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Rod-Land de ZX Spectrum por Storm Software (1991)

  • 4 de junio de 2018

Storm y su cambio inaudito de tercio. De SWIV y la masacre a Rodland, las zapatillas mágicas y el arco iris. Parece mentira, qué diferentes conceptos y cómo en ambos se explota al máximo la adicción y el dinamismo.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Rod-Land

Videojuego: Rod-Land

Sistema: ZX Spectrum

Storm Software

Programadores: Jason McGann, Shaun G. McClure

Año: 1991


Objetivos en Rod-Land

Sólo en esas tierras desconocidas, de azules cielos y amistosos habitantes, era posible encontrar los programas de hadas dulces y animalitos que los golpes y la sangre habían erradicado de los lugares más o menos civilizados. Era evidente que la fauna urbana prefería Pit Fighter, Final Fight o cualquier otro poderío bestiajo de tal índole. Fue un susto que iba durando ya mucho. El éxito de programas como el que ahora os presentamos, disponible actualmente para todos los sistemas, despeja un tanto nuestras mentes y hace que confiemos en que la fuerza demasiado bruta no vuelva a asolarnos de la misma forma.

En Rodland y por necesidades de historia dos duendes actúan con algo más de violencia que la deseada. Su alterado comportamiento viene provocado por la desaparición de mamá en extrañísimas circunstancias. Hasta la torre de Maboots se la llevaron los diablillos mientras dormía. El monito, el tiburón, el conejito, el propio caracol, los seres afables que poblaban el mundo de Rod se convirtieron de la noche a la mañana en alimañas con la misma cara y el alma diabólico.

Tom y Kite, porque se nos ha dado la opción de jugar simultáneamente con un amigo, se pusieron las zapatillas que creaban escaleras y los palos para defenderse de los hasta el otro día amigos. Y empezaron el camino.

Para acceder a la torre debían atravesar dos pantallas que serán el anticipo de lo que más tarde se iban a encontrar. Fondo negro y color blanco por doquier las habitaciones a pantalla fija se componían de unas cuantas escaleras y varías plataformas. Una idea al viejo estilo de juego, sin duda. El objetivo pasaba por deshacerse de los enemigos al tiempo que intentaban recoger las flores y otros objetos que yacían ordenados en la pantalla.

Por su parte los tiburones y otras malvadas especies tenían por misión hundirnos en la miseria. Para éso portaban las ramitas nuestras hadas. Con ellas podrían golpear sucesivas veces a los monstruos, incluso voltearlos, y obtener así grandes ventajas o bonus, en función de los simbolillos que soltaban.

En la torre la mecánica era prácticamente la misma. Las cosas se complicaron y mucho con la aparición de nuevos enemigos y grandes dificultades que en la mayoría de los casos prolongaban indefinidamente nuestra presencia en un stage. Las escalas y plataformas como elementos más obvios, no sólo seguían presentes sino que acentuaban aún más su protagonismo incidiendo una vez tras otra en la misma dinámica adictiva.

Para sacar partido a Rodland no es que haya que estar muchas horas jugando. Su mecánica salpicada de buenos detalles es tan adictiva que en poco tiempo puedes quedar completamente enganchado a los duendes. El nuevo ingenio de Storm es atractivo y de primeras increíblemente eficaz.


Pokes de Rod-Land

  • Vidas infinitas (jugador 1): POKE 51223,0
  • Vidas infinitas (jugador 2): POKE 58527,0
  • Inmunidad (jugador 2): POKE 51334,1
  • Inmunidad (jugador 2): POKE 58638,1

Reseñas de Rod-Land

Algo muy extraño ha ocurrido en la ciudad. Han secuestrado a la encantadora mamá de nuestros angelicales héroes, Tom y Kit. Ahora ella está encerrada en la torre Maboots esperando ser rescatada. Sólo hay una cosa que se puede hacer: Tom y Kit deben ponerse los zapatos del Arco Iris que les dio el Anciano, y armados con las varas de Sheesanomo, deben ir y golpear en la cabeza de todo lo que se mueva. Disponible en SPECTRUM, AMSTRAD, AMIGA y ATARI.

Noticia: Microhobby nº215, noviembre 1991.

Después de la violencia con que Storm ha dotado a sus dos últimos y grandes programas. SWIV y Double Dragón 3, han decidido apaciguar un poco los ánimos y dar rienda suelta a una imaginación más en consonancia con hadas, varitas mágicas y zapatitos. En Rodland se ha seguido la línea de Rainbow Islands y Boubble Bobble. Es decir, plataformas, escaleras, salerosos y mágicos muñecos...


Valoracion de Rod-Land

Lástima la resolución gráfica. Así, a simple vista, da la impresión de que los programadores podían haber incluido algo de color. En ningún caso hubiera estado de más. Tal vez hasta nos habríamos conformado con la variación de los fondos o de algún elemento. Lo que se ve es realmente pobre y aunque quizá la idea supla la realización gráfica, lo cierto es que no viene mal alegrar el entrecejo y animar el espíritu de juego con la diversión que alucina en colores.

  • Gráficos: 70%
  • Movimiento: 80%
  • Sonido: 90%
  • Adicción: 90%
  • Nota final: 88%

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