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Christopher Hinsley | Entrevista | Autor de Pyjamarama · 1985

Christopher Hinsley | Entrevista | Autor de Pyjamarama · 1985

  • 25 de octubre de 2016

En algunas ocasiones nos encontramos con personas que debido a sus aptitudes innatas eligen una profesión que realizan a la perfección, haciendo que ésta se convierta casi en un arte.

Este es el caso de Christopher Hinsley, que a sus veinte años de edad ha realizado programas tan geniales como Automanía, Pyjamarama o Everyone's a Wally. Tuvimos la oportunidad de mantener con él una interesante conversación que a continuación os transcribimos y que os ayudará a conocer como trabaja uno de los más famosos programadores de la actualidad.

De siempre nos hemos imaginado a los programadores como unas personas serias, trajeadas, altas y responsables. Por eso nos resulta chocante que este personaje ante el cual nos encontramos, de incipiente bigote, gafas ahumadas y desgastado pantalón, sea un auténtico genio de la informática.

Y sin más preliminares pasemos a la entrevista.

¿Podrías contarnos brevemente que tipo de ordenador utilizáis y cual es vuestro método de trabajo?

Actualmente estamos trabajando con un MISTREL de 15 megabytes de memoria que puede ser utilizado simultáneamente por seis programadores. Además posee un microprocesador Z80A que le hace compatible con el Spectrum.

En nuestro ordenador trabajamos con grandes listados de un texto fuente que contiene los datos, gráficos, etc.... donde modificamos y depuramos hasta obtener la versión definitiva. Una vez conseguida ésta procedemos a ensamblar, con lo que se transforma en código máquina puro. Por último, se envía a través de un salida RS232 del Interface I, al Spectrum, donde se comprueba el funcionamiento del programa. Si los resultados no son los idóneos y queremos realizar algunas modificaciones, se harán sobre el listado del código fuente, procediendo a ensamblarlo nuevamente.

¿Qué puedes decirnos acerca de las técnicas de «sprite» que utilizas en tus programas para obtener esos movimientos tan suaves pixel a pixel?

El Spectrum no tiene el hardware adecuado para manejar los «sprites» pixel a pixel como lo tienen el Commodore o MSX. Esto nos obliga a crear unas rutinas específicas para manipular y controlar estos «sprites». Este es el motivo por el cual en juegos como Everyone's a Wally, cuando dos personajes se cruzan se mezclan sus colores.

¿Por qué entonces la versión de Commodore de Everyon's a Wally resulta gráficamente menos atractiva que la de Spectrum?

El Commodore por Hardware permite manejar hasta un máximo de 8 «sprites», y sólo para realizar un personaje ya se precisan varios «sprites». Al tener el juego cinco personajes la gestión se complica extraordinariamente y no podemos permitirnos tener más de 2 simultáneamente en una misma pantalla.

Y en cuanto a los guiones de los juegos ¿Los creas tú mismo o buscas las ideas de otras personas?

Lo que hacemos es que cuando tenemos el esquema general de una historia nos reunimos alrededor de una mesa y cada uno aporta sus propias ideas. Cuando tenemos confeccionada una larga lista, seleccioamos las que mejor nos parecen y posteriormente las llevamos a pantalla.

Te hacíamos esta pregunta porque, por ejemplo, el guión de Everyon's a Wally es tremendamente complicado y en España no ha habido «nadie» capaz de llegar por sí mismo al final del juego.

Efectivamente, el programa es muy difícil y en Inglaterra ocurrió exactamente igual. Por esta razón tuvimos que habilitar un teléfono especial al cual se podía llamar para solicitar ayudas a cerca del desarrollo del juego. Y como curiosidad os puedo decir que se recibían diariamente más de 300 de estas llamadas de auxilio, algunas de ellas a altas horas de la madrugada.

¿Y no crees que realizar juegos tan difíciles puede llevar a la gente a abandonar en su empeño de llegar hasta el fin, y que tras un par de semanas lo guarde en un cajón?

No, no creo que esto ocurra así. Si un juego está correctamente programado y bien tratado, la gente no se cansa de él, sino que por el contrario siempre que tienen ocasión vuelven al juego para intentar completarlo.

Esta es la clave del éxito del juego, el que consiga que la gente se aficione a él.

¿Cuánta gente compone tu equipo?

Actualmente sólo 5 programadores, aunque estamos intentando que este número aumente. Pero éste es un proceso muy lento porque es difícil encontrar a la gente adecuada que tenga los conocimientos y aptitudes que nosotros requerimos. Realmente somos pocos y (risas) trabajamos intensamente (más risas).

¿Qué tiempo empleáis en elaborar un programa?

Depende. En el caso de Everyon's a Wally tardamos 3 meses desde que surgió la idea hasta que conseguimos la versión definitiva para Spectrum. La versión para Commodore nos llevó prácticamente el mismo tiempo, puesto que hubo que reescribirla casi en su totalidad. Para la del Amstrad tardamos algo menos pues era más compatible con la del Spectrum.

Una pregunta inevitable. ¿Qué proyectos tienes con la compañía MICROGEN?

Recientemente he participado en la creación de Shadow of the Unicorn, pero sólo a nivel de ideas y ahora estamos preparando una nueva aventura para Wally que se llamará Three Week in Paradise. Este juego irá también con el sistema MICROPLUS, que como ya sabéis consiste en una memoria adicional de 16K, que permite la creación de juegos con una mayor riqueza de gráficos y tramas elaboradas. Este nuevo sistema constituye un gran avance.