• Videojuegos Retro
soloretro

Hudson Hawk (El Gran Halcón) - ZX Spectrum por Ocean Soft (1991)

  • 14 de junio de 2018

¿Qué quieres saber?


Ficha de Hudson Hawk

Videojuego: Hudson Hawk (El Gran Halcón)

Sistema: ZX Spectrum

Ocean / ERBE SOFT

Programadores: Special FX Software Ltd (James Bagley, Charles Davies, Ivan Davies, Keith Tinman)

Año: 1991


Impresiones de Hudson Hawk

Sorpresa es la palabra adecuada para esta sensación. Grata, pero sorpresa. De otros juegos siempre tenemos información, ideas —nunca prejuicios—, pero de lo último de Bruce Willis no sabíamos nada, no habíamos visto nada y no nos imaginábamos lo más mínimo. Sí que contábamos, porque nuestra ignorancia no llega a tanto, con los antecedentes argumentales del film y con la línea básica del juego, pero había que comprobar cómo lo habían llevado al ordenador.

El Gran Halcón es un habilidoso ladronzuelo de guante blanco que se dedica a las chapuzas más importantes. Había prometido descansar y meditar su comportamiento, pero el secuestro de su mejor amigo por parte de una peligrosa banda te obliga a desistir de sus sanos propósitos. Liberarle era muy sencillo, sólo debía robar tres artefactos ideados y creados por Leonardo Da Vinci para dárselos a los bandidos. Claro que a Hawk le sonó muy raro lo de robar a todo un clásico, así que decidió enterarse de lo que ocurría. Y descubrió que los criminales se traían entre manos un proyecto al que llamaban Alquimia, cuyo último fin era la creación de una máquina para hacer oro.

Ahora sí que robaría los tres objetos, pero para hacer chantaje a la banda y si se pudiera, porque a veces las cosas se ponen muy difíciles, destruir la máquina.

A partir de este guión comediante, realizado por y a expensas de Willis, Special Fx (Midnight Resistance, Navy Seals) estructuró todo un megajuego a caballo entre su línea dinámica y una nueva experiencia. Recuperó la idea de jugar a pantalla reducida y apostó a dos caballeros con gabardina a ambos lados, que en realidad no pintan nada pero que quedan la mar de decorativos, al tiempo que le da un toque de originalidad y sofisticación.

Se supone que el protagonista absoluto es el Halcon Willis, así que nos tendremos que imaginar que el monigote, bajito y regordete, con una gran cabeza adornada de flequillo y gafas negras que dirigimos, debe ser él. No sabéis con que gracia ha sido diseñado y con que desparpajo se mueve por la pantalla, salta, se engancha a las cuerdas, frena, pega la barriga al suelo o dispara pelotas de tenis. La animación es excelente, lleva impregnada un gran toque de humor y de caricatura que concuerda plenamente con el ambiente, gráficos y decorado que se han diseñado.

El juego se compone de tres misiones, subdivididas en varias partes y conducidas eminentemente por los objetos que debemos robar. En la primera, nuestra misión es hacernos con la escultura ecuestre de Da Vinci, «La Sforza», y la acción tiene lugar en la azotea de una sala de subastas y en el interior del edificio. La segunda requiere nuestra presencia en las Galerías del Vaticano. Allí reposa «El Codex», libro de bocetos de Leonardo Da Vinci, que es otro de los objetos que debe ser completado con el Cristal del Espejo, ubicado en el mismísimo castillo de Leonardo, y es el artefacto que más trabajo nos va a costar robar.

Todavía no he visto la película, así que no sé por cuántas vicisitudes pasó Hawk para hacerse con los objetos realmente. Afortunadamente he jugado con El Gran Halcón y te puedo asegurar que como Willis haya tenido tantas dificultades para cumplir los trabajillos como estoy teniendo yo, el pobre no tiene precio y los programadores no tienen alma.

Se me han atragantado todas las pantallas. Debe ser el componente de videoaventura, con objetos, cajones que se mueven y alguna que otra cosilla, que me está volviendo loco. Y pese a ello, estoy disfrutando como un niño — soy algo más crecidito— intentando averiguar las claves y absorbiéndome en los gráficos coloristas, concretos y perfectamente definidos.

El programa se abastece también de efectos y birguerías de programación que expanden las perspectivas y que resultan de lo más mono y atractivo. Observa como ejemplo, la subida de Hawk por el ascensor de la sala de subastas hasta la azotea, todo un delirio del programador.

Nos ha caído simpático este ladronzuelo que pica alto. Las gafas y los zapatones de Emilio Aragón le quedan que ni pintado. Pero es que es tan difícil, y tan divertido, y tan brillante, que ni aunque fuera por su propio beneficio, que lo es para un amigo, dudaríamos en ayudarle. Conozco a más de uno que siempre va con los malos. Bien por Willis, bien por Ocean, bien por Special FX.


Guía para Hudson Hawk

Con alardes de universalidad y haciendo acopio de caprichos y no pocos dineros, la última película de Bruce Willis pasó por las pantallas hispanas. Con más pena que gloria, ciertamente. Algo que, por lo visto, está muy lejos de ocurrir con su conversión a Spectrum, perfectamente trabajada y bañada en detalles especialmente originales.

Pero nuestra opinión yo la conoces. Lo que vamos a intentar es hacer de ti un auténtico ladrón de guante blanco, capaz de superar con absoluta limpieza las tres endemoniadas fases de las que consta este arcade de Ocean.

Si hace falta te ponemos en situación. Willis es ese personaje de amplia cabeza y desmesurados pies cuyas «habilidades» están más que demostradas con su estancia entre rejas. Harto de todo, el príncipe de los ladrones decide retirarse y cortarse la coleta.

Pero lo llevaba en la sangre. Nadie podía evitar que una poderosa organización de maléficos proyectos se cruzara en su camino y le propusiera tentadores negocios.

Claro que la negativa le costaría caro. En principio un amigo, por eso del chantaje, y luego, y para intentar salvarle, casi su vida.

Porque solo la casualidad quiso que Willis se enterara de que los malos iban tras unos trastos del Gran Leonardo. Y sólo su valentía y destreza obligaron al Halcón a hacerse con esos artefactos, repartidos por diversos lugares y protegidos por inefables sistemas de seguridad.

Seguro que ni él mismo se creía que las cosas se fueran a poner tan complicadas. Quizá pensó que nos sobraríamos para ayudarle. Se equivocó, bueno, al menos hasta ahora, en que su diario ha salido a relucir...

TRAS LOS OBJETOS DE LEONARDO

Primer objetivo: la escultura ecuestre de Da Vinci, la «Sforza».

El primer nivel se extiende a lo largo de siete partes de ineludible recorrido. En la azotea de la casa de subastas RUTHERFORD encontrarás las primeras pistas, así como a un perro incordiante y algunos pajarillos jilgueruelos de mala calaña. Se trata de colarse en el interior del edificio utilizando adecuadamente una serie de cajas que están repartidas por el suelo.

Si observáis con atención el decorado de la última parte de la azotea, después de surcar los cielos agarrados a la cuerda, veréis una ventana abierta. Ahí está la clave. Para alcanzarla debéis hacer uso de la plataforma que está bajo la ventana, y de las cajas. Pero de una forma inteligente, y no poco hábil. El truco consiste en lograr superponer dos cajas y colocarlas en el extremo de la plataforma. Será conveniente hacer uso de la trampilla que sube y baja a nuestro antojo y de la tercera de las cajas. Basta con encaramarse a la construcción y saltar desde ahí. Un último consejo, nunca perdáis de vista el montón.

El lío habrá merecido la pena porque penetraréis en la zona de las escaleras de emergencia. Nivel de trámite que se compone de cinco pisos con sus correspondientes puertas, de las que sólo permanece abierta, de momento, la primera. Si os arriesgáis a cruzarla entraréis de lleno en una fase de scroll horizontal, marcada por el colorido, la originalidad y los efectivos sistemas de seguridad. Al final del pasillo un ascensor permite que accedamos a la tercera fase.

En ella se repite más o menos el último decorado, pero vamos a hacer mención especial a las cámaras de detección y láser que no cesan de ajustar su punto de mira para freirnos a poco que nos descuidemos. Y tampoco vamos a olvidarnos del pequeño diablo que monta en bicicleta y trata por todos los medios de hacernos besar el suelo, ni de los sillones saltarines que permiten a Willis saltar contra natura.

El final de este «stage» está marcado por una pequeña ventana. Eso pensábamos porque lo cierto es que comunica directamente con las instalaciones de aire acondicionado del edificio, que, claro está, conforman un idílico laberinto. Las tuberías en cuestión son asumíblemente estrechas y están salpicadas de quemadores de gas y torres de alta corriente eléctrica.

Está estructurado el laberinto a base de túneles y escaleras. Para surcarlo será necesario correr, saltar y agacharse gateando, al tiempo que mirar de reojo los posibles peligros que acechan, los varios ventiladores de ritmo machacón y truco fácil, al que basta un buen pelotazo para repeler.

Tras recorrer de nuevo el pasillo que nos sitúa en el piso octavo, saldremos al descansillo escaleril en el que hemos estado antes. Resta visitar la planta más baja, la séptima, que es otro scroll horizontal al final del cual se encuentra la caja fuerte que contiene el objeto en cuestión. Camuflada bajo la apariencia de un cuadro, basta tirar una pelotita para descubrir el pastel.

Allí, en lo más profundo yace una preciosa y magnificente escultura ecuestre.

EN LAS PUERTAS DEL VATICANO

Segundo objetivo: El libro de bocetos de Da Vinci, el «Codex».

En esta ocasión nos encontramos ya en la Roma Imperial dispuestos a conseguir el segundo de los objetos: El Codex. Un libro que contiene los bocetos del maestro y que se encuentra en las gaterías del Vaticano.

La primera fase transcurre a lo largo de un almacén de recorrido horizontal donde deberemos estar muy pendientes de las cajas que pueblan todo el itinerario, cuya presencia es más que imprescindible y de los encomiables enemigos de turno. Una vez que consigas pasar esta fasecilla te encaminarás, a través de una escalera que desemboca en una trampilla, directamente al segundo laberinto.

Este nivel es de enrevesadas subidas y bajadas, caídas desfondadas y túneles inconexos en una cruzada de peligros fríos y calculadores. Así os encontraréis a los mojetes y acuciantes escapes de gas, los devastadores ventiladores asesinos o las flechas graciosillas, familiares todas de anteriores misiones y que os harán perder más de una vidilla en vuestro intento ladronero.

La salida del laberinto viene a parar a una de las muchas cúpulas que pueblan la línea del cielo Vaticano. A estas alturas del juego y del suelo no tendréis más que buscar otra bóveda y repetir el proceso pero a la inversa.

Los maleantes que intentarán dar con tus huesos en el empedrado son numerosos y muy fieros, si bien no serán los únicos a los que te enfrentarás, ya que la erosión por el tiempo traducido en agujeros de hormigón armado te impedirán, si no eres tan listo como el verdadero Halcón, llegar a la nombrada y mentada construcción renacentista.

Una vez entres por el ojo de buey te dispondrás a encarar la prueba definitiva en las galerías del Vaticano. Allí las legiones de infames terroristas internacionales camuflados de monjitas serpenteantes con carretillas llenas de explosivos anti-Willis te rebajarán, con mucho, los niveles de energía que tu Hawk posee.

Esta cuarta fase tiene cinco plantas completamente infestadas de sensores que al menor contacto estallarán en lágrimas de cocodrilo, algo que se repite en el quinto esfuerzo con la diferencia de que en éste vienen acompañados de muellecillos que nos catapultarán al piso de arriba.

En la última planta, que se corresponde con los subterráneos y en consecuencia con el cubil que contiene el preciado Codex, el suelo no existirá y todo él estará formado por sensores que os delatarán. Debéis ir saltando de un ladrillo a otro hasta llegar, ¡Oh, milagro!, a los pies de la preciada encuademación.

EL INTRINCADO CASTILLO DE LEONARDO

Último objetivo: El cristal del espejo, ideado por Da Vinci.

Los sótanos de un vetusto edificio servirán de inicio a esta peligrosa y definitiva tercera fase, dividida en cinco suculentas partes que tienen como escenario y apoteosis final el castillo de Leonardo.

Tu dominio plataformico va a tener que ser de auténtico malabarista si quieres avanzar más de unos metros por estos caminos del señor.

Lo primero que tienes que hacer es subir por la escalerilla y dirigirte hacia el montacargas. En el camino aguardan una docenita de plataformas, otra escalera y una apertura a la izquierda. Como suponemos que no vais a tener problemas de orientación, recomendamos que os centréis en los abundantes enemigos, espías en globo y lanzamacetas que pululan por la zona.

En la segunda parte se nos planteará la primera encrucijada, ¿hacia arriba o hacia abajo?. Por supuesto tomaremos el camino superior no sin antes haber dispuesto precauciones a la hora de evitar el abismo inferior del edificio.

Sube, deslízate por una cuerda, cuidado con el bichejo y los paracaidistas, y acabarás frente a frente con otra entramada ascensión plataforma a plataforma.

Una escalera hacia arriba, flechas empaladoras mezcladas en sabio cóctel con angostas plataformas y una cajita que podrás utilizar como base para trepar por la última escalera serán los obstáculos finales de la segunda parte.

En la tercera se pondrán muy feas las cosas. Un espantoso y malhumorado individuo nos agasajará a puño limpio nada más empezar. El mejor consejo es que lo evites y huyas tan rápido como el viento hacía el ascensor y las resbaladizas plataformas.

Para alcanzar la cuarta fase deberás encaramarte a un rojizo tejado, explorar, y llegar al ventanuco que comunica directamente con la penúltima aventura.

En ella vuestro ingenio se verá puesto en entredicho ya que muy pronto os daréis cuenta de que las entradas parecen bloqueadas ¿Qué hacer?.

Busca una caja y guíala a través de los tres ascensores o montacargas hasta el mismo sitio donde antes no podías subir. Utiliza el cajón como base y prepárate para entrar en la "definitiva".

Nos encontramos frente a la máquina del oro. Tu misión es destruirla para que no se lleve a cabo el proyecto Alquimia. ¿Y como se hace eso?. Si no has visto la película te diremos que debes utilizar el cristal especular.

En el mapeado de esta fase observarás tres flechas que al golpearlas con la pelota señalarán hacia el cielo. Busca la que está mas arriba y quédate junto a ella para retirar momentáneamente la protección de la máquina del oro y poder coger el cristal. Repite la operación para destruir la protección definitivamente.

Ahora tu objetivo es abrir la puerta metálica que se encuentra arriba del todo. Para ello debes ir por partes. Golpea primero la flecha superior, que servirá como retardo y haz después lo propio con las de abajo. Si eres rápido alcanzarás la puerta final antes de que se cierre.


Pokes de Hudson Hawk

  • Energía infinita: POKE 42168,0
  • Inmunidad a los enemigos: POKE 38540,201 POKE 42168,0
  • Inmunidad a los perror: POKE 46418,201

Valoracion de Hudson Hawk

  • Gráficos: 90%
  • Movimiento: 90%
  • Sonido: 85%
  • Adicción: 90%
  • Nota final: 90%

Vídeo relacionado