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Daley Thompson’s SuperTest - Amstrad CPC de Ocean (1986)

Daley Thompson’s SuperTest - Amstrad CPC de Ocean (1986)

  • 6 de enero de 2020

Agotadas las pruebas de estadio olímpico, los programadores han tenido que recurrir a otros deportes menos conocidos y pruebas de habilidad.


Ficha de Daley Thompson’s SuperTest

Videojuego: Daley Thompson’s SuperTest

Sistema: Amstrad CPC

Ocean Software

Programadores: -

Año: 1986


Análisis de Daley Thompson’s SuperTest

Amstrad Semanal nº24

Agotadas las pruebas de estadio olímpico, los programadores han tenido que recurrir a otros deportes menos conocidos y pruebas de habilidad.

Tras el Decathlon e Hyper Sports, la competición sigue con Super-Test.

En esta ocasión la competición deportiva se desarrolla en dos días, cada uno de los cuales se encuentra en una cara de la cinta.

Como su antecesor, es obligado el uso del joystick, pues no existe opción de teclado.

La competición comienza con el tiro de pistola.

Ante nosotros se encuentran las ocho siluetas que constituyen nuestro blanco, de las cuales una se vuelve hacia nosotros, dándonos tres segundos para acertarle: una prueba de reflejos y puntería combinadas.

Ciclismo: a base de firme pedaleo y voluntad inquebrantable, debemos recorrer los tres kilómetros que nos separan de la meta.

Salto de trampolín: tomando impulso en la tabla, volamos hacia las nubes y comenzamos a girar, hasta caer completamente verticales en el agua.

Slalom gigante: deslizándonos a la máxima velocidad, por la inclinada pendiente, sorteando las banderas que marcan el recorrido.

Nuestra lucha contra el reloj determina si podemos pasar a la siguiente prueba o continuar en esta.

Remo: en nuestra embarcación de banco móvil, luchamos contra nuestro adversario deslizándonos por las sosegadas aguas del lago artificial que sirve de escenario a las pruebas de remo.

Lanzamiento de penaltis: una prueba de habilidad que se sale del marco olímpico; tomamos impulso, corremos con energía hacia el balón y chutamos con todas nuestras fuerzas hacia la portería. El guardameta se encargara de detener nuestro tiro; solamente los lanzamientos ajustados a los palos son gol.

Salto de esquí: nos dejamos caer por la pendiente de la rampa, acumulando la máxima energía posible, y, al llegar al borde de la misma, tiramos del cuerpo hacia arriba y comienza el vuelo que nos dará la clasificación.

Cuerda: solos ante nuestro contrincante nos agarramos al suelo desesperadamente intentando desplazarle, si le hacemos cruzar la raya.

Si después de tanto derroche de energía física, no te encuentras exhausto, el mismísimo Daley Thompson te envidiaría.


Valoración de Daley Thompson’s SuperTest

Amstrad Semanal nº24

Bueno

  • Originalidad: -
  • Gráficos: -
  • Movimiento: -
  • Sonido: -
  • Dificultad: -
  • Adicción: -