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Sabre Wulf - Amstrad CPC de Ultimate Play the Game (1985)

Sabre Wulf - Amstrad CPC de Ultimate Play the Game (1985)

  • 7 de enero de 2020

El intrépido explorador se adentra en la selva amazónica, en busca del secreto mágico del hechicero.


Ficha de Sabre Wulf

Videojuego: Sabre Wulf

Sistema: Amstrad CPC

Ultimate Play the Game

Programadores: -

Año: 1985


Análisis de Sabre Wulf

Amstrad Semanal nº22

El intrépido explorador se adentra en la selva amazónica, en busca del secreto mágico del hechicero.

Antes de llegar a la oculta cueva que lo alberga, tendrá que descubrir los recónditos senderos que conducen a ella y enfrentarse a los innumerables peligros que acechan entre la maleza.

Sabre Wulf es el programa que convirtió a la pequeña firma de software Ultimate, en la marca de reconocido prestigio que todos conocemos.

Nacido para el Spectrum, es el primero de la trilogía que engloba a Sabre Wulf, Underwulde y Knight Lore, los cuales aparecieron por este orden, revolucionando el mundo del software.

En las versiones para Amstrad, el orden ha sido alterado: en primer lugar el Knight Lore y meses después el Sabre Wulf, estando todavía inédito el Underwulde.

«La senda es largo y tortuosa. El peligro amenaza en la guarida del lobo. Por el camino de la selva, al encuentro de tu destino, un amuleto debes encontrar. Fue roto en cuatro partes, y escondido en claros de la jungla. El guardián nunca te permitirá entrar en él.

Esta leyenda, encontrada en una antigua losa, es leída por nuestro explorador, el cual cautivado por el misterioso secreto escondido en la cueva del hechicero, no puede resistir la tentación y comienza la búsqueda.

Rodeado por la exuberante vegetación, Sabreman elige una senda, por la que encamina sus pasos hacia un destino desconocido. Cocoteros, palmeras y demás plantas tropicales, nos acompañan en nuestro recorrido, escondiendo los peligros que nos acechan.

A nuestro encuentro salen las terribles criaturas de la selva; monos, arañas, pájaros multicolores, alacranes, cacatúas, iguanas, surgen de los sitios mas inesperados.

El machete de Sabreman da buena cuenta de ellos, eliminando bichos molestos de un solo tajo.

Otros enemigos no son tan fáciles de aniquilar: hipopótamos, watusiss hambrientos, rinocerontes, etc., solo pueden ser ahuyentados a golpe de sable, aunque esta no es un arma capaz de aniquilarlos.

El lobo dientes de sable es inmune al poder de nuestro machete, constituyendo el enemigo más peligroso que hemos de encontrar en nuestro vagar por la tupida foresta.

Jalonando nuestro recorrido, encontramos exóticas orquídeas salvajes, las cuales podemos usar en nuestro favor, aunque otras nos afecten gravemente.

La orquídea purpura, nos hace perder el sentido de la orientación.

La azul, pone alas a nuestro hombre, haciéndole correr tres veces más rápido.

Orquídea roja: hace a Sabreman inmune a los ataques de las fieras de la jungla.

Adormidera amarilla: hace que nuestro hombre caiga redondo perdiendo el conocimiento por unos instantes.

Orquídea blanca, anula el efecto de las anteriores.

Otros objetos distribuidos por los parajes de la foresta, incrementan nuestra puntuación.

Escondidos en los claros de la jungla, se encuentran las cuatro partes del mágico talismán, sin el cual no podemos eludir al guardián de la cueva del hechicero.

Una vez recogidos los cuatro, podemos decir que la aventura está en nuestras manos, solo nos queda dirigirnos a la cueva y desvelar su secreto.

En Sabreman se ha utilizado el modo de resolución mas bajo, lo cual ha dotado al programa de un colorido francamente notable, aunque esto haya provocado una perdida de resolución.

En programas como el Knight Lore y Alien 8, se utiliza la resolución intermedia, con cuatro colores y una definición mayor.

Utilizando dieciséis colores, los gráficos adquieren gran brillantez y la selva se muestra en todo su esplendor ante los atónitos ojos de Sabreman.

El escenario que recorre el intrépido explorador, esta formado por 256 pantallas las cuales hemos de recorrer para encontrar los preciados trozos del talismán.

La estructura laberíntica de los caminos de la jungla y la distribución de los claves, nos obliga a elaborar un mapa de las distintas pantallas, para saber donde nos encontramos y la ruta a seguir.

Sin este, vagaríamos por las mismas sendas continuamente, dejando zonas inexploradas, que nos impedirían acabar el juego.

La consecución de la aventura costará horas y horas de entretenimiento.

Sistemas


Valoración de Sabre Wulf

Amstrad Semanal nº22

Bueno

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -