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Entrevista a Tim Gilberts, programador de Gilsoft (1989)

  • 17 de diciembre de 2018

Nuestra entrevista de hoy parece de una gran importancia, ya que el personaje es, sin duda, el hombre adecuado y hablamos con él en un momento crucial para la aventura en España. Se trata de Tim Gilberts, miembro de la familia que ha sido el motor y principal artí­fice del fenómeno de la espectacular expansión que han tenido los juegos de aventuras en Gran Bretaña.

Antes de seguir adelante aclararemos, para aquellos que no lo sepan, y para envidia de todos nosotros, que el mundo de la aventura en Gran Bretaña es algo muy diferente al nuestro.

Existen en el mercado más de cuatrocientas aventuras donde escoger, algunas de ellas de grandes compañí­as de soft, pero la mayorí­a hechas por particulares y de venta por medio de clubs, fanzines y correo.

Y esto ha sido posible, en gran parte, gracias a los Gilberts. Y el genio creador a nivel de producir intérpretes, decodificadores, parsers y todo tipo de programas para facilitar la vida a los escritores de aventuras, ha sido y es precisamente nuestro personaje.

Tim lleva en España cuatro meses trabajando para Aventuras AD en la producción del más completo Creador que se pueda soñar hasta el momento.

Está viviendo y hablando con aventureros, aprendiendo nuestro idioma y nuestras costumbres y familiarizándose por completo con nuestro mundo, nuestras publicaciones y nuestras casas de soft, todo ello para que el producto resultante de su estancia aquí­ se adecúe al máximo a nuestra idiosincrasí­a.

Anteriormente ha sido la pieza clave de programas tan conocidos como QUILL, ILLUSTRATOR, SWAN y DAAD, así­ como responsable de Creadores de aventuras especiales para ST. BRIDES, DELTA 4 y otros.

Pero dejemos que él lo cuente.

M.H. ¿Cómo se te ocurrió hacer un programa creador de aventuras sin tener un mercado que lo pidiese?

Tim. Bien, todo empezó por casualidad y nunca pensamos que llegara tan lejos. Habí­a este grupo de aficionados a las aventuras, las que hací­amos eran muy rudimentarias, pero parte del juego era intercambiárnoslas y criticarlas.

Entre todos destacaba como programador Graeme Yeandle y a mí­ se me ocurrió pedirle un sistema que facilitara las cosas; Graeme, que es un tipo muy callado, pareció no hacer caso pero pronto me trajo un Intérprete. Era el PPL.

El PPL era una colección de programas básicos que se situaban en memoria y te permití­an trabajar en la aventura y jugarla. Pero era muy difí­cil, complicado y lleno de errores. La verdad es que lo pasábamos bastante mal y no entiendo porqué nos divertí­a tanto.

Con ese método hice mis dos primeras aventuras "Diamond Trial" y "Magic Castle". Bastante buenas a mi entender.

M.H. ¿Y por qué no continuaste haciendo aventuras?

Tim. Porque cada vez me interesaba más el aspecto técnico, es decir, la programación y hechura de un método.

Entonces decidí­ que era posible crear un lenguaje especí­fico para hacer aventuras. Graeme no se mostró muy entusiasta, pero a las dos semanas reapareció con un sistema que funcionaba. Fue el prototipo de Quill.

El sistema se fue perfeccionando y sufrió muchos cambios, pero jamás pensamos que se venderí­a.

Y entonces intervino mi padre, Howard. El nos dió el apoyo económico y el entusiasmo suficiente para poder empezar a pensar que se podí­a distribuir.

M.H. ¿Y... fue un éxito desde el comienzo?

Tim. No, que va. Todo era muy difí­cil. Basta decir que los primeros manuales explicativos nos lo tuvieron que hacer con un procesador de texto de otra compañí­a, nosotros no sabí­amos lo suficiente.

Tampoco tuvimos suerte con el sistema de empaquetado, nos salió carí­simo y perdimos bastante dinero antes de aprender a perfeccionarlo.

La presentación nos la hizo un amigo, pero luego necesitamos un trabajo más serio y acudimos a un dibujante local, es decir, de Barry. El fue el que tuvo la idea de utilizar como especie de logo una vieja pluma de ave (Quill en inglés).

Llegó entonces el momento de, como decimos nosotros "de poner el dinero donde antes sólo habí­amos puesto palabras" y arriesgarnos a anunciarnos y empezar la venta por correo.

En esta etapa también tuvimos problemas con la famosa casa "Boots", pues las cajas no eran del tamaño que ellos exigí­an. Pero, en fin, las cosas fueron poco a poco mejorando y al final de ese año toda la familia participaba en el proceso de empaquetado y distribución, aparte, claro está, del fatigoso trabajo de montar los manuales.

Aquí­ Tim se rie mientras añade: -sé que la casa encargada de la distribución de nuestro nuevo parser en España entenderá perfectamente por lo que tuvimos que pasar.

M.H. ¿El Quill permití­a añadir gráficos?

Tim. No. Ese fue otro problema que no esperábamos y que causó muchas disputas.

Mira, nosotros éramos unos "puristas" y no creí­amos que una aventura debí­a tener gráficos. Pero muchos de los compradores nos pedí­an un sistema gráfico, que ahorrara memoria.

Entonces, yo, por mi cuenta y con cierta oposición por parte de mis compañeros, me embarqué en lo que al final se llamó ILLUSTRATOR. Encontré un gran apoyo en Phil Wade.

Era una solución de compromiso, pues al ser un paquete aparte, dábamos al escritor la oportunidad de poder elegir si querí­a o no añadir los benditos gráficos.

M.H. ¿Y el paso al PAWS?

Tim. Bueno, siempre estábamos mejorando el sistema, pero lo mantuvimos dividido, como antes te expliqué, en dos paquetes. Lo que pasó fue que, sin que lo esperáramos, quiero decir que fue una absoluta sorpresa, otro grupo lanzó un creador llamado Graphic Adventure Creator o GAC.

El GAC vení­a com un paquete integrado, en un sólo sistema y tuvo un gran éxito. Pronto lo empezaron a comparar con lo nuestro y entonces decidimos integrarnos también. Así­ nació el Professional Adventure Writing System.

Querí­amos darles una lección. Pero he de confesar que ellos nos estimularon a mejorar mucho. ¡Y lo hemos logrado!

M.H. ¿Qué opinión te merece el software español, en general?

Tim. Muy satisfactorio. Con niveles de ventas muy altos, mucho más que el mercado inglés actual.

Estáis pasando por un buen momento, nosotros lo tuvimos hace unos dos años, pero ahora estamos un poco estacionados. Supongo que aquí­ pasará lo mismo.

Pero eso es positivo, porque entonces los consumidores, que ahora consumen todo lo que les echen, empezarán a exigir cada vez una mayor calidad. Por lo menos eso es lo que nos ha pasado a nosotros.

M.H. ¿Y de nuestro pobre software especializado en aventuras?

Tim. Rie. -Bueno, no habéis hecho más que empezar. Aún os falta obtener vuestro propio lenguaje y forma de expresión.

Hay que hacer muchas aventuras, la gente debe saber lo que hay y donde encontrarlo y este tipo de juegos tiende a ser algo elitista y tarda un poco en encontrar su público.

Aquí­ es donde las publicaciones jugáis un papel decisivo y en el tiempo que llevo aquí­ he de deciros que me consta y me sorprende el gran apoyo que se está dando.

Rie otra vez. - También he sido testigo de que hay mucha gente que está dejando la piel en el empeño. Especialmente tengo muchas noticias de cierto anciano que vive en un inaccesible castillo, eso no lo tení­amos nosotros.

M.H. ¿Qué opinas sobre la forma de trabajo y dificultades que tienen los programadores españoles para encontrar Hardware y utilidades adecuadas para obtener un alto rendimiento?

Tim. Mira, la forma de trabajo es todaví­a un poco desorganizada, aunque con mucha voluntad. Pero eso es normal en todos los comienzos.

Lo que me aterroriza del programador español es la gran confianza que pone en los soportes en los que guarda su trabajo. Parece tener una gran fe en el soporte magnético y por lo tanto hace pocas copias de seguridad.

Trabajando así­ se arriesga a perder en unos segundos todo el trabajo de un dí­a o de una semana. Sólo tengo que decirte que yo, de cada trabajo que hago, guardo unas cinco copias en sitios diferentes. Y no soy ningún paranoico, creéme. Es la voz de la experiencia.

En cuanto al Hardware y las utilidades, es normal que no haya muchas ni ésten fácilmente asequibles. No olvides que todaví­a no hay una firme base.

En esto llevamos en Gran Bretaña varios años de ventaja y eso hace que sea más fácil importar un determinado producto que tener que producirlo aquí­.

También está el problema de que casi todos los sistemas están basados en el inglés. Piensa en lo poco rentable que serí­a producir un assembler en castellano. No serí­a productivo ni rentable. Es mejor una traducción, lo contrario no paga ni los costes.

Piensa también que los mejores productos son fabricados por compañí­as pequeñas que no pueden abrir una sucursal en Madrid o Barcelona.

M.H. ¿Qué opinas sobre las publicaciones españolas especializadas en informática?

Tim. Aparte de lo que ya te dije antes sobre al gran apoyo prestado a todo nuevo campo, creo que son muy similares y basadas en las que hay en el mercado inglés.

Pero aquí­ me ha sorprendido el delicado balance obtenido entre el espacio dedicado a juegos y el que se dedica a programación o a enseñar cosas nuevas.

En Gran Bretaña eso se ha perdido y casi todo se está orientando hacia los juegos. Ha llegado a ser la única forma de sobrevivir.

M.H. ¿Nuevos proyectos?

Tim. Bueno, antes tengo que terminar lo que estoy haciendo aquí­. Ello me va a llevar más tiempo del que pensaba.

En realidad, sólo pensaba permanecer unas dos semanas y fí­jate el tiempo que llevo.

Lo más seguro es que dedique unos meses a mejorar el PAW con muchas ideas que han surgido mientras hacemos el DAAD, siempre con la meta de hacerlo lo más comprensible posible, pero también lo más completo.

Por otra parte también tengo dentro de este año varios compromisos con CRL y St. Brides y la puesta en marcha de un sistema que permita un mejor aprovechamiento de las capacidades musicales de los ordenadores de 16 bit en las aventuras.

Quizá lo más importante para los aventureros sea la noticia de que el PAWS para PC estará listo a finales de año en su versión inglesa, prontamente seguido, claro está, de la castellana.

La versión PC es nuestro objetivo más inmediato, puesto que es el ordenador para el que más no lo han pedido.

M.H. ¿Qué sabes sobre el tan mentado, pero nunca visto, DAAD?

Tim. Pues mira, lo sé todo porque lo he hecho yo. Pero por ahora sólo te puedo decir que es un programa tipo Multimedia, que abarca varios ordenadores y facilita el trabajo a una compañí­a sin rebajar la calidad.

Pero no creo que pueda comprarlo un particular, su precio es muy alto y requiere un soporte de hardware también muy elevado.

M.H. ¿Qué le recomendarí­as a los usuarios del PAW?

Tim. Que distingan desde el comienzo la forma en que trabajan según cómo lo vayan a usar.

Se puede tomar como un hobby, y entonces sólo debes procurar divertirte. Pero se puede tomar también en plan profesional y entonces el planteamiento es muy distinto.

Los que intenten usarlo de un modo profesional deben pulirlo al máximo desde el principio.

Sobre todo hay que tener cuidado con los pequeños errores, la gente se preocupa por los grandes problemas y se olvida de estos detalles.

Por otra parte también les recomendarí­a encarecidamente que no esperen hacerse millonarios de la noche a la mañana, es un terreno muy duro.

M.H. ¿Qué te ha aportado tu estancia aquí­ en España conviviendo con un grupo de programadores?

Tim. Siempre es bueno observar como trabajan los demás, a mí­ me ha dado muchas ideas. Vuelvo a mi pais con un gran estí­mulo y ganas de trabajar en pro de la aventura.

De todos modos tendremos que espabilarnos porque con la marcha que lleváis, pronto estaremos los ingleses comprando y jugando traducciones de aventuras en español.

También me llevo un vocabulario de tacos muy escogidos que me ayudarán a soportar la inevitable frustración que de vez en cuando invade a todo programador. Seguro que con ellos animaré a mis compañeros.

Andrés Samudio.