrará los rumores locales sobre la cueva de Ovingstone, en la que se dice que habita un gran dragón. En la cueva, Bagin se quedará vigilando la entrada mientras llegamos hasta el Silver Dragón. A la vuelta, sólo encontraremos su vara mágica; el mago habrá desaparecido.

El tabernero de Kirdale nos orientará hacia la cueva de Slorsh. Encontraremos allá un mensaje de Bagin, que nos enviará a la guarida de Gormez. Pero para llegar hasta allá hay que pasar por la fortaleza de Arpass, controlada por las fuerzas de Ostracon. ¿Cómo hacerlo?

Si al viejo Tapp, que vive en Kirdale, le llevamos una botella de vino Budou (cómprala en la tienda del pueblo), nos dará un objeto con el cual podremos contactar con la resistencia. El agente de la resistencia resultará ser la misma tendera; si elegimos la opción adicional que nos ofrece, ya podremos pasar por el desfiladero de Arpass.

En Fwor-Wee, a través del tabernero contactaremos con el jefe de la resistencia, Hoslow. Por él nos enteraremos de que Ostracon tiene su puesto de mando en la vecina fortaleza. Haremos una incursión, llegando hasta él, pero mientras luchamos con su lugarteniente Elm, Ostracon escapará para atacar Elbard con el resto de su ejército.

De vuelta a casa de Hoslow, Haslam parte hacia Elbard para poner sobre aviso a las fuerzas defensoras. Nosotros seguiremos el camino hasta la aldea de Daidowa, donde tras contactar con su jefe se nos unirá el arquero Yaman, quien nos guiará por el bosque hasta la aldea de Nanai y la guarida de Gormez.

Allí hallaremos a Bagin moribundo y nos enfrentaremos a la serpiente tricéfala Gormez.

Yaman se quedará en la aldea de Nanai mientras nosotros regresaremos hasta la cueva de la Resistencia. Nos esperan malas noticias: La fortaleza de Zaima ha caído y Haslam está en poder de Ostracon. Hoslow vendrá con nosotros de regreso a Elbar; cortaremos, pues, la retaguardia del enemigo, venciendo al lugarteniente Batsuta en Arpass y a los capitanes que ocupan Kirdale y Zaima. Finalmente, alcanzaremos a Ostracon en Elbard, en los sótanos de la residencia de Frawald; mas no podremos atacarle. Tiene a Haslam como rehén, prisionero en una bola mágica y sólo lo liberará si le entregamos el Avesta.

Ostracon escapará y nosotros regresaremos a la aldea de Nanai, donde tras pasar la noche en la posada nos encontraremos de nuevo con Yaman.

Juntos volveremos a la aldea de Daidowa; Yaman discutirá con el jefe y éste nos cederá un mapa del bosque (lo cogeremos de la estantería). Con él podremos llegar hasta el templo de Daidowa, donde se supone que está el Avesta. Pero de allí nos remitirán al templo de Jelmess, no sin antes darnos el mapa correspondiente. Bajo este templo hay una cueva donde lucharemos con el zombie del Gold Dragón. Tras conseguir el Avesta, llegaremos a la fortaleza de Misla-Mifur, donde Ostracon nos esperará; aunque logrará engañarnos y escapar con el Avesta sin entregamos a Haslam.

Al salir de la fortaleza, Faina y Hoslow regresarán a Elbard y Daidowa para acabar con los restos del ejército de Ostracon.

Al grupo se incorporará otro miembro de la resistencia, Carjuwal, que viene de Herlord; liberaremos este pueblo, más Yaman morirá, siendo reemplazado por Saoshyant. A través de la cueva de Herlord llegaremos a la casa del mago Fujurnum, quien entre otras informaciones nos dará una buena noticia: En Baijil vive una conocida hechicera, Waramul, que sabe cómo liberar a Haslam de su confinamiento.

En Herlord encontraremos de vuelta a Hoslow, que vendrá con nosotros hasta el palacio de Dhulgwant, la residencia de Ostracon. Aquí tendremos primero que abrir una puerta secreta, accionan accionando la palanca correcta de las tres que hay en cada torre. Pero cuidado, algunas palancas pueden ser peligrosas e incluso letales. Finalmente lucharemos con Ostracon y le venceremos, aunque antes de morir asesinará a Carjuwal e invocará un poderoso demonio.

Por fin hemos recuperado la bola mágica en que está atrapado Haslam. Con ella iremos a Baijil, donde Waramul liberará al príncipe. A continuación compraremos en la taberna un ticket para que el barquero nos lleve a la Baja Cassia. Pasaremos por Parsee y llegaremos hasta la Cueva de la Sal.

En esta cueva tendremos primero que tocar todas las columnas para que se abra una puerta secreta. De este modo llegaremos hasta el Silver Armor; si le vencemos aparecerá en otro lugar de la caverna un monolito que nos transportará hasta una cueva de la Alta Cassia. En este recorrido podremos encontrar los mapas de ambas islas.

Una vez en la Alta Cassia nos dirigiremos al templo de Mikko. Desde allí iremos a la cueva del Bosque de Columnas, donde encontraremos al Gold Armor.

Volveremos al templo de Mikko y después nos internaremos por la mina abandonada; pero allá no encontraremos nada, salvo un extraño objeto. De nuevo en el templo de Mikko, Tamlin aprenderá cómo usar ese objeto, que no es otra cosa que un Teleporter.

Volveremos a la mina abandonada, pero ahora sabremos qué es lo que hay que buscar: Existe un paso oculto en una de las paredes, donde descubriremos por los escombros qué hay en el suelo junto a él. Tras un laberíntico recorrido saldremos a la casa de Margiana.

Desde Margiana ya podremos ir directamente hasta el otro templo de Mikko, que da paso al castillo del Rey de los Demonios, Garussia. Por el camino ya nos tropezaremos con él, o mejor dicho con una proyección mágica; ni comparación con lo que será enfrentarnos a él directamente en los más profundos sótanos de su castillo. Después de vencerle, toda la fortaleza se derrumbará; sólo gracias al Teleporter lograremos ponernos a salvo.

Hoslow se quedará en Baijil mientras nosotros volvemos al palacio de Elbard, donde hablaremos con el rey. Faina se encuentra en el oasis del Gran Desierto; Barsom nos dará el mapa. Encontraremos a Faina en el oasis y éste vendrá con nosotros a Baijil, donde Waramul aumentará la energía de Haslam.

Ahora tendremos que buscar a Ra, el águila del desierto; le encontraremos en algún lugar a lo largo de los faraones.

Sólo cuando le hayamos vencido podremos entrar en la cueva de Horus, que da paso a la meseta más allá de los acantilados.

Allí existe un lago con una isla en su centro, a la que podremos llegarsi nos acercamos a la orilla sur del lago. En esa isla está, clavada en la roca, la espada Vendidard.

Ya podremos entrar en la última etapa de nuestro viaje, la ciudad subterránea de Horus. En un primer momento seremos capturados, pero Tamlin logrará escapar y liberará al resto del grupo.

Ya no podremos salir al exterior; el episodio final de la aventura se desarrollará íntegramente en las entrañas del Monte Helmand.

Alrededor de la ciudad de Horus y debajo de ella se extiende un vasto sistema de galerías; más allá de un larguísimo hall llegaremos a un extenso laberinto, que desemboca en una inmensa sala... en fin, aquí tendréis mapas y exploración para al menos un par de días.

Y no debéis dejaros un sólo rincón por mirar, porque a lo largo y ancho de todo este enorme -final- iréis encontrando las poderosas armas imprescindibles para tener alguna posibilidad de vencer a Tiridates y al pavoroso monstruo final, Sandeeg. Suerte, la vais a necesitar...

ULTIMAS PROPUESTAS

No olvidéis que el juego tiene muchos más detalles complementarios, pues lo que aquí se explica es sólo lo fundamental para poder terminarlo. Incluso a mí me queda alguna duda, por ejemplo:

¿Qué hay tras la puerta que custodia la vieja de Baijil? Dice algo de Parsee, pero yo nunca probé a volver desde allí para hablar con ella.

Es una pena que, sin saber japonés, apenas podamos deducir pequeños retazos de la compleja trama que da coherencia al desarrollo de la historia. Con la ambientación y el argumento de este juego se podría haber hecho un libro o una película, en lugar de un programa de ordenador. La calidad habla por sí sola.


Valoración de Emerald Dragon

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -
  • Presentación: -
  • Nota media: -

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