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Herberts Dummy Run - Amstrad CPC de MiKroGen (1986)

Herberts Dummy Run - Amstrad CPC de MiKroGen (1986)

  • 14 de enero de 2020

Un niño travieso, perdido en unos grandes almacenes, vaga sin cesar por las distintas plantas y secciones comerciales; deportes, juguetes, sonido, librería, muebles, ropa de caballero, restaurante.


Ficha de Herberts Dummy Run

Videojuego: Juggernaut

Sistema: Amstrad CPC

MiKroGen

Programadores: Nick Jones

Año: 1986


Análisis de Herberts Dummy Run

Amstrad Semanal nº9

Probablemente el nombre de Herbert no tenga un significado especial para nadie, pero si empezamos hablando de Wally y su familia, tal vez la cosa comience a tener algo de sentido.

Welly es la estrella de Micro Gen, compañía inglesa autora de todas sus aventuras.

El debut de Wally en la pantalla de ordenador tuvo lugar en Automanía, su primera aventura, en la cual nuestro amigo es un mecánico de automóviles, desarrollándose la acción en su garaje. Wally debe recoger las distintas piezas de los coches y llevarlas al foso donde montará el automóvil.

Sus enemigos son ruedas locas, cafeteras, bujías, etc.

La segunda aventura es Pyjamarama, la pesadilla de Wally. El espíritu de nuestro héroe sufre terribles alucinaciones y deambula por su hogar, que se transforma en un nido de trampas, cada habitación tiene sus moradores y terribles sorpresas.

Esta segunda aparición de Wally, es mucho más que un arcade como era Automanía, en ellp debemos utilizar los objetos que encontramos para facilitar nuestro camino por las distintas estancias.

La trama es bastante complicada y completar la aventura requiere largos horas de juego. En su pesadilla el protagonista incluso debe viajar a la Luna, caminar por cornisas y matar marcianos. Su objetivo, poder hacer que su espíritu se reúna con su cuerpo que mientras tanto duerme plácidamente.

Por fin aparece la familia en su tercera aventura, Everyones a Wally, nuestro mecánico ahora es el jefe de una banda de ladrones de cacos fuertes.

Los componentes de la banda: Wally, el cerebro de la banda. Wilmo, mujer de Wolly. Tom, el punky de la banda experto en mecánico. Dick, un fontanero capaz de desatascar lo que sea. Horry, el hippie diplomado en electrónica. Herbert, hijo de Wally y Wilmo.

El escenario en esta ocasión es la ciudad natal de Wally, con sus sitios típicos; zoológico, parques, banco, muelle e incluso un pub el Blue Lyon.

El objetivo: abrir la caja fuerte del banco.

Un juego con personajes interactivos, que siguiendo la estela del Pyjamarama tiene una trama muy difícil de desvelar.

Después de un largo viaje por la historia de Wally y sus aventuras, por fin llegamos o Herbert.

El bebé que en Everyones o Wally andaba o gatos por las calles de Wallytown, con el paso del tiempo aprendido a ahora es un niño de lo más travieso.

Una tarde nuestro amiguito salió de compras, como todas las familias cuando salen de compras; van a unos grandes almacenes.

De todos es conocido la fama de los almacenes ingleses, con un número sin fin de secesiones y plantas.

En una de estas expediciones familiares en busco de ropa y artículos para el hogar, nuestro amiguito ensimismado por las maravillas del departamento de juguetes se entretiene demasiado y pierde el contacto con sus padres.

Wilmo y Wally no pudiendo encontrar al muchacho deciden esperarle en el departamento de niños y objetos extraviados.

Todo iría bien si nos encontrásemos en una situación normal, pero lo suerte no acompaña a la familia Week.

Una amenaza de bombo, ha sido recibido en lo centralita de los almacenes y estos han sido evacuados urgentemente.

Herbert, distraído entre los juguetes pasa desapercibido a los empleados que huyen despavoridos, traicionando la de «el capitán es el último que abandona el barco».

Los padres de Herbert deciden esperar a su hijo hasta el fin y se quedan en el departamento de niños perdidos en espera de su querido retoño.

Es exactamente la una del mediodía, 1 PM en el Reino Unido y la bomba tiene programada la explosión a las cinco y media, nuestro héroe debe llegar hasta sus padres antes de la hora fatídica, de lo contrario todo estará perdido.

Para resolver la aventura, debemos superar una gran variedad de pantallas arcade, en las que los objetos recogidos en otros departamentos, son imprescindibles para poder afrontarlas; no podremos jugar al tenis sin raqueta, ni demoler edificios sin bombas.

Todas las fases arcades representan emocionantes y adictivos juegos per sí mismos, sin tener en cuenta el hecho de que forman parte de una gran aventura. Movernos de planta en planta es posible por medio de los ascensores, cabiendo también la posibilidad de escalar fenomenales maromas.

Las lágrimas, fuente de vida de Herbert, deben ser incrementadas con golosinas, que buscaremos en los distintos departamentos, el dinero también juega su papel y permite obtener otros objetos.

Bombas, interruptores, chocolate, miel, cuerdas, monedas y demás objetos tienen utilidad en la aventura y su uso debe descubrirse a base de ingenio y bastantes horas de aventura.

Es de destacar que a pesar de ser un juego ingles, todos los mensajes que aparecen en pantalla vienen traducidos al castellano, facilitando su reconocimiento y utilización.

Un programa que proporcionara largos horas de diversión, a todos los amantes de los juegos que salen de la esfera del arcade para transformarse en grandes aventuras en las que el ingenio es la clave del éxito.

Amstrad Semanal nº17

Un niño travieso, perdido en unos grandes almacenes, vaga sin cesar por las distintas plantas y secciones comerciales; deportes, juguetes, sonido, librería, muebles, ropa de caballero, restaurante.

¿Conseguirá encontrar a sus padres? Movernos de planta en planta es posible por medio de los ascensores cabiendo también la posibilidad de escalar fenomenales maromas.

Las lágrimas, fuente de vida de Herbert, deben ser incrementadas con golosinas, que buscaremos en los distintos departamento, el dinero también juega su papel y permite obtener otro objetos.

Bombas, interruptores, chocolate, miel, cuerda, monedas y demás objetos tienen utilidad en la aventura y su uso debe descubrirse a base de ingenio y bastantes horas de aventura.

Un programa que proporcionara largas horas de diversión, a todos los amantes de los juegos que salen de la esfera del arcade para transformarse en grandes aventuras en las que el ingenio es la clave del éxito.

Valoración de Herberts Dummy Run

Amstrad Semanal nº17

Bueno

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -