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Entrevista a David Ward, director de Ocean (1988)

Entrevista a David Ward, director de Ocean (1988)

  • 9 de marzo de 2019

A pesar de su apariencia seria y arisca. David Ward es una persona sumamente amable y simpática. Y es que, cuando uno va a hacer una entrevista a una personalidad tan importante como lo puede ser David Ward dentro de nuestro particular mundillo del software, tiene la sensación de que casi va a tener que pedir perdón antes de efectuar una pregunta. En este caso, nada más lejos de la realidad, pues desde el momento en el que entramos en su despacho, Mr. Ward se mostró como una persona sencilla y respondió a todas nuestras preguntas con una gran naturalidad.

Después de la entrevista, le comentamos acerca de su fama de persona antipática, a lo cual nos respondió que es ilógico pensar que alguien cuyo trabajo y principal ocupación en la vida consiste en tratar de conseguir que los demás se diviertan, pueda ser una persona excesivamente seria. Y la verdad es que no le falta razón.

Pero empecemos por el principio y conozcamos el contenido de la entrevista.

Microhobby: Ocean está considerada actualmente como la compañía de software número uno en toda Europa, como la compañía a la que todos intentan igualar, ¿qué opinión te merece esta admiración por parte de todos?

David Ward: ¡Me parece fenomenal! El problema es mantenerse ahí. Es difícil destacar, pero aún lo es más mantenerte en el liderazgo. La fuerza que te coloca en la posición número uno también puede empujarte por una cuesta abajo después de haber conseguido pasar la meta.

MH: Sin embargo, la calidad de alguno de vuestros productos no ha sido siempre la que se esperaba de una compañía considerada como la mejor.

DW: No estoy totalmente de acuerdo con eso, pero debo decir que hace dos años tomamos la decisión de cambiar nuestra política sobre el desarrollo de nuestros productos. Hasta entonces siempre habíamos venido utilizando programadores-colaboradores (freelance) sobre los que no teníamos casi ningún control. Ahora tenemos un equipo propio formado por 50 programadores que trabajan en tres lugares diferentes y que están estrictamente controlados por nuestro personal de dirección.

En ese sentido hemos podido influir mucho más en la calidad de los productos y controlar la producción más estrechamente. Así, en lugar de lanzar 50 juegos al año como hacíamos anteriormente, ahora lanzamos 20, aunque en 7 formatos diferentes. El aumento de calidad también ha significado que los juegos tienen una vida más larga en las tiendas: el año pasado era apenas de 2 o 3 semanas y ahora «Target Renegade», por ejemplo, lleva meses vendiéndose muy bien. Esta vida más duradera beneficia a todos, especialmente al consumidor, porque concede tiempo suficiente como para que el juego sea analizado detenidamente por las revistas antes de que el público se decida a comprarlo.

MH: ¿Cuál de vuestros juegos ha tenido mayor éxito durante este año que se acaba?

DW: En lo que respecta al número de unidades vendidas , ha sido «Combat School», que salió hace ya casi doce meses, pero espero que «Target Renegade» lo supere y se convierta en nuestro mayor éxito este año.

Sin embargo, no siempre es aconsejable fijarse únicamente en el número de unidades vendidas: 5 o 10 mil unidades para el Amiga o el Atari ST es equivalente a 15 o hasta 30 mil en cualquier ordenador de 8 bits, ya que el precio de los juegos de 16 bits es mucho más alto que el de los 8 bits.

MH: ¿Crees que la cifra de 10 mil unidades para los ordenadores de 16 bits es el limite?

DW: Si las predicciones que se han hecho por parte de Atari y Commodore sobre el número de ordenadores de 16 bits que se venderán estas Navidades son exactas confiamos en superar esta cifra y llegar a vender alrededor de 20 mil unidades durante la próxima primavera.

MH: Hablando de los ordenadores de 8 bits, ¿cómo está el mercado del hardware en estos momentos en Gran Bretaña?

DW: El Amstrad CPC está completamente muerto y sólo existen buenas ventas del CPC en España y en Francia. Sin embargo, seguiremos produciendo software para ese ordenador mientras exista demanda, provenga del país que provenga.

Por otra parte creo que es interesante hacer notar que el Spectrum se seguirá vendiendo bastante estas Navidades: si alguien me hubiera preguntado hace 5 años si esto seria posible yo hubiera dicho que no.

MH: Y, acerca del PC, ¿os merece la pena producir versiones de vuestros juegos para PC?

DW: El mercado de PC en el mundo entero es tan grande que no puede ser ignorado, así, a pesar de que las ventas de software de juegos no son excesivamente grandes en ningún país en particular, tenemos que darles la importancia que se merecen al considerarlas en su totalidad.

MH: ¿Cuál de vuestros productos esperáis que alcance un puesto más importante en las listas de éxitos durante los próximos meses?

DW: Todos. Tenemos una gama de juegos nuevos realmente buenos entre los que se incluyen «Rambo 3», «The Untouchables», «Operation Wolf» y «Batman, the Caped Crusader». Esta última versión de «Batman» ha sido escrita por Special FX —equipo de programadores con base en Liverpool— y dicho juego no tiene nada que ver con el llamado simplemente «Batman» que lanzamos hace unos 2 años.

Sin embargo, si tengo que decantarme por alguno, estoy convencido de que «Operation Wolf» llegará a ser el titulo más vendido durante las Navidades que se avecinan.

Otro de nuestros lanzamientos importantes para principios del próximo año es «Emilio Butragueño Fútbol», realizado conjuntamente con Topo, pero que aquí tendrá que salir con otro nombre porque, aunque no lo creáis, muy poca gente en el Reino Unido ha oído hablar de Butragueño. Todavía no sabemos a qué jugador usaremos, aunque posiblemente utilizaremos la imagen de varios y llamaremos al programa «La bota de Oro» (que, como sabéis, es el premio que se otorga anualmente al máximo goleador de la Liga inglesa).

MH: ¿Estás satisfecho con el trabajo de Erbe, vuestra distribuidora en España?

DW: Creemos que Erbe hace un papel importante en España. La operación en su conjunto marcha de forma positiva y estamos muy interesados por ver los resultados que se obtendrán con la campaña publicitaria de Navidad en televisión.

MH: A propósito, tenemos entendido que otra de las grandes aquí en el Reino Unido. Activision, va a efectuar también una campaña en TV. ¿Tenéis pensado hacer algo semejante?

DW: Nosotros, de momento, hemos abandonado el uso de la televisión como medio publicitario, pero puede que nos veamos forzados a usarlo en el futuro.

MH: Bien, de nuestra parte nada más. si quieres añadir algo...

DW: Para resumir lo que he dicho anteriormente, me gustaría señalar que creo que este año tenemos la mejor gama de títulos que nunca hemos tenido. A esto hay que añadirle que ninguno de nuestros competidores tiene nada mejor que ofrecer. Yes por esta razón por lo que creo con optimismo que seguiremos siendo el número uno en Europa durante bastante tiempo.


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