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Animagic | Entrevista : Javier Cano | La Aventura de crear una compañía

Animagic | Entrevista : Javier Cano | La Aventura de crear una compañía

Situado en un céntrico barrio madrileño, el «cuartel general» de Animagic nos abrió las puertas en uno de esos días fríos, grises y lluviosos. Tal vez ello fuera la causa de que el ambiente que encontrásemos nos pareciese tan cálido y amistoso, o tal vez fuera simplemente que la ilusión de saberse embarcados en un proyecto soñado durante mucho tiempo se pudiese palpar en el ambiente, como si los sueños y ambiciones de estos jóvenes gráfistas y programadores rondasen libremente entre las cuatro paredes de un ático situado casi tan alto como sus metas.

Muchos de ellos procedentes de otras compañías, los miembros de Animagic están conociendo por primera vez ese reto gigantesco que supone trabajar para uno mismo, y lo que implica ser una nueva compañía dentro de un mundo donde los nombres son casi tan grandes como las cifras que se manejan en los balances. Para la mayoría de ellos Animagic es casi una aventura, y como tal, el riesgo y la sombra del fracaso planean amenazadores como contrapunto a una meta por todos soñada: el éxito, el reconocimiento y por qué no, el dinero.

Dos estandartes como presentación de lo que tal vez sea, en un futuro no muy lejano, una larga lista de éxitos: «Mortadelo 2» y «Bronx», juegos tan prometedores como lo son los programadores y grafistas que en ellos han puesto su trabajo e imaginación.

Junto a ellos también algún que otro nombre ya «consagrado» dentro del software nacional, como es el caso de Javier Cano o Emilio Martínez, cuyo «curriculum» particular junto al del resto de los miembros de Animagic podéis repasar junto a estas líneas.

Bienvenidos y buena suerte.

MM.-¿Cómo y por qué nació Animagic?

JC.-Bueno, como sabéis yo estaba anteriormente en otra conocida compañía española, pero francamente no estaba muy contento con la forma en que trabajábamos, así que decidí simplemente dejarlo. Pasé un corto periodo en que estuve prácticamente inactivo hasta que comencé a plantearme el formar una nueva compañía; después todo fue muy rápido, contacté con una serie de programadores a los que conocía ya con anterioridad, les gustó el proyecto y empezamos a trabajar juntos.

MM.-¿Cuáles son ahora mismo vuestros objetivos más cercanos?

JC.-Queremos hacernos con un nombre dentro del mundo del software español, y vamos a intentar conseguirlo a base de calidad, ya que creemos que es el único camino para llegar verdaderamente al usuario. Tenemos también previsto ampliar nuestras fronteras y no quedarnos exclusivamente anclados en el mundo de los juegos, queremos además abrir brecha dentro de la gestión y estamos por otra parte volcándonos de lleno en la realización de versiones de juegos realizados por otras compañías.

M.-¿Le encuentras muchas ventajas a trabajar en una compañía pequeña respecto de hacerlo en una grande?

JC.-Sobre todo se elimina mucha burocracia. En una compañía grande cualquier tipo de decisión tiene que pasar por toda una jerarquía, lo cual en definitiva no repara más que en una enorme pérdida de tiempo.

MM.-Volviendo a uno de los puntos que antes has mencionado, ¿hasta qué punto va a ser importante para Animagic la realización de programas de gestión?

JC.-La verdad es que para nosotros se ha convertido en algo sumamente importante, no sólo porque nos parece un campo de trabajo muy interesante sino también porque es una excelente forma de financiar los increíbles gastos que supone la creación de un video-juego. En cualquier caso esto no quiere decir que la gestión sea para nosotros un medio de financiación; para nosotros es en realidad un departamento independiente tan importante como el otro.

MM.-¿Es realmente tan difícil formar una compañía? Te pregunto esto porque me consta que existen muchos programadores dispersos por toda España con muchas ganas de establecerse por su cuenta y les resulta casi imposible.

JC.-Si, es cierto, por propia experiencia, ya que he trabajado con programadores de muchas partes de nuestro país, se que éstos cuentan con enormes problemas para que sus trabajos sean publicados, principalmente porque se encuentran muy alejados de Madrid, que hoy por hoy es prácticamente la única ciudad donde están establecidas las compañías de software. La única solución que se nos ocurre es la de abrir delegaciones en diferentes provincias, para canalizar así más de cerca el trabajo de todas estas empresas. En cuanto a tu primera pregunta te puedo decir que sí, efectivamente es muy difícil y sobre todo muy COSTOSO crear tu propia compañía.

MM.-¿Hacia dónde piensas que va a evolucionar el mundo del software y del hardware?

JC.-Creo que está muy claro que los 8 bits van a ir desapareciendo de una forma muy gradual, porque cada vez son más los usuarios que se están pasando a los 16 y éste es un proceso que las compañías de software deberemos realizar lógicamente de formas paralela. Otro campo que es posible no nos quede muy lejos sea la realización de máquinas recreativas, porque de hecho ya hemos tenido contactos sobre este tema, pero lo cierto es que este es un terreno muy complejo en el que además la piratería alcanza unos grados superiores inclusos a los del mundo del software.

MM.-¿Como veis el mercado europeo? ¿Trataréis de exportar vuestros juegos?

JC.-SÍ, por supuesto, es algo con lo que contamos desde el principio ya que aunque sabemos que es realmente difícil lo cierto es que el posible potencial en ventas es enorme y cuando menos hay que intentarlo. Estamos en contactos con varias compañías inglesas y trataremos de conseguir una buena oferta, si bien es muy difícil conseguir que éstas apoyen realmente los programas que llegan de fuera.

MM.-¿De dónde partió la idea de realizar un nuevo juego sobre «Mortadelo y Filemón»?

JC.-En realidad la idea no partió en un primer momento de nosotros, sino que nos fue encargada por Dro Soft que es como sabéis nuestra distribuidora y que fue la que tomó la iniciativa y se puso en contacto con Ibañez para conseguir los derechos sobre sus personajes.

MM.-¿Qué os parece la política de grandes fichajes emprendida por algunas compañías españolas?

JC.-Bueno, la verdades que preferimos no entrar en el juego y desde luego tampoco vamos a acometer esta política, en parte por pura cuestión económica y en parte porque preferimos que nuestros juegos destaquen por su calidad y no por su campaña publicitaria.

MM.-¿Y qué pensáis de las rivalidades y «pequeñas guerras» entre ellas?

JC.-Realmente es algo que nos parece sencillamente absurdo. Si las compañías españolas quieren tener rivalidades lo lógico es que las tengan con las compañías de fuera de nuestro país -especialmente con las inglesas- que son nuestras verdaderas competidoras. Es lamentable que haya tan poca comunicación y colaboración entre las compañías españolas.

MM.-¿Cuáles son para vosotros los verdaderos secretos para lograr que un juego sea realmente bueno?

JC.-Los gráficos son, sin duda, una parte importantísima, porque entre otras cosas es prácticamente lo primero que ves de un juego y por tanto tienen que ser capaces de llamar la atención del posible comprador. También es muy importante conocer profundamente el mercado, y estar muy al tanto de cuál es exactamente el tipo de juego que el usuario espera encontrar cuando va a adquirir un programa.

MM.-Por último sólo nos queda pedirte que nos desveles algunos de los próximos proyectos en los que estéis trabajando.

JC.-En primer lugar estamos ahora mismo metidos en un ambicioso proyecto que nos ha sido encargado por una cadena de establecimientos y que consiste en la realización de un complejo sistema informático capaz de controlar un montaje de música, videos musicales y videojuegos; es algo de lo que muy pronto tendréis una información más amplia y que creemos que va a resultar auténticamente novedoso. Por otra parte y volviendo al tema de los juegos te diré que estamos trabajando en un reto que nos llevaba rondando por la cabeza hace ya mucho tiempo y es la realización de un juego tridimensional que tenga color; no se trata exactamente del clásico «filmation» sino algo incluso aun más real y mucho más revolucionario.También estamos trabajando en un juego que creemos que va a quedar francamente divertido y en que el protagonista va a ser un simpático hombrecillo con aspecto de oficinista que por un maleficio se transformará en hombre-lobo; pero todo el juego va a estar tratado en un tono humorístico que es algo en lo que estamos muy interesados y seguramente presida muchos de nuestros próximos proyectos.

MicroManía Nº 17, 2ª Época, Octubre 1989

Última actualización: 2 de septiembre de 2017

Autor:

Animagic
Javier Cano

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