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Xak II: Rising of the Redmoon - MSX2 de Microcabin (1990)

Xak II: Rising of the Redmoon - MSX2 de Microcabin (1990)

  • 21 de julio de 2020

El juego tiene un único escenario: El pueblo, al que deberás ir cada cierto tiempo para comprar armas nuevas, recargar la energía, etc. Habla siempre con todo el mundo e insiste hasta que digan lo mismo.


Ficha de Xak II: Rising of the Redmoon

Videojuego: Xak II: Rising of the Redmoon (サークII)

Sistema: MSX2

Microcabin

Programadores: -

Año: 1990


Análisis de Xak II: Rising of the Redmoon

MSX Club nº78

El juego tiene un único escenario: El pueblo, al que deberás ir cada cierto tiempo para comprar armas nuevas, recargar la energía, etc. Habla siempre con todo el mundo e insiste hasta que digan lo mismo.

Cuando los personajes te pregunten sobre determinadas afirmaciones (Y/N), contesta que sí, excepto en las tiendas y cuando te ofrezcan dinero.

Consigue cuanto antes el máximo nivel de experiencia (50) y las armas más potentes. El juego se divide en cuatro partes: El bosque, el laberinto de cristal, el castillo y la isla.

TECLAS Y CONTROLES

F1, cargar partidas. F2, menú de opciones. Status. Equipment, armas protegidas contra hechizos, si no es así, hay que comprar la protección a la hechicera.

Item, hay dos tipos de objetos.

Item A: Pan, carne, poción (da nueva vida), guantelete (aumenta en 200 el ataque), amuleto azul (aumenta en 200 la defensa), capa azul (te permite recargar la vida en cualquier lugar), pergamino (te transporta a la aldea o cerca de ella), amuleto naranja (sirve para explorar una zona determinada), cruz naranja (recarga la magia, gastando una porción de vida).

Item B: Boss mode (cuando llegues al final de Xak II podrás grabar una partida especial; partida que te permitirá luchar con cualquiera de los monstruos que hay en el juego), F3 (menú del sistema), F5 (save), 1 ó X (salto), 2 ó C (disparo), ESC (pausa), CODE (conectar/desconectar disparo con magia).

EL BOSQUE

Comienzas la aventura en un bosque, acompañado de un hada mensajera. Encontrarás una chica en un árbol. La llamaremos Ana. Libera a Ana y dirígete al pueblo. Este se encuentra hacia la izquierda; y aunque parezca que no hay una salida sí la hay. Los árboles tapan la salida, mas si te acercas te hablarán y desaparecerán.

En el pueblo te encaminarás a la casa de una chica que llamaremos Luisa.

Habla con todos los personajes: La vendedora, el viejo Queiri, con el borrachín bigotón (en la posada), con el barman, la hechicera, el vendedor de armas y en la iglesia con el vendedor y la monja Teresa. En la iglesia también encontrarás dos monjas más que te venderán dos cosas: Por 100 monedas de oro, una te recargará de magia; la otra te venderá la capacidad de conseguir experiencia al matar enemigos.

Si no compras esto, te será imposible conseguir niveles de experiencia.

Vuelve a la casa de Luisa donde Ana te dará un objeto con el que podrás encontrar los caminos del bosque. Ve al laberinto de cristal y abre el cofre: Hallarás la capacidad de usar la magia en el disparo. En el bosque descubre el camino situado arriba a la derecha, usando el objeto que te ha dado Ana.

Sube por el árbol con escaleras. En la copa hay una casa. Entra y te darán información. Al descender, encontrarás un grupo de gente rodeando a un muerto. Uno de ellos, él que llamaremos David, te cambiará un guantelete por el objeto para ir por el bosque. Dirígete hacia arriba y encontrarás una cueva con un cofre: En él está el espejo anti-hechizos.

Debajo del árbol, donde rescatamos a Ana, hay otra salida. Previamente vuelve a la casa del árbol; allí te dará otro objeto igual para encontrar caminos Ayuda al hombre que lucha contra un grupo de mutantes. Lo llamaremos Javier; después de hablar con él, usa el espejo y sube por el árbol.

Cruza el puente de arpías, cuidando de no caer por los agujeros.

Llegarás a otro bosque con dos cuevas. Entra primero a la de la derecha, allí habrá una habitación con dos camas donde nuestra compañera nos hablará.

Acércate a las camas y usa la ardilla; obtendrás una llave. En el interior de la cueva encontrarás el primer monstruo.

Destrúyelo, atacándole por la retaguardia. Aparecerá una puerta, pero aún no la cruces. Dirígete a la otra cueva y abre los cofres. Verás un anillo y un libro. También encontrarás una bola negra; ésta y el libro deberás venderlos a la hechicera.

Vuelve a la otra cueva y cruza la puerta. Observarás tres puertas. Las dos primeras son una trampa. Abre la tercera usando la llave (igual que en la cueva anterior) y usa el anillo conseguido.

Deberás eliminar al segundo monstruo. Para eliminarlo, salta disparándole a la cabeza. Una vez muerto surgirán de la nada dos salidas. En la de la izquierda verás una chica.

Llévatela en brazos y sal por la derecha.

Vuelve a la casa del árbol donde Ana te proporcionará otro objeto para ir al bosque (te lo arrebatarán cuando destruyas al segundo monstruo), acompañándote hasta el pueblo. Una vez en éste, irás a la casa de Luisa donde también estará el borrachín bigotón. En la posada espera David y un amigo. Como siempre, habla con todo el mundo.

EL LABERINTO DE CRISTAL

Te dirigirás al precipicio y hablarás con el hombre que vive en una casa.

Se caerá por el puente por donde paséis y deberás ayudarlo a subir. Ve a la casa donde vive. El y su mujer te confesarán que su hija está encerrada junto a otras personas en el famoso Laberinto.

Para llegar hasta allí te darán unas gafas que, con ellas, entrarás por las puertas por las que no se puede avanzar. En los laberintos buscarás una llave azul que está dentro de una cofre; la llave se encuentra en el ascensor.

Baja hasta el último piso. Verás un grupo de gente petrificada. Habla con ellos y te darán un colgante. Entra en la sala donde está el enemigo. Aparecerán dos; el primero es un lobo y el segundo un espectro. Una vez aniquilados conseguirás un trozo de hielo y otra bola negra. Sal al exterior y tropezarás con la pareja del principio y su hija rescatada. Te agradecerán lo que has hecho por ellos.

EL CASTILLO

En esta ocasión habla de nuevo con todo el mundo. En la iglesia, la monja Teresa revelará su identidad y te dará más información. En la posada hablarás con otro personaje, una camarera; ésta te dará una varita mágica.

Dirígete a la parte sur del pueblo y habla con el hombre, el cual te transportará al castillo.

Antes de ir, compra algún pergamino, ya que sin él no podrás volver. Usa la varita para entrar en el castillo. Sube por las escaleras de la derecha hasta que encuentres una habitación donde hay un monstruo.

Destrúyelo y conseguirás dos objetos; uno que sirve para volverte pequeño y una llave de plata. Ahora busca una habitación con un agujero en la pared, usa el objeto para transformarte y entra.

Encontrarás un cofre con dos barras de hierro. Avanza hasta la segunda parte del castillo saltando con cuidado. Entra en la otra habitación con un agujero.

Realiza la misma operación anterior. Desciende por las escaleras y llega hasta los sótanos. Recuerda que si las puertas no se abren directamente deberás usar la llave de plata. En un cofre encontrarás un traje de buzo. Acciona un mecanismo que está situado en una habitación de esta zona usando la barra de hierro. Retrocede hasta la primera parte del castillo y abre la puerta pequeña de la primera sala. Acciona el mecanismo y ponte el traje de buzo, bajando por las escaleras que han surgido de la nada. Cruza la zona inundada, eludiendo al cangrejo gigante.

Verás un hombre que te cambiará el trozo de hielo que posees por una llave de oro. Vuelve a los sótanos de la segunda parte del castillo.

Cruza de nuevo otra zona inundada, hasta que llegues a una puerta que se abre con la llave de oro; en su interior hay una capilla donde obtendrás un papel. Vuelve a la sala principal y sube.

Llegarás hasta una sala donde un campo de fuerza te impedirá proseguir.

Para superarlo usa el papel. Abre la puerta con la llave de oro y oh, sorpresa, tres monstruos. Suerte que un amigo tuyo llega con refuerzos para que te enfrentes con el gran monstruo deforme. Una vez muerto aparecerás en el pueblo.

LA ISLA

Como siempre, habla con todo el mundo. Después de mantener una conversación con la monja Teresa, el vendedor de armas te regalará las más potentes. La hechicera te las protegerá.

Subirás al barco y te harás al mar.

En el barco habla con todos: David, Javier, el vendedor, etc. Encontrarás a la chica que te ha saludado al irte de la habitación continua. De repente, atacarán al barco. Para salir de esta situación haz lo siguiente: Habla con todos los que luchan y entra en el camarote.

Habla otra vez, sal y así, cada vez que vuelvas a hablar, desaparecerán.

Cuando te dirijas a David los monstruo se volatizarán. En la proa del barco lucharás con un mago. En la playa hablarás con un hombre. Insiste varias veces y te dará un sombrero y un libro. Este último sirve para eliminar un campo de fuerza. A cambio perderás la última espada.

Entra en el edificio de la derecha, usando las bolas negras que has ido consiguiendo en el juego de las gárgolas; irán apareciendo unos espejos.

Repite el proceso hasta encontrar una llave con forma de cruz y otro cofre.

Antes de penetrar en el espejo utiliza tu espejo mágico. En el otro edificio repite el proceso, hasta que aparezca otro cofre. Al terminarse las bolas llegarás a una habitación con tres espejos.

Usa la llave con forma de cruz en el espejo superior. Coge la espada y véte afuera. Llega hasta la zona superior y sube encima de un dragón.

A partir de este punto, el juego se convierte en un puro arcade. Deberás luchar con un monstruo deforme de un sólo ojo, también contra un lagarto volador y un águila gigante. Finalmente, el dragón aterrizará y te introducirás en la morada de los monstruos. El primero no será muy difícil. Intenta que te quite la mínima porción de vida y no gastes excesiva magia. Una vez destruido éste aparecerá uno más poderoso. Para eliminarlo dispárale en la cabeza, esquivando en todo momento su ataque frontal. Cuando efectúe ataques laterales, retrocede y esquívalo. Pero deberás darte prisa porque cada cierto tiempo te irán arrebatando vida. Muerto éste, podrás contemplar el tan ansiado final.

NOTAS FINALES

Si ves que no puedes entrar en la iglesia, es porque llevas un objeto que debes vender a la hechicera o porque no has hablado con la gente del pueblo.

Al final del juego, en la playa, te preguntarán sobre una afirmación (Y/N); con ello se graba la partida de BOSS MODE.


Valoración de Xak II: Rising of the Redmoon

Sin valoración

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