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Through the Trap Door - ZX Spectrum de Piranha (1987)

Through the Trap Door - ZX Spectrum de Piranha (1987)

  • 27 de agosto de 2019

Muchos de vosotros recordaréis a esa gran cosa azul que respondía al nombre de Berk, con el que pasamos agradables ratos intentando satisfacer los deseos de su amo. Pues bien, ahora vuelve inmerso en una increíble y complicada aventura de la que preferiréis no haber oído hablar nunca.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Through the Trap Door

Videojuego: Through the Trap Door

Sistema: ZX Spectrum 48K

Piranha

Programadores: Don Priestley

Año: 1987


Análisis de Through the Trap Door

Microhobby nº161

Berk, junto con su inseparable amigo Drutt, esa pequeña cosa amarilla, estaban charlando tranquilamente con Boni, que se encontraba, como de costumbre, encima de una de las repisas. De repente, la trampilla se abrió y una horrible criatura se acercó al lugar donde se encontraba el amo de Berk y, tras cogerle sobre sus hombros, desapareció por la trampilla que se cerró tras él. Así comienza la aventura en la que Berk con la inestimable ayuda de Drutt, debe rescatar a su amo de los horripilantes habitantes que se encuentran tras la trampilla.

Pero pasemos a describir cómo conseguir que nuestros protagonistas alcancen su objetivo. Para ello, dividiremos el juego en cuatro partes correspondientes a las cuatro zonas que componen la trampilla, cada una de las cuales están separadas por una puerta mágica que, al ser franqueada, permite el acceso a la siguiente fase.

Berk coge a Drutt, incansable cazador de gusanos, mientras que su Boni es secuestrado por el murciélago. Caminamos hacia la izquierda y, cuando la trampilla se abra, debemos caer por ella. Una vez abajo, Drutt va hacia la izquierda atravesando la pantalla de las arañas, a las que nuestra simpática ranita es inmune. En esa pantalla, verá una llave y un murciélago un tanto pesado, que le impedirá saltar por encima de una determinada altura.

Drutt debe tirar la llave al suelo, para lo cual aprovechará el instante en que el murciélago comience a bajar para dirigirte hacia la izquierda, ponerte debajo de la llave y comenzar a saltar mediante la pulsación de la tecla de atrás. Todas estas acciones deben ser realizadas en el menor tiempo posible porque, de lo contrario, el murciélago bajará de nuevo e impedirá que Drutt salte y, como consecuencia de esto, que caiga la llave.

Uno de los problemas principales en ésta y otras pantallas es que la glotonería de Drutt hace que no se esté quieto y en cuanto aparece un gusano se lanza como loco a su captura con la consecuente pérdida de nervios para el jugador, por lo que recomendamos que en estas situaciones le dejéis suelto hasta que se haya comido el suculento gusano para después volver a controlarle.

Una vez que nuestra rana tire la llave al suelo, Berk se dirigirá hacia ella, para lo cual debe atravesar la pantalla de las arañas, en la que deberéis demostrar vuestra habilidad y sangre fría, ya que deberéis colocaros entre la primera y la segunda, para poder atravesarlas. Cuando esta última comience a bajar deberéis dirigiros hacia la izquierda lo más rápido posible, evitando, por supuesto, a la tercera siguiendo el mismo método. Este supuesto punto muerto existente entre la trayectoria de las arañas es una de las muchas trampas del juego, pues si bien la araña que acaba de bajar no te quitará una vida, la que acabas de sobrepasar descenderá antes de que te des cuenta y puedas evitarla.

En la siguiente pantalla, deberá evitar las caricias de! murciélago que antes incordiaba a Drutt, mientras que recoge la llave y vuelve a la derecha, a la pantalla donde cayeron nuestros protagonistas inicialmente. Por suene, si Berk es cazado durante el trayecto, bien por el murciélago o por las arañas, la llave quedará en el sitio donde nuestro protagonista haya perdido una de sus numerosas vidas, por lo cual todo lo que avanzáis con la llave entre las manos, será espacio ganado.

Ahora es más interesante coger a Drutt para que salte el hoyo de la siguiente pantalla a la derecha y se dirija a recoger el caramelo rojo que permite que Berk vuele. Una vez arrojado al suelo mediante saltos, deberás empujarlo hacia el hoyo, donde previamente Berk habrá caído llevando la llave. En este hoyo hay un caramelo de color verde que permite a Berk saltar pero sin llevar ningún objeto, por lo que no es de gran utilidad. Podrá utilizarlo, deberá recogerlo y comérselo (pulsando atrás), tras lo cual se colocará en la mitad de la pantalla y saltará; pero como ya dijimos antes, este efecto no tiene gran utilidad.

Si por una de esas nefastas casualidades de la vida, muy comunes en este juego, Drutt cae en el hoyo, antes de haber recogido el caramelo rojo, deberemos saltar tomando como referencia la columna de la parte izquierda de la pantalla, pero desde la parte de atrás, para conseguir que Drutt se apoye en la repisa.

Sin perder el control de la glotona rana, que intentará volver al fondo del hoyo para seguir deleitándose con los gusanos, continuaremos saltando hasta alcanzar la altura máxima, tras lo cual pulsaremos derecha y nuestra simpática ranita estará, tras muchos esfuerzos, en la habitación del caramelo rojo. Con éste en poder de Berk, deberá soltar la llave, coger el caramelo, comérselo, volver a coger la llave y rápidamente empezar a volar (pulsando atrás), a ser posible desde la mitad de la pantalla. Todo ello debe realizarse a la mayor velocidad, ya que la duración del efecto volador del dulce de color rojo es reducido.

Es importante destacar que mientras dure el vuelo, no se debe chocar ni contra la repisa ni el techo de la pantalla superior, por las consecuencias que esto traería; y, además, es conveniente no soltar la tecla de atrás arriba hasta que no hayáis pulsado la de derecha. En el funesto caso de que perdáis dicho efecto antes de conseguir llegar a la pantalla de la puerta mágica, otro caramelo aparecerá en dicho lugar, por lo que deberéis repetir la operación de captura del dulce por medio de Drutt.

Una vez con los dos en la pantalla de la puerta. Berk se dirigirá hacia ella y se dará la vuelta (pulsando atrás) con lo que ésta cambiará de color volviéndose blanca. La llave desaparecerá y Berk recogerá a Drutt para entrar por esta puerta al segundo mundo mágico donde más aventuras les esperan. Si intentáis atravesar la puerta sin Drutt, Berk puede que reciba una desagradable sorpresa. Por si acaso, no lo probéis.

En la pantalla inicial de este mundo hay un agujero en la parte superior, al que Drutt puede acceder mediante sus poderosos saltos. En él, se encuentran una seta y una llave, esta última inalcanzable de momento. La primera caerá al suelo donde el hambriento Berk dará buena cuenta de ella por motivos no estrictamente alimenticios, sino porque posibilita que nuestro azul protagonista salte, opción muy necesaria en las siguientes pantallas. En la de la derecha, aparentemente vacía, existe un peligro para Berk: la caída de numerosas arañas, que pueden ser evitadas bien con la ayuda de Drutt, bien de forma semejante a como eludimos a las arañas de la anterior sección. Los saltos de Drutt de izquierda a derecha provocarán la caída de algunas estalactitas, lo que dará tiempo a Berk para situarse entre las dos últimas, donde puede no sufrir daño.

Una vez cruzada esta pantalla, llegaremos a la de los monstruos verdes, cuyo recibimiento no será todo lo agradable que se pueda desear. Ni agradable ni apacible, ya que estos terribles guardianes, cuyo contacto es mortal de necesidad, son el obstáculo a salvar para poder acceder a Bubo, único capaz de alcanzar la llave que nos permita el paso a la siguiente fase.

Es conveniente observar, con Drutt que es inmune a ellos, el recorrido de los monstruos verdes, en especial el del que está situado más a la derecha.

Cuando éste dé la vuelta, deberemos seleccionar a Berk, introducirnos en esta pantalla y comenzar a saltar verticalmente, mediante la tecla de atrás, hasta alcanzar la altura máxima posible sin que nos demos con el techo, ya que esto aparte de proporcionar un buen chichón a nuestro monstruo particular, disminuirá una de sus vidas. Una vez alcanzada esta altura, deberemos pulsar izquierda, con lo que superaremos al primer monstruo verde, tras lo cual deberemos pulsar arriba para que Berk no se descontrole y se trague al siguiente. Cuando se encuentre entre los dos, deberemos repetir la operación para esquivar al de la izquierda. No es nada sencillo, pero sí posible.

Si habéis sufrido mucho intentando eludir a estos dos primeros monstruos, no os desaniméis; al autor de este artículo le costó cerca de hora y media conseguir sobrepasarlos y el otro día fuimos a visitarle a un centro psiquiátrico y parecía, no haber mejorado mucho. La causa de su demencia fue que tras pasar esta «fácil» pantalla se encontró con otros dos «agradables» y verdes monstruitos a los que había que superar de la misma forma en la siguiente pantalla, es decir, un camino de rosas. Tras estos dos consecutivos calvarios verdes, llegaremos a la pantalla donde se encuentra el simpático disparador de misiles, comúnmente conocido como Bubo. Este personaje es inicialmente peligroso para Berk, por lo que deberá saltarle, siempre que no esté disparando alguno de sus proyectiles, para poder llegar a la parte izquierda de la pantalla.

Drutt, inmune a Bubo, puede saltar en dicha zona hasta conseguir que caiga la seta que proporciona inmunidad a Berk con respecto a Bubo. Tras esto, Berk recogerá y engullirá el vegetal, tras lo cual podrá coger a nuestro cañón particular. Una vez en poder de Berk, Bubo dejará de disparar. Ahora deberemos utilizar esta pantalla, carente de enemigos, para practicar con Bubo la técnica que nos permitirá el viaje de regreso eliminando a los monstruos verdes. Esta técnica se basa en tres movimientos que deben realizarse lo más rápidamente posible. Éstos son: dejar a Bubo, con lo que éste expulsará una de sus peculiares bombas; recogerle, y, por último, dirigirnos hacia la izquierda para que la bomba no pueda ser recogida por él.

Con este método conseguiremos eliminar a los monstruos verdes que nos impiden el camino de regreso.

Una vez sobrepasados éstos y. por supuesto, las estalactitas, volveremos a la pantalla inicial de esta fase. Aquí dejaremos a Bubo justo debajo del hueco por el que saltó inicialmente Drutt para que una de sus bombas haga caer la llave. El sistema para conseguirlo es el descrito anteriormente porque, de lo contrario, la bola volverá a caer dentro de Bubo.

Con ta llave en poder de Berk nos dirigiremos a la puerta y, al igual que en la zona anterior, ésta se volverá blanca, tras lo cual recogeremos a Drutt y nos adentraremos en el tercer mundo a visitar.

Berk, con o sin Drutt, debe ir a la derecha, atravesar la pantalla de la pesa y recoger los ojos que hay en la siguiente pantalla. Muchísimo cuidado al realizar esta acción, ya que un centímetro más a la derecha puede costar a Berk una de sus vidas.

Tras recoger dichos ojos, regresamos a la izquierda y colocaremos a Berk puesto en el medio de la pantalla, debajo del hueco que hay en el techo.

Ahora debemos utilizar a nuestro saltarín Drutt para conseguir que Berk suba a la parte superior. El modo de hacerlo es el siguiente: Drutt debe colocarse justo al lado de la supuesta columna que hay en dicha pantalla y comenzar a saltar para conseguir la altura suficiente como para llegar a la repisa. En este soporte continuará saltando para poder alcanzar la esquina izquierda de la pantalla superior, permaneciendo allí hasta que Berk suba por la acción de los ojos. Para conseguir esto, lo más fácil es dejar a Drutt cuando haya alcanzado su máxima altura de salto para, rápidamente, cambiar a Berk, quien se comerá los ojos y sufrirá una graciosa levitación hasta el techo de la pantalla superior donde quedará atrapado.

Para librarle de esta situación, deberemos usar a Drutt que, con un salto hacia la derecha le empujará lo suficiente como para que, cuando se acabe el efecto de los ojos, Berk caiga en el suelo de esta pantalla.

Ahora nos dirigimos hacia la derecha, donde encontraremos tres marcos, de diferente color cada uno, en los cuales hay que colocar las correspondientes anguilas. Éstas se diferencian por el color de su nariz que cambia aleatoriamente cada cierto tiempo. Por si esto fuera demasiado sencillo, cosa que en este juego no es frecuente, una garra saldrá del techo en cuanto que Berk se detenga un instante, por lo que cuando recojamos alguna anguila deberemos movernos rápidamente para no ser atrapados por dicha garra.

Las primeras veces que nos capture nos soltará en la misma pantalla o en las cercanías. Pero la dificultad aumenta ya que cada vez nos soltará más lejos de las anguilas, llegando incluso a arrojarnos al piso inferior, lo que nos obligará a repetir todos los pasos descritos anteriormente para acceder al piso de arriba.

La manera más sencilla de conseguirlo es realizando esta operación en varios, sucesivos y cortos espacios de tiempo, para evitar ser atrapados por la garra. En el caso de que ésta suelte a Berk en la pantalla de la derecha de las anguilas, podremos utilizar los ojos que hay allí, que nos permitirán volar temporalmente hacia la izquierda, salvando el hueco que existe en este escenario.

Una vez engarzadas las tres anguilas en sus marcos correspondientes, caerán unos ojos del techo. Éstos nos proporcionarán la posibilidad de que Berk vuele temporalmente. A partir de este momento, debemos recogerlos, comérnoslos, dejarnos caer por el hueco de la izquierda y una vez en la parte inferior coger la pesa.

Con ella en nuestro poder, accederemos a la pantalla de la derecha y activaremos nuestro particular sistema de vuelo pulsando atrás. Hay que volar lo suficientemente alto para no ser capturados por el monstruo de esta pantalla, bastante desagradable por cierto, y lo suficientemente bajo como para no chocar contra el techo, hecho que anularía la efectividad de los ojos como sistema de transporte aéreo, con el pequeño inconveniente de que si perdemos esta oportunidad. deberemos repetir todo el proceso de colocación de las anguilas en sus correspondientes marcos.

Una vez en la pantalla de la trampilla azul, cuando se hayan acabado los efectos de las alas, cruzaremos la trampilla llevando la pesa encima para dejarla al otro lado. Cogemos los ojos y los colocamos en la parte frontal de la pantalla, donde Drutt puede moverlos con toda comodidad hasta pasada la trampilla. Drutt debe saltar hasta alcanzar la llave para que ésta caiga, acto que aprovechará Berk para recogerla y colocarla también en la parte frontal. Tras esto, Drutt la pondrá al otro lado de la trampilla.

Berk la cruzará, por supuesto llevando la pesa encima, y dejará ésta tras él, recogiendo la llave para llevarla a la siguiente pantalla donde la dejará lo más cerca posible de la mitad geométrica de dicho escenario, sin traspasar este punto imaginario, ya que, de hacerlo, nuestro voraz enemigo dará buena cuenta de Berk.

Después volverá sobre sus pasos, recogerá los ojos y cuando llegue a la altura de la llave se los comerá, haciéndose invisible. Entonces pulsando adelante cogerá la llave y se dirigirá hacia la izquierda lo más rápidamente posible, antes de que se pase el efecto proporcionado por los ojos. En el caso de equivocarse al recoger alguno de los objetos, lo mejor es esperar a ser visibles otra vez y no caminar hacia la izquierda, ya que aparecerán más ojos en el caso de que fallemos.

Abriremos la puerta, recogeremos a Drutt y nos introduciremos por ella para llegar a la parte final.

Berk debe dirigirse a la derecha, donde, evitando ser tocado por las golas al igual que hicimos con las arañas y las estalactitas en fases anteriores, recogerá la salchicha roja. Con ésta en su poder se dirigirá al punto muerto que existe entre las dos últimas gotas. Allí esperará hasta ver pasar el esqueleto de murciélago dirigiéndose a la izquierda. Tras esto se comerá la salchicha y empezará a saltar hasta llegar casi al techo, momento en el que deberéis pulsar derecha para que I salte el muro que le bloquea el paso.

Una vez en esta pantalla situaremos a nuestra gran cosa azul entre la gota y el esqueleto; esperaremos a que los huesos del murciélago secuestrador de Boni pasen de nuevo hacia la izquierda, tras lo cual repetiremos de nuevo el salto, lo más alto posible, para sobrepasar el muro de la derecha.

Es posible que si no controlamos bien el salto caigamos en el pozo, pero no preocuparos porque nuestro siguiente paso consistía en arrojarnos a él.

Aquí deberemos dirigirnos a la derecha para evitar el ataque de la serpiente que se esconde en el hueco. Del fantasma no debemos preocuparnos de momento, ya que no nos hará daño mientras no estemos volando.

Cambiaremos de personaje para que Drutt caiga también en el hoyo y, desde él, mediante saltos pueda hacer caer la llave. Los saltos deben realizarse desde debajo de la cornisa de la derecha, pero sin darse con ésta, es decir, a la izquierda del borde derecho. Es bastante enrevesado y parece un trabalenguas, pero la única forma de hacer caer la llave en el agujero.

Con la llave en el hoyo, Berk debe coger la salchicha, comérsela y dirigirse a la mitad de la pantalla, donde cogerá la llave y, pulsando atrás, volará hacia arriba y, una vez en la pantalla superior, a la derecha. Todas estas acciones deben realizarse evitando las pérfidas y dañinas caricias de la serpiente y cualquier tipo de roce con el murciélago o el fantasma. Sencillo, ¿no?

Una vez arriba, Berk se comerá la salchicha azul, que le permitirá volar de nuevo, recogerá la llave y se dirigirá hacia la izquierda, todo lo que pueda teniendo en cuenta que hay que evitar a nuestros enemigos voladores y las gotas.

Con la llave en manos de Berk, nos dirigiremos a la puerta y la abriremos, pero no nos introduciremos por ella.

Os habréis percatado que en la pantalla de encima del hoyo hay una calavera de color amarillo, que, de momento, no debemos coger ya que no es Boni, sino otra trampa.

La siguiente tarea consiste en eliminar el esqueleto, sobre cuyos hombros se encuentra el amo de Berk. Para conseguirlo, lo primero que deberemos hacer será coger la especie de hormigonera que hay en la pantalla de la puerta. Con ella entre las manos de Berk, iremos a la izquierda y allí la cargaremos de gotas que se convertirán en efectivos proyectiles contra nuestro huesudo enemigo. Soltaremos esta eficaz arma lo más cerca posible del muro, una vez que la hayamos cargado con seis o más gotas.

Nos comeremos la salchicha y saltaremos el muro, evitando las gotas que caen del techo y las disparadas por la hormigonera. Una vez en la pantalla del esqueleto, deberemos evitarle. Nos dirigiremos a la siguiente pantalla, la de la calavera amarilla, y la robaremos. Ahora sólo resta engañar al esqueleto para que se acerque a la izquierda y entre en la zona donde caen los impactos de la hormigonera, con lo que desaparecerá de nuestra vista. Cuando esto ocurra, Boni caerá al suelo y podremos dirigirnos a atravesar la puerta y finalizar esta increíble y difícil aventura.

Secuelas


Valoración de Through the Trap Door

Microhobby nº161

  • Originalidad: 80%
  • Gráficos: 90%
  • Movimiento: 80%
  • Sonido: 70%
  • Dificultad: 100%
  • Adicción: 90%

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