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Snoopy - ZX Spectrum de The Edge (1990)

Snoopy - ZX Spectrum de The Edge (1990)

  • 12 de octubre de 2018

Linus ha perdido su manta, protección sin la cual el mundo se le cae encima, Snoopy, siempre dispuesto a echar una mano a aquel de la pandilla que lo necesite, va a ayudarle a recuperarla.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Snoopy

Videojuego: Snoopy

Sistema: ZX Spectrum 48K/128K

The Edge

Programadores: Christian F. Urquhart, Consult Software Ltd

Año: 1990


Análisis de Snoopy

Pocos personajes de cómic quedan ya sin haber sido convertidos al ordenador; y menos aún de la categoría de este simpático e intelectual perro, amigo inseparable de Charlie Brown, más conocido por estos lares como Carlitos.

«Snoopy & Peanuts» es una videoaventura clásica de objetos de uso puntual, al igual que sus predecesores «Andy Capp» y «Gardfield», en la que deberéis demostrar no sólo vuestras habilidades deductivas, sino también grandes dosis de paciencia para no desesperaros en ciertos momentos del juego.

Aclaremos en un primer momento que «Snoopy» es una de las pocas videoaventuras a las que hemos tenido el gusto de enfrentarnos cuya resolución puede alcanzarse por dos caminos diferentes; pero no caminos físicos, es decir, senderos, sino concatenaciones de acciones que, hasta cierto momento, son idénticas, pero que luego siguen desarrollos diferentes.

El único control del juego es el tiempo de que disponéis para devolver la manta a Linus (45 minutos); y la única forma de conocer el tiempo transcurrido consiste en mirar el reloj que se haya en la calle principal del pueblo. Por otro lado, en el extremo izquierdo de dicha calle se haya el único marcador de todo el juego en el que podréis comprobar lo bien que lo estáis haciendo observando la puntuación alcanzada.

Todos los objetos que hay en el juego pueden ser observados previamente con sólo pulsar fuego cerca de ellos, lo que hará que Snoopy os comunique qué son mediante el típico bocadillo.

En el mapa podréis observar que existen cuatro zonas diferentes: la calle principal (la de mayor longitud), la casa de Carlitos (donde comienza la aventura), la casa de Linus y la escuela.

La acción comienza en la caseta de Snoopy; a la vista está su plato de comida, del que puede hacer buen uso, mientras que dentro de su acogedor refugio se encuentra la indispensable máquina de escribir que, al usarla, hará que aparezca una carta; carta que será franqueada y echada al correo si es dejada al lado de Carlitos, ya que aunque nosotros sólo controlemos a Snoopy, los demás personajes nos ayudarán en lo posible.

En esta misma habitación podréis coger el tarro de galletas al que, tras haber vaciado de la manera más glotona posible, le podréis dar un uso como cazaranas en el extremo derecho de la calle principal. Tras las sorprendentes consecuencias de esta caza (aparición de un barril que flota y se hunde sucesivamente) debéis coger el balón (enfrente del camino que lleva a la escuela) y. volviendo a la orilla del lago, demostrar vuestra habilidad saltando sobre el barril anteriormente citado.

En la siguiente pantalla deberéis utilizar el balón para que se convierta en un punto de apoyo más, pero todavía no crucéis el lago, ya que antes hay que hacerse con el tirachinas. Con él en vuestro poder y tras saltar como si fueráis ranas, podréis conseguir alcanzar la otra orilla del lago donde deberéis probar vuestra puntería con el tirachinas y los globos.

En el caso de que acertéis, conseguiréis el hinchador que hay que dejar en un lugar seguro, por ejemplo, en la pantalla en la que se encuentra el reloj.

Acto seguido, debéis dirigiros hasta donde está Lucy y arrebatarle su deshinchado flotador, concluyendo así lo que compone la parte común de la aventura.

Dependiendo de dónde dejéis el flotador habrá que realizar unas acciones u otras, ya que hay dos sitios posibles para depositarlo: cerca de la nube de la habitación del marcador o debajo del árbol en el que está atrapada la cometa de Carlitos. Cuidado con dejarlo en cualquier otro sitio, ya que esto os obligaría a comenzar de nuevo la aventura, ya que una vez dejado no se le puede volver a coger, exceptuando el caso de que utilicéis el frasco con la rana en su Interior soltándola delante de la delicada Lucy, lo que ocasionará que ésta, terriblemente asustada, tire el flotador al suelo, pudiendo ahora ser cogido y dejado en cualquier parte.

Comencemos explicando qué pasa si lo dejáis debajo del árbol. Podréis utilizarlo como punto de apoyo para, tras haberlo hinchado con el "pump" (hinchador) poder darle un cabezazo a la cometa, con lo que ésta caerá al suelo.

Con ella en vuestro poder os dirigiréis hacia la pantalla del marcador donde Carlitos espera ansioso que le hagáis entrega de su perdida cometa. Debéis soltar la en el extremo derecho de esta pantalla, tras lo que Carlitos se pondrá a jugar con ella en la pantalla de la manzana y a cambio os cederá el uso de una llave. Podéis imaginar, y acertaréis, que dicha llave abre el armario del colegio del que parece que cuelga algo y ese algo es lo que pensáis: la manta de Linus. Ya sólo queda dejársela a sus pies y contemplar el final.

El otro sistema, que entraña mayor dificultad, comienza su desarrollo cuando dejáis el flotador en la pantalla de la nube que os impide el paso para poder alcanzar el ladrillo. Tras hincharlo, podréis saltar dicha nube, tomando como apoyo el flotador, y alcanzar el ladrillo. Lanzando éste podréis descolgar la manzana de la pantalla siguiente y con ella en vuestro poder debéis dirigiros a la escuela.

Sólo con rozar la mesa de la pantalla de la pizarra, mágicamente aparecerá un silbato con el que la profesora agradece vuestro presente en forma de fruta. Usándolo podréis despertar a Patty y ésta dejará caer sus tijeras.

Este elemento cortante es el único que puede ayudaros a abrir el paquete que acaba de llegar a casa de Carlitos y que es el resultado de la carta que enviasteis al principio. Dentro de él se esconde una efigie de Beethoven que colocada en la habitación de la televisión, donde está Schroeder, hará que a éste le entren unas ganas locas de tocar el piano.

Si esperáis un poco a que Lucy haga acto de presencia en esta habitación a causa de la música, podréis dirigiros a la habitación de la derecha donde la lavadora ahora está abierta y su contenido en el suelo: la manta de Linus.

«Snoopy» es una videoaventura clásica que mantiene perfectamente el ambiente de las tiras cómicas de estos personajes, con unos gráficos perfectamente realizados y un movimiento simpático y eficaz. A esto hay que sumar un desarrollo que, aunque complejo, es rabiosamente entretenido y adictivo.


Pokes de Snoopy

  • Sin POKES

Valoración de Snoopy

  • Gráficos: 93%
  • Movimiento: 95%
  • Sonido: 79%
  • Adicción: 96%
  • Nota final: 97%

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