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La Diosa de Cozumel | Juego: Amiga 500 | Aventuras AD · 1989

Juego: La Diosa de Cozumel

Sistema: Commodore AMIGA 500

Aventuras AD

Guión: Andrés Samudio

Programador: Tim Gilberts

Graficos: Juan Antonio Darder, Carlos Marqués, Francisco Carrión

1990

Cozumel es un juego conversacional de los que entretienen infinito. Para los adictos a este tipo de divertimentos, conseguirán encontrar en Cozumel una aventura que les llenará durante mucho... mucho tiempo, puesto que es muy extensa de contenido.

La presentación es sencilla así como las consiguientes pantallas que van haciendo aparición durante el juego, pero consiguen hacernos un poco a la idea de el lugar en que estamos. La sencillez radica principalmente en que sólo tiene colores oscuros, negro y marrón, además del, por supuesto, blanco. Sin embargo los gráficos son realmente buenos y eficaces. En un principio nos encontraremos en el mar, perdidos justo después de un naufragio. Para hacernos una buena composición de lugar y situarnos en la aventura es imprescindible el manual de instrucciones, en el que encontraremos los mapas de situación de ciudades, etc., en la península mejicana de Yucatán a principios de siglo, que es donde se desarrolla esta historia.

Después de vernos en el agua y con tiburones rodeándonos, lo mejor será dirigirnos rápidamente hacia la isla, poco después nos daremos cuenta de que la isla en que nos encontramos es la famosa isla de Cozumel. Cozumel existe en la realidad y está muy cerca de la actual ciudad de Cancún. Es una pequeña isla con un templo y un puerto. En esta isla, pero a primeros de siglo, tendremos que reorganizar nuestra vida saliendo de ella triunfadores y dominantes por completo de la situación. Posteriormente saldrán al mercado la segunda y tercera parte de esta trilogía de aventuras por los templos Mayas. POr separado son cada uno una completa e interesante aventura, pero es mejor ir completándolos en su totalidad ya que perece la pena terminar todas estas aventuras.

Para jugar, es importante conocer las habituales preguntas que para tener una rápida información, necesitaremos del programa. En esta aventura, cada vez que empezamos a jugar puede suceder que nos encontremos con componentes distintos, como objetos que antes no estaban, etc. Es importante tener mucho cuidado de cómo vamos vestidos y qué objetos tenemos antes de meternos en algún problema, existen órdenes precisas para hacer inventario de lo que tenemos, así como otras órdenes muy necesarias, como "examinar" orden que utilizaremos antes de proceder a coger algo.

Una de las novedades de esta aventura histórica es la posibilidad de entablar conversación con las gentes del lugar, pudiendo incluso invitarles a un café. Esta nueva variación con respecto a muchos juegos de similares características hacen que junto con las otras cualidades del juego, éste se traduzca al inglés. Los ingleses son quizá, el público más especializado en juegos de todo tipo, incluyendo los conversacionales y dice mucho a favor del juego que sus creadores crean que puede gustar en ese país. Por otro lado hay que dar un voto de confianza a todos los programas desarrollados en España.

Fuente: Commodore Amiga World Nº9 (1990)

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