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Entrevista a Peter Stone, directivo de Palace Software (1988)

  • 16 de julio de 2019

Con motivo de la entrega de premios a los mejores programas del año, Mr. Peter Stone, director ejecutivo de Palace, visitó nuestro país durante unos días, ocasión que aprovechamos para mantener una interesante entrevista en la que nos comentó el sistema de trabajo de su compañía y nos habló de sus más cercanos lanzamientos.

El nombre de Palace Software es de sobra conocido por todos. A pesar de que en su trayectoria tan sólo ha editado un puñado de títulos, su popularidad es enorme gracias a títulos como «Cauldron», «Stifflip & Co», «Antiriad» y principalmente, por su sensacional y espectacular Barbarian.

Debido a esta escases de títulos, extraño en una compañía tan importante como ésta, nuestra primera pregunta fue obligada.

MH —¿Por qué razón el lanzamiento de sus programas es tan restringido? ¿Cómo puede mantenerse una compañía con apenas un titulo por año?

PS— iEl médico me ha recomendado que no coma mucho! No, es broma. En realidad lo que ocurre es que somos un equipo muy reducido en el que prácticamente sólo tenemos dos programadores. Esto es así porque nuestro trabajo lo basamos especialmente en el diseño gráfico, y es en este punto en el que centramos toda nuestra atención, tenemos siete diseñadores. De cualquier forma, cuando hacemos un programa trabajamos todos juntos y podemos tardar seis meses o un año en realizarlo, lo cual no deja de ser un problema, ya que, por eiemplo, cuando acabamos «Barbarian», nos sentamos y dijimos, bien, ¿y ahora qué?

Esta situación, en efecto es muy difícil te mantener, por lo que decidimos que teníamos que diversificar nuestro trabajo y dejar de hacer tan sólo un juego por año, no sólo porque esto no es suficiente sino porque si uno de estos juegos no es un éxito, se puede acabar todo.

MH -Entonces, ahora estáis trabajando por grupos en proyectos independientes.

P.S —Efectivamente. Nos hemos dividido el trabajo. Por ejemplo Steve Brown, que realizó «Cauldron», «Cauldron 2» y «Barbarian», tiene dos equipos que están realizando dos juegos independientemente «Rimrunner» y, esto si que es un noticia interesante, «Barbarian 2», juegos que estarán posiblemente acabados para junio o julio. Por otra parte. Dan Malone autor de «Antiriad»- está centrado ahora en unos proyectos para el futuro, y es probable que en unas semanas nuestro equipo de programación se vea aumentado en tres o cuatro personas más.

MH ¿Cuál es el argumento de estos dos nuevos juegos. Rimrunner y Barbarian 2?

P.S —Rimrunner es un arcade en el que un extraño y simpático personaje debe moverse, a lomos de un no menos particular animal, por diferentes escenarios con el fin de mantener activos una serie de generadores energéticos. La mayor peculiaridad del programa es que el diseño de los planetas es circular, por lo que el protagonista puede desplazarse en cualquiera de las dos direcciones de la pantalla. Creemos que es un gran juego dolado de una gran adicción, ya que hemos incluido muchos enemigos y el jugador se verá envuelto en un desarrollo con mucha acción.

Por otra parte, en «Barbarian 2», la principal novedad que hemos introducido es que al principio debes elegir entre representar un personaje femenino o masculino y, aunque el juego es básicamente igual al primero éste lo hemos realizado con un catador un poco más de aventura. El juego se desarrolla en diferentes escenarios y te vas encontrando con muchos tipos de enemigos, monstruos, etc. , a la vez que había que ir salvando ciertos obstáculos tales como precipicios o trampas, por lo que el jugador no tendrá que limitarse tan sólo a luchas, sino a pasar otra serie de pruebas. También estamos pensando en que haya que recoger algunos objetos para poder llegar a la batalla final, pero esto aún no lo tenemos muy claro, ya que aún estamos trabajando en ello.

Creernos que va a ser terriblemente divertido.

MH Estamos seguros de ello. Muchas gracias.