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Sandy White & Angela Sutherland | Entrevista : Ant Attack · 1986

  • 23 de marzo de 2017

Sandy White es escocés, tiene 25 años, vive con su amiga Angela en Edimburgo, en un piso que compró con las ganancias que consiguió después de haber escrito el famoso juego «Ant Attack». Lo conocimos en uno fría tarde de noviembre en un piso de unos amigos suyos de Londres en donde pasaba el fin de semana. Los dos, Sandy y Angela, vestían informalmente. Después de la fiesta de la noche anterior que duró hasta las seis de la mañana, nos llevó en su coche deportivo a uno cafetería de la famosa calle londinense «Kings Road», en donde le hicimos la entrevista.

¿Cómo empezaste a programar?

SANDY WHITE.(SW): Siempre he estado muy interesado en cosas eléctricas desde que era muy joven, llegue a intentar construir un ordenador con partes de aquí y allá antes de que se pudieran adquirir microchips en las tiendas. El primer ordenador que tuve fue el Sinclair Mark 14, y con él aprendí a programar, siempre ayudado por las revistas y publicaciones que leía.

MH: ¿Hiciste algo de eso en el colegio?

SW: No, el único ordenador que teníamos en el colegio era para los que eran muy buenos en matemáticas, cuando les sobraba tiempo después de una clase. Como yo nunca fui bueno en matemáticas no pude disfrutar de esa ventaja.

MH: Háblanos de tus estudios.

SW: Cuando terminé en la escuela fui a un colegio de Arte donde me gradué en Escultura.

MH: ¿Te ha ayudado tu formación artística en el diseño de juegos?

SW: Siempre he encontrado afinidades en los diseños tridimensionales tanto al trabajar con un cincel y una piedra como al trabajar con ordenadores.

MH: ¿Por qué decidiste trabajar con el Spectrum?

SW: Porque era el ordenador más barato en el mercado y el único que me podría costear. Resultó ser un acierto porque se ha convertido en el ordenador más popular del país y ahora mucha gente puede usar mis juegos.

MH: ¿Qué ventajas y desventajas hay aI programar para el Spectrum?

SW: El Spectrum tiene un procesador estupendo, y creo que es el mejor de todos los microordenadores. Tiene la desventaja de que las posibilidades de sonido son muy limitadas y por lo tanto tienes que trabajar mucho como programador para que los sonidos se produzcan al mismo tiempo que la acción en la pantalla. Otra desventaja es que no tiene «sprites», lo cual no me afecta mucho porque no los uso mucho tiendo a rellenar la pantalla entera con figuras y formas. En resumen, me gusta el Spectrum, es muy simple, el hardware es muy fácil de entender y no guarda sorpresas para nadie.

MH:¿Escribes en código máquina o en Basic? ¿Qué sistema usas cuando te sientas a escribir?

W: Primero lo pienso en mi mente y después hago algunos diseños sobre papel, diagramas y demás. Tiendo a pensar en términos de máquina más que en lenguaje de ordenador, y después paso todo ésto directamente a Código Máquina.

MH: ¿Qué es lo primero que se le ocurre cuando escribes un programa?

SW: La idea técnica; me gusta innovar desde un punto de vista técnico. Normalmente mi objeto es hacer que una figura grande se mueva en 3 dimensiones, ese es el punto de partida y entonces me devano los sesos tratando de conseguir ese objetivo antes de que nadie lo haga.

MH: ¿Cuántas pantallas hay en tu nuevo juego «I, of lhe Mask»?

SW: Eso no se puede medir, porque mis juegos no están diseñados de esa forma; no se puede contar el número de pantallas en mis juegos. Si en verdad quieres contar el número de ellas tienes que pensar en infinidades de variaciones, porque generan secuencias al moverse.

MH: Con respecto al «Ant At-tack» ¿de dónde surgió la idea?

SW: De nuevo tuvo su base en una idea técnica usando 3 dimensiones y el primer juego que usó proyecciones isoméricas. Este método tiene muchas ventajas, por ejemplo ahorra «computer time», y al mover objetos en 3D lo puedes hacer moviéndolos en línea recta, y además los objetos en el fondo son de la misma medida que los objetos en primer plano. Aunque ya he resuelto el problema de la diferencia al escribir «I, of the Mask» con el que he usado proyección en perspectiva, lo cual es un sistema completamente distinto.

MH: ¿Cómo aprendiste a proyectar de distintas maneras, ya que matemáticamente es muy difícil?

SW: No estoy de acuerdo. Es algo simple, lo aprendí por mi cuenta observando la naturaleza, parece difícil porque para encontrar respuestas tienes que usar senos y cosenos pero los principios son muy simples.

MH: ¿Trabajas solo o con un equipo?

SW: Se podría decir que trabajo en equipo porque Angela contribuye bastante en todos los aspectos que supone escribir un juego. Yo hago la mayoría de la programación pero con «I, of the Mask» me faltaba tiempo y un amigo, Paul Fik, me ayudó a terminarla. A veces consulto a distintas personas cuando quiero darle forma a una idea, eso es todo.

MH: ¿Cuántos juegos has escrito hasta ahora?

SW: Mi primer programa fue «Ant Attack» (Hormigas) que supuso un gran éxito. Después realicé «Zombie-Zombie», que no alcanzó una fama excesiva y por último «I, of the Mask» que está comenzando a causar un gran impacto.

MH: ¿Tienes algún otro proyecto en la cabeza?

SW: Sí, estoy trabajando en otra cosa en 3D, aunque todavía no sé cómo será el próximo juego, la técnica que uso en «I, of the Mask» es solamente el principio de algo fantástico.

MH: ¿No es eso lo que todos los programadores dicen sobre sus futuros proyectos?

SW: Pero en este caso puedo probarlo; si comparas «Ant At-tack» que fue algo maravilloso cuando se produjo, con «I, of the Mask» el cual supera las cualidades de aquél, se puede esperar que el juego que está por salir será aún mejor que los dos anteriores.

MH: ¿Te afecta la crítica?

SW; Supongo que sí; me gusta escuchar la opinión de la gente pero solamente antes de realizar un proyecto, una vez realizado no saco ningún provecho de la crítica. Cuando publico un juego me olvido del mismo y me pongo a trabajar en el siguiente.

MH: ¿Qué consejos darías a un chico joven que está empezando y al que le gustaría hacer algo como lo que tú has hecho?

SW: Le diría —no te obsesiones con escribir programas en Basic: Es muy divertido y es muy útil (algunos de mis programas tienen partes escritas en Basic). Pero en cuanto puedas consigue un buen ensamblador y empieza a escribir en Código Máquina. Encontrarás que una vez que empiezas a trabajar con ello se hace más fácil que el Basic. Los resultados son tan provechosos, que a largo plazo te diviertes más.

H: ¿Qué nivel de conocimientos matemáticos se necesita para hacer lo que has hecho?

SW: Ninguno; una vez que empiezas a programar todo acontece lentamente, dándote tiempo a consultar otras personas cuando te encuentras en un problema matemático. Programar es en general una cuestión de sentido común.

MH: ¿Cuánto tiempo se tarda en dar vida a un buen trabajo de software?

La vida perfeccionando una misma obra. Normalmente me paso 6 meses perfeccionando un juego y al final de ese tiempo aún no estoy completamente satisfecho.

MH: ¿Vives de este trabajo, o tienes otros complementarios?

SW: No. Esto es todo lo que hago, puedes vivir sólo de esto. Pero este mundo se asemeja al de la música pop: si no creas algo que se convierte en el número uno no puedes sobrevivir, es la diferencia entre una ganancia de miles de libras y cientos de miles de libras.

MH: ¿Cuántas copias de un juego necesita venderse para que ese juego se convierta en un número uno?

SW: En el Reino Unido no te podría decir, porque todo el mundo anda con secretos en lo referente al auténtico número de ventas de un juego. Además cambia con la temporada, porque un éxito en el verano es mas fácil de conseguir que un éxito en el periodo de Navidad. Pero yo calculo que se necesita vender alrededor de cien mil copias. Eso es, al menos, lo que se ha vendido en Gran Bretaña de mi programa «Ant Attack».

MH: ¿Conviertes tus juegos para ser usados por otros ordenadores ? Es decir, ¿escribes sólo para el Spectrum y consigues que otras personas conviertan tu juego, o no?

SW: Hasta ahora me los han convertido otras personas, pero resulta problemático porque esas personas encuentran dificultad en comprender mis programas. Por esa razón estoy organizando convertir yo mismo la parte tridimensional de mis programas, y dejar que otras personas conviertan el resto de los mismos.

MH: ¿ Trabajas sólo con el Spectrum o usas un ordenador más grande para desarrollar tus ideas, y después los acoplas al Spectrum ?

SW: Sí, tengo una pieza de Hardware que acoplo al Spectrum, es una extensión RAM que me facilita escribir sin riesgo a perder los programas. Trabajo con dos Spectrums conectados entre sí. En uno de ellos tengo rutinas gráficas y programas creadores de «sprites», y si los necesito los transfiero de un Spectrum al otro.

MH: ¿Por qué elegiste Quicksilva y luego Electric Dreams para publicar tus programas?

SW: Empecé a trabajar con Quicksilva por Rod Cousens y cuando éste se independizó y creó su propia compañía consideré más importante seguir trabajando con Rod que con el nombre de Quicksilva.

MH: Muchas gracias Sandy y buena suerte con tus futuros programas.