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The Living Daylights - ZX Spectrum de Domark Ltd (1987)

The Living Daylights - ZX Spectrum de Domark Ltd (1987)

  • 22 de septiembre de 2019

James Bond, el famoso agente británico de clave 007, con licencia para matar, se enfrenta a una de sus más difíciles misiones, en la que, como es costumbre, el mundo está nuevamente en peligro.

¿Qué quieres saber?


Ficha de The Living Daylights

Videojuego: The Living Daylights

Sistema: ZX Spectrum 48K

Domark Ltd

Programadores: Walking Circles (Graham Stafford, David Fish, David Whittaker, Richard Naylor)

Año: 1987


Análisis de The Living Daylights

Microhobby nº149

Para aquellos que no conozcan el argumento de la película en la que se basa el juego, haremos un pequeño resumen.

Bond tiene como primera misión pasar al bloque occidental al general Koskov, un importante mando de la KGB soviética. La cosa no resulta tan fácil, ya que el servicio soviético sospecha de dicho general y le tiene estrechamente vigilado. Una vez liberado y trasladado a Inglaterra es secuestrado por un supuesto agente ruso, que, en realidad, trabajaba para Koskov. Dicho agente intentará eliminar más tarde a Bond en una feria en Viena, por orden de Brad Whitaker, socio en el negocio de armas y opio del general soviético.

Lo demás tendréis que averiguarlo, bien viendo la película o bien jugando con este arcade que está dividido en ocho fases diferentes, las cuales se corresponden con las diversas acciones que el Bond de la pantalla grande debe realizar en su hermana pequeña.

Previamente a la entrada en cada una de las fases, exceptuando la primera, podemos elegir del arsenal del doctor O el arma más adecuada para cada misión. Bond siempre lleva consigo su eficaz PPK Walther, que resulta útil en muchas de las fases, pero nula en otras. Dispondréis de cinco segundos para elegir el arma y no os guiéis excesivamente por la lógica, porque en algunas de las situaciones no os servirá de nada. Para activar el arma elegida, deberéis bajar el punto de mira hacia las líneas inferiores de la pantalla y el mensaje de PPK Walther se cambiará por el del sistema de ataque que hayáis elegido.

En la primera, Gibraltar. Bond debe reconocer a un agente infiltrado entre el grupo de S.A.S, con el que están realizando unas maniobras, el cual, en lugar de disparar con una pistola de pintura como lo hacen el resto de sus compañeros, lo hace con una de fuego real. Un certero disparo te permitirá pasar a la siguiente fase.

Una vez eliminado dicho agente, podrás pasar al Conservatorio de Música Lenin, donde recogerás al general Koskov y deberás correr con él para escapar de los agentes del KGB. Quizá las famosas gafas del doctor O, puedan ayudarte a diferenciar a los francotiradores soviéticos de los pacíficos ciudadanos. Tras esto, deberás enfrentarte con un complicado sistema de tuberías que te permitirá llevar a Koskov hasta la Europa occidental por medio de un oleoducto soviético. No es conveniente que te entretengas en disparar a los obreros, ya que será inútil, ya que son inmunes y te harán perder un tiempo precioso. Cuidado con las tuberías, pues cualquier tropiezo con ellas te hará perder energía. Un casco puede resultar de alguna utilidad.

La siguiente fase es evitar que Necros. el falso agente soviético, secuestre a Koskov, para lo cual deberás eliminarle tantas veces como aparezca, al mismo tiempo que evitas sus explosivas botellas de leche, los disparos de los francotiradores y el ataque del helicóptero. Cualquiera de las armas pesadas que elijas te pueden librar de la presencia de este coleóptero mecánico.

Por arte de magia, te verás trasladado a la tranquila y pacífica Viena, donde, de nuevo, te encontrarás con Necros, quien esta vez utilizará unos globos lo suficientemente peligrosos como para acabar contigo al primer roce. Tu pistola PPK Walther será de poca utilidad contra los ligeros globos.

En Tánger se va a desarrollar la sexta fase, en la que debes encontrar a Koskov mientras evitas los cartuchos de dinamita de la policía marroquí y las caídas desde los tejados, por lo que deberás moverte con agilidad felina.

Un complejo militar soviético en Afganistán será tu penúltimo escenario de lucha. En esta ocasión deberás utilizar armas algo más pesadas que tu pistola, ya que, al igual que en la fase de la mansión, también aparecen helicópteros. El sistema más eficaz de superar esta fase se basa en imitar a Ben Johnson e intentar batir el récord del mundo de los ciento diez metrosbomba.

La escena final está ambientada en la casa del traficante Whitaker, que parece más un arsenal que una vivienda normal. Contra la gran cantidad de armas de las que dispone Whitaker, lo mejor será que utilices mucho de habilidad y un disparo certero.

No os vamos a descubrir de que será el disparo porque la cosa resultaría sumamente fácil, aunque sólo por haber llegado hasta la última fase lo mercerizáis, ya que la dificultad de las distintas fases es bastante alta, con lo cual la adicción crece hasta niveles insospechados. Los movimientos y los gráficos no son de una calidad excesiva, pero hay que reconocer que otros aspectos del programa como la variedad de escenarios y tipos de pruebas cubren esos pequeños defectos.

Una nueva prueba de la buena labor de los programadores de Domark que han disfrutado como enanos complicándole la vida a uno de los más famosos y míticos agentes secretos.


Valoración de The Living Daylights

Microhobby nº149

  • Originalidad: 70%
  • Gráficos: 70%
  • Movimiento: 70%
  • Sonido: 60%
  • Dificultad: 80%
  • Adicción: 80%