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Entrevista a Matthew Tims, director de Palace Software (1986)

Entrevista a Matthew Tims, director de Palace Software (1986)

  • 30 de abril de 2018

Aprovechamos nuestra estancia en Londres con motivo de la celebración de la feria anual PCW Show, para realizar algunas visitas a los programadores más prestigiosos y de más actualidad en Gran Bretaña. Y desde luego teníamos la obligación de pasarnos por el cuartel general de Palace Software. Allí nos encontramos con el equipo al completo: directivos, programadores, diseñadores..., y tuvimos la oportunidad de charlar amigablemente con cada uno de ellos.

Aquello era una auténtica berbena, con gente entrando y saliendo por todas partes; el ambiente era excelente y todo estaba envuelto en un clima de auténtica euforia. Aun así conseguimos realizar nuestra primera y directa pregunta:

MICROHOBBY: ¿Cómo se hace un juego?

— Palace Software: Bien, es una pregunta un tanto difícil de responder en pocas palabras. A nuestro entender, un juego consta fundamentalmente de tres partes que, aunque están relacionadas, son independientes entre sí, a la hora de realizarlas: la historia del juego, es decir, el guión, los gráficos del mismo y el código, el programa que manipula esos gráficos según el guión.

— M.:¿Existe algún orden de realización en esas tres cosas?

— P.: Efectivamente, existe. Nosotros siempre hacemos primero el guión, porque es lo que da cuerpo y existencia real al juego. Es como una película o una obra de teatro: el escenario y los actores están condicionados por aquello de lo que quieres hablar.

M.: ¿Qué hay de los gráficos y del programa?

— P.: Los gráficos es la segunda parte, y los realizamos antes de escribir una sólo linea de programa. Siguiendo con la analogía de la preg

unta anterior, creamos nuestros actores para después ensamblarlos de muchas formas distintas hasta conseguir el escenario, el decorado perfecto.

— M.: De acuerdo, pero, ¿los gráficos de un programa no os sirven en alguna medida en las versiones para otras máquinas?

—P.: Sí, por supuesto. Esa es la otra razón de que se hagan primero. Nosotros dibujamos sobre un ordenador nuestros gráficos, luego los archivamos y los pasamos con las modificaciones que sean necesarias, al resto de los ordenadores para los que trabajamos. Concretamente, nos hemos hecho un programa de dibujo para el Commodore 64, que cubre todas nuestras necesidades. Usándolo, creamos los dibujos, y luego se pasan a los otras máquinas, en las cuales reciben su forma definitiva con otros programas de dibujo.

—M.: ¿Por qué un Commodore?

P.: Porque es el que posee las mayores cualidades y facilidades con mucho en el tratamiento de gráficos, comparándolo con el Spectrum y el Amstrad.Así conseguimos dos objetivos de una sola vez: hacemos gráficos muy buenos y, de paso, creamos la versión de Commodore de nuestros juegos, ya que también trabajamos para este ordenador.

— M.: A ver, ¿dibujáis a pelo, es decir, sin bocetos hechos a mano previamente?

— P.: No. Primero, usamos un papel para hacer pruebas o bocetos, si prefieres llamarlos así, y luego, esto se pasa al ordenador o pelo. Realmente, el asunto de los bocetos es doble; primero se hace uno a mano alzada, diríamos. Luego, esta idea recibe su forma definitiva en un papel reticulado, cuya trama nos facilita mucho traducir las líneas de un dibujo a pixels, puntos encendidos o apagados que el ordenador entiende y maneja a la perfección.

—M.: ¿Tenéis un departamento de Arte especializado, o todos contribuís a la creación de los gráficos?

— P.: Nuestro departamento de Arte (sonrisas) es una sola persona, y es él el que realiza físicamente los gráficos de la forma que te hemos explicado antes, aunque recibe colaboración y ayuda de todos en forma de ideas y, cuando es necesario, de criticas.

—M.: Constructivas, supongo.

P.: Naturalmente (más sonrisas).

—M.: Bueno, y ¿qué pasa con el programa?, ¿usáis lenguajes de alto nivel, lenguaje máquina o qué?

— P.: El código del programa, que va a orquestar a nuestros actores en su escenario, es la última arte del trabajo, y lo lleva a cabo el departamento de programación, a medida que va recibiendo los gráficos. No podemos usar lenguajes de alto nivel paro nuestros juegos: son demasiado lentos. Trabajamos exclusivamente en ensamblador, código máquina puro.

— M.: ¿En qué ordenador programáis?

— P.: Bien, desde luego no en un SpecIrum, ni en un Amstrad ni en un Commodore. Usamos un Epson PC, compatible IBM, la razón fundamental es la comodidad: nuestras máquinas tienen un disco duro, donde podemos almacenar todas nuestras rutinas, y el hecho de poder usar un disco añade al proceso de programación una gran velocidad. Por otra parte, sobre estos ordenadores corren gran cantidad de ensambladores cruzados, es decir, que aceptan lenguaje máquina de un procesador distinto al del Epson y lo ensamblan produciendo código objeto del procesador del ordenador destino. Ahora mismo puedes ver que estamos programando en el Epson en lenguaje ensamblador del 6502, el microprocesador del Commodore 64.

— M.: O sea, que ensambláis en el Epson y luego, mediante una interface RS232 o del tipo que sea pasáis el código maquina al ordenador destino.

P.: Exactamente. Una vez pasado a través de la interface serie, lo arrancamos en el ordenador destino y lo probamos, para ver si funciona o no. Este método añade una ventaja más a las que te he dicho antes: no importa que el Commodore, en este caso, se bloquee como consecuencia de un error. El código máquina está a salvo en el disco duro y en pocos segundos podemos probar de nuevo, uno vez efectuadas las correcciones oportunas.

— M.: Vamos a ver si lo he entendido. Un juego se hace de la siguiente forma: primero, se crea el guión. Segundo, los gráficos: objetos, escenario y personajes, según el guión. Tercero, se crea el código máquina que armonizo todo esto, y, además, lo hacéis sobre un ordenador Epson para luego pasar este código al ordenador destino y ejecutarlo allí.

— P.: Así es. Nosotros mismos no lo hubiéramos dicho mejor.

—M.: ¿Cuál es la parte más trabajosa de este proceso?

P.: Los gráficos, sin duda. Es lo que más tiempo y esfuerzo lleva, y donde hay que exprimir la imaginación al máximo.

— M.: ¿Qué podéis decirnos del Antiriad, vuestra última creación?

P.: El Antiriad es una aventura gráfica animada, que cuenta la historia de un guerrero que recorre un lugar lleno de peligroso para reunir los trozos dispersos de un traje de combate: la Armadura Sagrada, que permitirá a la gente de la Tierra luchar con éxito contra unos invasores del espacio exterior que están diezmando el planeta. Saldrá en versiones para Spectrum, Amstrad y Commodore, en España y en Inglaterra.

— M.: El software, ¿es un buen negocio?

— P.: ¡Oh, si, por supuesto!

La verdad es que no sabemos si esta último contestación ha sido en broma o en serio, pues ya habréis tenido ocasión de ver cómo son estos muchachos de Palace Software. De lo que no cabe duda es de que aquí, entre estas cuatro paredes repletas de monitores, discos, botellas de wisky, posters subiditos de tono, teclados y tiras de papel de impresora, se encierra uno de los mejores equipos de programación de la actualidad.