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Shadow of the Beast - ZX Spectrum de Gremlin Graphics (1990)

  • 19 de agosto de 2018

Gremlin ha tomado la sombra de la bestia para que los fieles al Spectrum puedan disfrutar de la contemplación de la obra maestra de Psygnosis.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Shadow of the Beast

Videojuego: Shadow of the Beast

Sistema: ZX Spectrum 48K/128K

Gremlin Graphics

Programadores: David Whittaker

Año: 1990


Análisis de Shadow of the Beast

¿Qué le ha pasado a mi Spectrum?. programa es ése que acaba de cargar?, ¿quién le ha aumentado el número de Bits?, ¡Ah!, ¡Increíble!, ¡¡¡es Shadow of the Beast!

Cayó desmayado. Y no era para menos. Desarrollar la itinerante aventura que Psygnosis concibió para los 16 bits en un pequeño Spectrum de gomas, no sólo suponía un reto arriesgado, sino la clave para evaluar las posibilidades de éxito con las que se cuenta a la hora de trasladar una obra maestra de un ordenador a otro. Y los resultados han sido sorprendentes.

Aunque las cifras no engañen y todos sepamos la imposibilidad de trasladar el despliegue gráfico, sonoro y de movimientos a la memoria exigua de nuestro Sinclair, Gremlin ha realizado un excelente esfuerzo de trabajo y, jugando con la memoria y con la ventaja multicarga del Spectrum, se ha montado una conversión que. aunque nos obliga casi continuamente a maniobrar con el cassette y las cintas, no deja de sorprendernos a cada instante.

Cada proceso de carga viene marcado por la aparición de un enorme monstruo, o de más decorado o de una fase diferente. Pero eso no impide que acabemos mareados por la insistente aparición en pantalla del mensaje que ordena iniciar el cassette, (no hay nada perfecto).

Shadow of the Beast es una astuta mezcla de arcade y videoaventura en la que todo está perfectamente estudiado y definido. Un argumento monstruoso, en el que la tragedia es el elemento protagonista, da paso a una acción sin límites, para el dedo y para la vista.

Tu hermano ha sido secuestrado por la bestia y te ha transformado en un ser horrible, cornípodo y desesperado. El monstruo se esconde al final del tiempo y del espacio. Las ansias de venganza, ancladas en ti desde el primer momento, representan la única arma válida para enfrentarte a las hordas de aliados del mal.

El arcade se adueña de la pantalla, la videoaventura será un elemento imprescindible que ya comprobaremos más adelante. Por ahora se trata de correr, saltar y hacer de la habilidad e intuición el leit motiv de la vida. Esto se debe a que el grado de dificultad introducido convierte en insuperables, además de retorcidas, las técnicas que pretenden prolongar la adicción. Llegará un momento en que las doce vidas que poseemos irán disminuyendo sin que ni siquiera nos enteremos, en que no sólo monstruos sino objetos punzantes constantemente ensangrentados quieran insertarnos en su parte más punzante, en que nos rindamos a ia evidencia de nuestra incapacidad...

Y la misma rendición la pediremos a nivel técnico. El juego de Gremlin no es sólo una conversión, es una completa revisión de intención, atención y diseño de lo que podía y debía ser el programa en el Spectrum. A decir verdad, es insuperablemente idéntica a lo que hemos visto en Amiga.

Gráficamente: La monocromía de las fases no enturbia el cuidado decorado de paisajes, objetos y personajes. La definición gráfica roza los límites de la espectacularidad, en todos los sentidos y a todos los niveles. Aún así no se han visto perjudicados ni la memoria ni el movimiento. La primera porque la variedad de enemigos y objetos que vamos a encontrar es enloquecedora y la segunda porque su tratamiento está al margen de cualquier problema gráfico, gracias sobre todo al problema multicarga. El tamaño de los personajes obedece a su protagonismo. El héroe es mediano, diseñado como una bestia sana y buena. Los monstruos son más monstruos, enormes — parece mentira que quepan en la pantalla— y sin piedad.

Movimientos: Suaves, limpios y perfectos. El scroll, sin ánimo de comparaciones, resulta un deleite para el usuario. Subidas y bajadas, carreras que se saldan con un movimiento de brazos, piernas y torso por parte del héroe, animación excelentemente conseguida de objetos, paisajes, decorados y lo que se pase por la imaginación.

Videoaventura: Hay determinados elementos como las llaves, la antorcha o las inaccesibles armas que serán algo más que necesarias.

Es la gota básica que precisa un programa de estas características.

Además se trata de un juego eminentemente largo, y duro, en el que la adicción podría perderse de no ser por la aparición de conceptos avanzados en la búsqueda del interés.

Hay más elementos, y mucho más que decir, pero quizá lo deberíais investigar vosotros.

Las cosas que aquí hemos visto nos han impresionado lo suficiente como para soltar más halagos...

En fin, ventajas casi todas, problemas uno, la carga insufrible del Spectrum, pero, bueno, nada de lo dicho constaría sino se hubiera seguido ese proceso.


Reseñas de Shadow of the Beast

En este programa, versión para Spectrum del genial éxito de Psygnosis, el objetivo, además de admirar las profusión de gráficos y colores, es recorrer las diferentes regiones que componen las tierras del señor hasta llegar a enfrentarnos con la bestia padre en el final de los tiempos.

Sin embargo, que nadie se crear que trasladar las 350 pantallas o los 132 personajes, obviando los 2.2 megas de música, desde el Amiga a nuestro pequeños Spectrum, le ha resultados sencillo a Palace. De lo que sí estamos seguros es que que la conversión recogerá el espíritu que animó en un principio a los programadopres de Psygnosis.


Pokes de Shadow of the Beast

  • Infinita energía: POKE 33220,0

Valoración de Shadow of the Beast

  • Gráficos: 95%
  • Movimiento: 96%
  • Sonido: 80%
  • Adicción: 96%
  • Nota final: 96%

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