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Entrevista a Brian Howarth - Creador del juego Gremlins (1985)

  • 25 de julio de 2016

Gremlins es un programa de Brian Howarth que se ha convertido, en muy poco tiempo en un éxito en Inglaterra. Aprovechando esta circunstancia y el lanzamiento del programa en España, entrevistamos a su autor para que nos hablara de las circunstancias que habían rodeado a la creación del programa.

Está de moda adaptar temas de películas para juegos de ordenador. Recordemos si no, recientemente la versión que hacia Activision de la película de David Crane, GHOSTBUSTERS, o la adaptación para Commodore de la película Give My Regards to Broad Street, del ex Beatle Paul Mc Cartney. A parte de éstos, ya se han versionado, por ejemplo, algunas series de la TV inglesa y se han hecho juegos de personajes conocidos como es el caso reciente de Bruce Lee.

Adventure International prefirió encauzar sus trabajos por el terreno del Cómic y tras su primer éxito, Hulk, basado en el personaje de la casa Marvel, que además también fue llevado al cine, llegaría otro viejo conocido, Spiderman que era adaptado a un juego para ordenador.

Pues bien, lo último de Adventure, ha sido Gremlins, un juego inspirado en la película del mismo título con el que la compañía continua su linea habitual de adaptar temas y personajes de éxito.

Coincidiendo con su presentación en España, entrevistamos al creador del programa, Brian Howarth, un programador de 32 años que anteriormente era Ingeniero de Telecomunicaciones.

Lo primero que le preguntamos fue sobre su trayectoria profesional en el mundo de los ordenadores, a lo cual Brian nos contestó: "antes de Gremlins hice mi propia serie aventuras que llevaban el nombre de "Aventuras Misteriosas", la última hizo la número once de la serie y todas ellas se comercializaron para la mayoría de los ordenadores disponibles en Inglaterra. Tras esta serie entraría de lleno en las filas de Adventure International donde trabaja en ta actualidad en exclusiva.

La siguiente pregunta era para tratar de averiguar como había surgido el proyecto para hacer la versión de la película cinematográfica Gremlins y en contra de lo que pensábamos en un principio, no era un proyecto que partía de Adventure sino del propio programador. “Había visto la película un par de veces por lo que se me ocurrió hacer un juego que se basara en ella, procurando en todo momento, no alejarme demasiado del tema de la película, aunque tampoco pretendía que fuera exactamente igual. Para evitar que todo el mundo entonces supiera como terminaba. inventé un método para que el juego siguiera la misma temática de la película, pero de modo que fuera necesario llegar siguiendo otros pasos”.

Los gráficos

Un punto muy importante a la hora de analizar Gremlins sin ninguna duda son su gráficos, que en el juego, no sólo han sido muy cuidados sino que además, representan uno de los factores más representativos de este programa, por ese motivo quisimos averiguar como trabajan los ingleses en este terreno. - Estuve diciendo al artista gráfico los dibujos más o menos de las cosas y situaciones que yo quería, de modo que fuera trabajando de una forma paralela conmigo. Lo que está claro es que en Inglaterra se trabaja con especialistas gráficos que además de simplificar la labor del programador, consiguen que el juego tenga un nivel muy alto en las ilustraciones, y éste ha sido el caso de Gremlins. •Cuando yo llegué a Adventure International estaba allí el hombre que había hecho los gráficos de todos los programas anteriores de la compañía y que además de esto, era un especialista en arte comercial. El fue el que se encargó de crear los gráficos de Gremlins».

Técnicas de programación

Al margen de los gráficos, un tema interesante para muchos programadores era el método y los medios que había utilizado Brian Howarth a la hora de ponerse a programar, y en esta ocasión, su respuesta no fue una sorpresa ya que como nos temíamos, no había utilizado el Spectrum para concebir su programa, algo que por otra parte, viene siendo normal entre los programadores ingleses que prefieren utilizar para programar equipos con mayores posibilidades con los que imitan posteriormente, por llamarlo de alguna forma el sistema del Spectrum.

Yo he usado un TRS 80 para programar y la parte gráfica se realizó en un Apricot con un programa desarrollado por el especialista gráfico de la compañía.

Llegados a este punto, nos interesamos por el lenguaje de programación que se había utilizado y quisimos saber si se había usado algún compilador. Yo utilicé para hacer el programa un ensamblador y el sistema de desarrollo de gráficos, pienso que ha sido compilado en Pascal. Normalmente lo que hago para pasar los programas al Spectrum es utilizar un sistema que he desarrollado yo mismo, con el cual uso el TRS 80 igual que si fuera un cassette que estuviera cargando los programas que después van a pasar al Spectrum. Es decir, lo que hago en realidad es imitar el sistema de este ordenador.

El juego tiene más de un centenar de pantallas y situaciones diversas que además, se vuelcan en pantalla de una forma bastante rápida y con un sustancial ahorro de memoria, por eso le preguntemos a Brian qué técnica se había utilizado para conseguirlo y según parece, este no estaba muy enterado del tema, ya que se trata de un secreto de Adventure que, además de conservarlo celosamente ha sido utilizado en los juegos anteriores de la compañía.

Un dato curioso del juego es el hecho de que algunos personales se muevan, como era el caso por ejemplo del gremlin en la batidora o el exhibicionista de te escena del bar, algo poco usual en este tipo de programas. Se incluyó el movimiento de algunos persona/es como una novedad, sobre todo pensamos en que podía resultar un dato curioso y a la vez simpático.

La versión española

La reacción de la critica inglesa ante el juego ha sido muy favorable, hasta el punto de convertirse en poco tiempo en la única aventura que se encontraba en los primeros puestos de las listas inglesas y en España se espera que ocurra algo parecido sobre todo teniendo en cuenta que se ha traducido el juego al castellano. Brian tenía su propia opinión al respecto. Es la primera vez que un programa mío se pasa a un idioma extranjero, lo cual me parece muy bien. Lo que aun no sé es como reaccionará el público español ante la atmósfera que se crea en un programa de este tipo que además, ha sido traducido.

Nuevos proyectos

La pregunta obligada era sin duda saber que nuevos proyectos estaba preparan después de Gremlins y la sorpresa fue bastante grande. Adventure International tiene los derechos para una serie sobre Robin Hood y yo me voy a encargar de hacer la programación.

Brian Hodwarth tiene en la actualidad 32 años, es Ingeniero de Telecomunicaciones y lleva cinco años metido en esto de la programación. Tiene además, una gran afición musical que trata de compaginar con la de los ordenadores. Me interesa mucho la música y la aplicación de ésta a los ordenadores.

Su compañía favorita es, como era lógico esperar, Adventure International, al menos en lo que se refiere a juegos de aventuras, pero si hablamos de Arcade sus preferencias son claras. Creo que Ultimate es la mejor compañía haciendo juegos de Arcade. Y hablando de éstos, Brian nos adelantó que al margen de la serie de Robin Hood, se va a hacer una versión del Gremlins para Arcade en un futuro no muy lejano, lo que no cabe duda, puede ser muy interesante.

La entrevista que había durado aproximadamente una hora, llegaba a su fin. Nos había servido para conocer mucho más de cerca la trayectoria de un hombre que en la actualidad ha saltado a fama por ser el creador de un juego de éxito, Gremlins; pero además, nos servia también para conocer el modo en el que trabajan los programadores ingleses, que desgraciadamente nada tiene que ver con el español.