• Videojuegos Retro
soloretro

3D Construction Kit - ZX Spectrum por Incentive Software (1991)

  • 27 de junio de 2018

¿Ladrillos, cemento, agua?, eso se acabó. Los materiales tangibles y reales de los que solíamos abastecernos han muerto. Acabamos de abrir las puertas a un mundo tridimensional que pregoniza lo que muchos llaman realidad virtual. Los reyes del FREESCAPE. Incentive Software, han publicado un kit doméstico de construcción que permite la creación de un espacio independiente en el que tienen lugar todo tipo de movimientos e interacciones con objetos.

¿Qué quieres saber?


Ficha de 3D Construction Kit

Videojuego: 3D Construction Kit

Sistema: ZX Spectrum 48K/128K

Domark Ltd

Programadores: Incentive Software Ltd, Major Developments (Kevin Parker, Ian Andrew, Chris Andrew, Eugene Messina)

Año: 1991


Análisis 3D Construction Kit

De un tiempo o esto parte se ha venido hablando mucho de realidad virtual. Supongo que tal denominación tiene más que ver con los encuentros en la tercera fase que con el Spectrum más avezado, pero también he de reconocer que la indispensable intervención de un ordenador en todo el proceso hace del Spectrum un candidato, si acaso primitivo, a los viajes interestelares.

Porque en el fondo, lo de la realidad virtual además de rehusar el componente material viene a resumirse en la idea de que podemos crear un mundo tridimensional absolutamente interactivo a través del ordenador. Algo así como penetrar en un espejo, y disponer de todo clase de movimientos, perspectivas y objetos, con la sensación permanente de encontrarnos en el País de las Maravillas que nosotros hayamos elegido o fabricado, de pasear, investigar, actuar o disfrutar plenamente de sus nativas.

FREESCAPE

La base del Kit didáctico que publica Domark se encuentra en una técnica de grandes posibilidades cuya evolución es hasta el momento insospechada: el freescape. Incentive Software desarrolló dicha técnica permitiendo acostumbrar al Spectrum y otras computadoras domésticas a la realidad virtual.

El programa que tenemos entre manos se aprovecha del FREESCAPE para permitirnos crear un mundo virtual y movernos en su interior. A partir de este mundo se pueden realizar juegos que consistirían en recorrer distintos emplazamientos, buscar piezas para completar objetos, conseguir claves para acceder o otras zonas, etc., aunque esto depende en gran medida de la imaginación y dotes programadores del autor.

ESTO ES REALIDAD VIRTUAL

Para empezar, comentaros que la versión Spectrum, que pronto tendréis a la venta, no ha sido traducida al castellano, si bien el completo manual de 48 páginas que le acompaña viene íntegramente en Español. Citar, sólo por curiosidad, que las versiones de 16 bits incluyen una cinta de video que desarrolla a través de imágenes las posibilidades del juego, Pero es otra historia.

Las cintas de Spectrum incluyen dos versiones del programa, uno para 48K dividida en dos partes: el Environment Editor (Editor de entorno) y el Condition Editor (Editor de condiciones), y una para 128K en la que los dos editores están integrados en uno sola carga.

También se incluye un compilador (Freescape Compiler) para que el juego que se cree pueda ser grabado de forma independiente y funcionar por sí solo sin necesidad del editor y, por último, se incluye un juego de demostración que puede ser examinado en todos sus aspectos para saber como fue realizado y aprender así técnicas de programación y diseño.

¿COMO SE CONSTRUYE?

El mecanismo elegido para trabajar con 3d kit es, simplemente perfecto. Un cursor en movimiento posibilita el acceso a cualquier parte del programa, y los menús desplegables hacen asequibles las numerosísimas opciones de que disponemos.

Debe quedar claro, antes de nada, que el Freescape se basa en dos componentes: la creación del mundo virtual sobre el que nos vamos a mover,que se realiza en el Environment Editor, una vez situemos los objetos que hayan sido creados y editados previamente, y lo que es la definición de la interacción que tendrá el protagonista del juego con dicho mundo, y que se realiza en el Condition Editor mediante unos pequeños programas (llamados CONDlTIONS) realizados en un lenguaje propio, el FREESCAPE COMMAND LANGUAGE (FCL).

Los objetos que se pueden crear a través del Environment Editor son los siguientes: cubos, pirámides, rectángulos, líneas, triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos y sensores (puntos que detectan si nos encontramos cerca de ellos), aunque las posibilidades de creación de objetos son ilimitadas porque podremos editarlos en muchos aspectos: cambiar los puntos que definen el objeto, de forma que se varía su posición, su aspecto y su tamaño, rotar en todas direcciones, estirar los objetos desde un determinado punto, comprimirlos reduciéndolos en una de sus dimensiones, y moverlos por el espacio modificando cada una de sus tres coordenadas X, Y y Z.

Cada objeto tiene una serie de atributos que lo caracterizan. Uno es el tamaño, que viene determinado por tres números, uno por cada dimensión, y otro es la posición, dada por las tres coordenadas X Y Z, (X equivale a izquierda y derecha, Y equivale a arriba y abajo, y Z a cerca y lejos).

Muy relacionado con la posición está el punto de vista, o lugar hacia donde se está mirando. Este viene determinado por tres ángulos: rotación X, que representa mirar arriba y abajo, rotación Y que representa mirar a izquierda y derecha y rotación Z para mirar ladeando la cabeza.

Otro atributo es el estado, que puede ser visible el objeto está en el mundo con forma sólida; invisible el objeto no está en el mundo pero puede ser traído a él convirtiéndolo en visible: o destruido el objeto no está en el mundo y además no puede hacerse visible.

Los colores son otro atributo y se Consiguen con 16 tipos de relleno aplicables a las distintas caras del objeto. Uno de ellos es invisible, es decir, no se dibuja al crear la imagen del mundo, con lo que se aumenta la velocidad si se aplica a caros del objeto que nunca se ven.

Es interesante dividir el mundo en áreas porque se pueden definir interacciones con los objetos, mediante los CONDITIONS, que sean propios de ese área y no del total del mundo.

El FCL, usado para crear los CONDITIONS que indican las interacciones del jugador con el mundo, tiene instrucciones que permiten definir variables, realizar operaciones aritméticas y lógicas entre ellas, cambiar las características de los objetos, el tipo de movimiento, ni jugador a una entrada de un área dado instrucciones para realzar una cosa u otra dependiendo de que se cumpla o no una determinada condición, imprimir mensajes, cambiar el color, emitir efectos sonoros toles como: fuego, activar y caer.

También se pueden definir los marcadores que se desea que aparezcan en el juego, y que pueden ser numéricos o una barra horizontal o vertical.

Se puede variar el tamaño de la ventana o través de la cual se verá el mundo, (máximo de 32 x 14) El resto de la pantalla también puede ser dibujada por el programador, y será incluida en el juego cuando se compile.

Nos encontramos ante un estupendo trabajo con multitud de opciones que hacen posible programar un juego con un movimiento y perspectivas tridimensionales así como definir todo tipo de Interacciones.

Es sin duda el programa ideal para aquellos de vosotros que tenéis grandes dotes de imaginación para crear argumentos y desarrollos, pero os falta habilidad para poder plasmarlos en el ordenador en forma de juego.


Pokes de 3D Construction Kit

Sin POKES


Valoracion de 3D Construction Kit

  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Adicción: -
  • Nota final: 95%