• Videojuegos Retro
soloretro
Ramón Rodríguez para ZX Spectrum por ERBE Software (1986)

Ramón Rodríguez para ZX Spectrum por ERBE Software (1986)

  • 10 de mayo de 2018

ERBE lanza al mercado un nuevo producto de realización propia, Ramón Rodríguez, programa éste que, si bien posee un nivel de calidad aceptable, queda sensiblemente por debajo de su predecesor de la casa: Las Tres Luces de Glaurung.

¿Qué quieres saber?


Ficha de Ramón Rodríguez

Videojuego: Ramón Rodríguez

Sistema: ZX Spectrum

ERBE Software

Programadores: José Carlos Arboiro

Año: 1986


Objetivos de Ramón Rodríguez

Sin embargo, este Ramón también posee sus encantos. Resulta divertido ver saltar de un lado a otro a este punk descafeinado y despelotado, tratando de buscar una solución a la embarazosa situación en la que inexplicamente se ha visto envuelto. De pronto, se ha encontrado prácticamente desnudo y completamente indefenso en un mundo hostil que desconoce por completo; tan sólo su enorme cresta le recuerda algún detalle de su antigua personalidad. Por los demás, únicamente sabe que tiene que huir, que debe escapar de los ataques de los extraños seres que le persiguen Pero no sabe hacia dónde debe ir, porqué motivo se encuentra en semejante estado, ni cómo puede salir de él. Si te apetece ayudarle, Ramón te lo agradecerá enormemente, pero es posible que tu sistema neurológico se vea considerablemente afectado.

Desde luego te podemos asegurar que no te va a resultar en absoluto sencillo salir de esta oscura y tétrica cueva. Y no porque vas a necesitar una inteligencia suprema o una sagacidad fuera de lo común; ni siquiera va a influir para nada la suerte. Tan sólo dependerás de tu habilidad y técnica depurada en el dominio del «ahora salto, ahora me espero, ahora corro, ahora vuelo», es decir, en el manejo del personaje para sortear los peligros.

Pero, como acabamos de decirte, la cosa va a ser verdaderamente complicada, pues cada una de las pantallas requiere horas de entrenamiento (y puede que exageremos), hasta que consigues averiguar dónde se encuentra el píxel exacto en el que debes realizar el movimiento; hasta que lo logres perderás reiteradamente cada una de las cinco vidas con las que comienzas a jugar.


Pokes de Ramón Rodríguez

  • Vidas infinitas: POKE 60011,182
  • Inmunidad: POKE 60681,166 POKE 61030,166

Guía para acabar Ramón Rodríguez

La guía fue publicada en la revista Micromanía nº20 (primera época)

Ser joven en los tiempos que corren es todo un problema; para un punky como nuestro protagonista las cosas se complican en extremo.

Ramón se encuentra en una situación casi desesperada; de pronto, sin saber cómo ni por qué, está rodeado por seres extraños en un laberinto que parece tan interminable como su historia. De vuestra eficaz ayuda depende que salga ileso de esta peligrosa situación.

En el juego encontrarás calaveras parpadeantes azules y blancas, que, como es comprensible, debemos abrir con unas llaves que se encuentran esparcidas por todo el juego.

La técnica de juego bastante compleja.


Consejos

En la primera pantalla saltaremos al bloque central, cuando la bocina se dirija a la izquierda, saltaremos en esa dirección y, una vez en el pasillo de la bocina, volveremos a saltar para superar el instrumento móvil.

Para la pantalla número tres debemos pasar bajo las flechas cuando estén a la altura del tupé de Ramón. En esta misma pantalla, cuando estemos en la parte superior izquierda, al saltar en esta misma dirección sin soltar las teclas pasaremos a la siguiente pantalla y superaremos sin problemas la bocina.

Cuando estemos en la pantalla cinco nos aguarda una desagradable trampa; en el techo encontraremos una abertura, debemos superar el vacío con un ágil salto. Si caemos desde la pantalla 31 por este hueco, deberemos recorrer casi todo el mapa.

La pantalla seis tiene unos cuantos escalones y cinco antorchas; para pasarla más cómodamente, al entrar en la pantalla salta al primer escalón y después salta de nuevo para pasar por el medio de las dos antorchas de arriba. Una vez pasada la llama de la antorcha derecha, avanza hacia ese lado.

En la siguiente pantalla, número 7, intenta pasar el camino de las flechas, es más fácil que bajar directamente a la pantalla 8, ya que al llegar al suelo por el camino de las flechas, es conveniente dirigirse al agujero saltando.

Una vez en la planta de abajo, hay que dirigirse a la pantalla 12 a por la llave: la única manera de conseguirla es pasar por la zona de las fechas. Para superar éstas es conveniente observar, nada más entrar, la pequeña base del suelo que se encuentra debajo de cada flecha; hay una pequeña zona donde podemos pararnos sin miedo a ser electrocutados.

En la pantalla 12, desde la base por la que entramos, debemos saltar a la plataforma móvil y dirigirnos hacia la llave; al saltar al siguiente bloque, debemos repetir la maniobra hacia la plataforma móvil y, al siguiente intento, saltar al trozo de suelo que aún queda. Volveremos a saltar para quedarnos en medio de las fechas y al caer acercarnos hacia la llave. Por fin, hemos de dirigirnos a la pantalla nueve de nuevo, pero esta vez por la plataforma inferior, hasta llegar a la pantalla 14, donde cogeremos la otra llave.

Con la llave en nuestro poder nos dirigiremos hasta la pantalla 13 para subir por el hueco de arriba hasta llegar a la pantalla número 17, en la que tenemos que ponernos bajo la palanca, para poder pasar a la pantalla 18.

La llave que abre las calaveras de la pantalla se encuentra en la pantalla 19; al dejarnos caer a la 20 iremos a la 21 y, con la llave, iremos a la 24 para caer a la 22.

En la pantalla 22 la llave se encuentra arriba y para cogerla tenemos que ponernos debajo de la palanca transportadora para subir a la parte superior de la pantalla; con la llave iremos hacia el transportador de la derecha; para pasar las dos bocinas hay que buscar el punto ciego que hay entre ellas. Para pasar la pantalla 23 tenemos que tener en cuenta varias cuestiones, en principio, para no tener que saltar al pingüino de la izquierda es conveniente subir al piso de arriba y después dejarnos caer; así, cada vez que nos maten tendremos algo avanzando. Si prefieres hacer las cosas por el lado difícil, para pasar a este pingüino tienes que intentar acercarte lo máximo que puedas a él, observar el copo de nueve y cuando el pingüino esté junto a nosotros, avanzar corriendo a la derecha y saltar.

Una vez conseguido esto, subiremos hasta la pantalla 25 y cogeremos la llave; después bajaremos hasta abajo y subiremos de nuevo a la pantalla 25, pero ahora por el otro camino; pasaremos a la 26 y, subiéndonos en el iglú, saltaremos para llegar a la 25 por la parte de arriba y nos colocaremos debajo del transportador.

De repente, apareceremos en la base de lanzamiento del Columbia, nos montaremos en él y sufriremos hasta conseguir aterrizar el aparato, sin lugar a dudas una de las operaciones más difíciles del juego. La clave del aterrizaje está en conseguir mantener la velocidad al mismo nivel que la altitud.

Llegamos a TVE y, para abrir la calavera de arriba, cogeremos la última llave, que se encuentra en la pantalla 32, lo que no es muy difícil si has conseguido superar todas las pantallas anteriores. Para pasar tenemos que fijarnos en el movimiento de los objetos, como siempre; cuando el televisor esté bajando a la altura del bloque de la izquierda, saltaremos a la bocina y nos colocaremos lo más cerca posible del televisor para saltar el bloque.

Los soldados de la pantalla 33 presentan alguna otra dificultad; tenemos que colocarnos cerca del casco del primer soldado y saltar cuando pasemos por encima del casco, avanzar hacia la izquierda y repetir la operación con al siguiente soldado.

En la pantalla de las granadas intentaremos no caer por el hueco, ya que esta trampa nos haría recorrer de nuevo casi todas las pantallas. Paciencia, es preferible matarnos a caer por él.

Al llegar a la pantalla 24, iremos a por la llave y nos colocaremos debajo del transportador para aparecer de nuevo en la pantalla de televisión, donde habrá desaparecido la calavera que nos impedía el paso. Para subir, dejar pasar la televisión por debajo del bloque y saltar rápidamente.

¡Horror, es una pesadilla! Aparecen tres Ramones: los dos de arriba son falsos y para pasar a la siguiente pantalla tenemos que colocarnos en medio de ellos y avanzar hasta el transportador.

La pantalla 34 no tiene excesiva dificultad, sólo tenemos que dirigirnos al transportador que nos conducirá al Pirulí de TVW, avanzaremos hacia la derecha y pasaremos a la siguiente pantalla; nos pondremos lo más al borde de la torre que podamos y saltaremos esquivando hábilmente la estrella; nos dejaremos caer hasta llegar a la pantalla 28, que...

Si queréis conocer el final, con un poco de paciencia y nuestros conseguir la tarea no resultará muy complicada. ¡Ánimo!


Reseñas de Ramón Rodríguez

Como su nombre indica, un juego genuinamente español. Un Punki simpático y vacilón que se ve envuelto en las más absurdas y divertidas situaciones de las que tienes que ayudarle a salir airoso. Ramón Rodríguez te hará compartir las aventuras y desventuras de un "Punki de Aki".

Valoracion de Ramón Rodríguez

Así pues, si te gustan los desafíos de este tipo, aquí encontrarás una buena fuente de diversión, máxime si tienes en cuenta de que los gráficos son bastante majos y deleitables. Muy difícil, pero adictivo.

  • Originalidad: 7
  • Gráficos: 7
  • Movimiento: 8
  • Sonido: 7
  • Dificultad: 8
  • Adicción: 7

Mapa de Ramón Rodríguez

En las imágenes encontrarás el mapa publicado por la Micromanía nº20

Vídeo relacionado