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Parap Shock - ZX Spectrum de Manuel Cillero Penuela (1989)

Parap Shock - ZX Spectrum de Manuel Cillero Penuela (1989)

  • 5 de febrero de 2019

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Ficha de Parap Shock

Videojuego: Parap Shock

Sistema: ZX Spectrum 48K

MicroHobby

Programadores: Egosoft (Manuel Cillero Penuela)

Año: 1989


Análisis de Parap Shock

Nos encontramos a principios de marzo del presente año. José, el abuelo de Paco y estupenda persona, ha muerto víctima de un desgraciado colapso metadiarroico con parálisis interna del cerebelo y edema pulmonar, que presentaba además un derrame en el lóbulo derecho del cerebro, lo que produjo un instantáneo paro cardíaco. Desde luego no era su día.

Al mismo tiempo fallece en la silla eléctrica uno de los mayores mafiosos de la historia.

Sus almas pasan entonces a manos de los Jueces celestiales, quienes juzgarán sus comportamientos en la tierra. Pero un error en los trámites judiciales provocó que el inocente abuelo fuera a dar con sus maltrechos huesos directamente a las calderas de Pedro Botero.

Paco, su nieto, un parapsicólogo nato, ha conectado con el más allá y ha descubierto esta gran injusticia. De esta forma, y aprovechando sus poderes mentales, se ha introducido en el reino satánico con la intención de llevar a su abuelo al lugar que le corresponde.

Pero las cosas en el infierno no son como para tomárselas a risa...

Paco, aprovechando sus poderes parapsicológicos, decide bajar al infierno o sacar de allí a su abuelo, quien ha ido a parar allí víctima de un error burocrático-celestial.

Para ello debe buscar y recoger una cruz, unas balas de piala y una estaca situadas en los respectivos niveles infernales para acceder así o un mundo extramultidimensional en cuyo final se encuentran encerradas las almas recién llegadas.

Sin embargo, Poco encontrará otros muchos objetos en su camino: alimentos para aumentar su energía, baúles cargados de sorpresas, piezas para teletransportarse, llaves para abrir cerraduras y otros muchos elementos que facilitarán o dificultarán su diabólica tarea.

MARCADORES

La llave y la pieza para el teletransportador se guardan, indicándose en todo momento el número que se poseen de ellas.

La energía del abuelo, que también varía al coger algunos objetos, viene presentada en el marcador, mientras que la del protagonista se identifica con la longitud del salto que pueda conseguir.